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2014年09月15日 游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析

游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
一篇2012年写的文章,当时登载在文化月刊。 Mark Pincus关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局的游戏限定体验片段)... 阅读全文...

2014年08月25日 游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究

游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究
最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡BOSS设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的BOSS究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在... 阅读全文...

2014年07月23日 阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉

阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉
(昨天晚上花了40分钟给某位朋友写的手机游戏是不是真的已经要取代主机游戏市场的分析) 市场上很多手机游戏正在阻击主机游戏的声音主要来自两个层面: 一个是大量的主机游戏从业者正在成批次迁移向手机游戏领域,但这里有三个问题需要辩证: A, 这批迁移的开发者在主机游... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳... 阅读全文...

2014年07月02日 从开发者角度的游戏体验心态阐述

从开发者角度的游戏体验心态阐述
最近关于开发者能否用纯粹玩家的心态来体验自己制作的游戏这一问题和不同的设计者做了相对深入的探讨,大部分的症结在一个对游戏逻辑(比如接下来要展开怎么样的进程, 比如在哪个环节会被安排出现什么动态,或者执行什么操作会有多少相应的游戏反馈)了如指掌的制作者在面对已知的游戏程序时究竟... 阅读全文...

2014年06月17日 关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述
前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去... 阅读全文...

2014年05月08日 手机游戏营销中的20种成稿角度

手机游戏营销中的20种成稿角度
这段时间关于手机游戏媒体价值性存在的探讨开始有点频繁,从我自己的角度媒体的价值属性可以解构为三个层面: 其一,记录整个行业发展的历史,从时间节点和事件节点两个视角记录行业正在发生的和已经发生的事实,提供一个可以追溯的数据回忆线索。 其二,扮演游戏从开发者层向终端用... 阅读全文...

2014年05月04日 刷任务:在无聊与微奖励中摇摆

刷任务:在无聊与微奖励中摇摆
毫无疑问再新鲜迥异的元素也经不起无节制的重复挖掘索取终究会从惊艳沦落为厌俗而成为一种枷锁式的强迫行为,或者有人会抱怨说从A游戏到B游戏已经没什么基本的差异了(因为机制挖掘和开发者市场嗅觉的趋同性,市面上的类型游戏在玩法上的雷同已经很难界定他们确实是不同的游戏了),更不用说同款游... 阅读全文...

2014年04月16日 从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感

从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感
这个问题是准备针对三个现象做阐述的:现象一,在近期大量的游戏并购中关于对赌的相关协议里总不免有一款永远正向高增长的预估(尽管大部分的公司连下一款游戏的爆发脉点可能都没有丝毫的头绪,更何况需要为三年以后的行业市场和自己的高速增长拍胸脯打包票);现象二,经常有崭露头角的新晋团队正... 阅读全文...

2014年03月29日 名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场

名义主机游戏解禁下不明朗的未来市场
很多人在习以为常的惯性禁锢中偶一抬头瞥见“解禁”两个字就放大镜一般地独自剥离出怦然心动地赏玩起来,激动得垂泪以为已经把所有的桎梏踩碎在脚底下时刻可以沐浴自由的恩泽,于是不假思索地唱起来赞歌:有一块奇大无比的姜饼将从天而降,饥渴过度的孩子们甚至不需要拿起刀叉或者张大自己的嘴巴就... 阅读全文...

2014年03月20日 拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延
当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。 由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个... 阅读全文...

2014年01月28日 主机解禁后需要重新审视思考的6个问题

主机解禁后需要重新审视思考的6个问题
很多人一看“解禁”两个字就不做思考地想当然觉得国人将告别偷偷摸摸的时代迎来主机全新的光彩未来,但事实上隐藏在含糊政策背后仍然有更严峻的威胁要素需要审视,如下: 问题1,Consoles游戏的全球动向 做为重新融归全球游戏环境的主机解禁首要的应该是评估当前Consoles全球的生存... 阅读全文...

2013年12月31日 游戏与当前的媒介营销策略分析(下)

游戏与当前的媒介营销策略分析(下)
上文我们从10个角度来阐述当前游戏媒介营销中操作范例,这10个方式依次是以产品研发团队的从业履历作为背书、以经典IP所累积的用户口碑作为背书、以数据表现为产品力做背书、以可能存在的融资方/并购方作为背书、以透视信息差作为背书、以产品的市场鼓噪点(比如创新力)作为背书、以当红的游戏比... 阅读全文...

2013年12月31日 游戏与当前的媒介营销策略分析(上)

游戏与当前的媒介营销策略分析(上)
这段时间关于手机游戏媒体价值性存在的探讨开始有点频繁,从我自己的角度媒体的价值属性可以解构为三个层面:(请点击此处阅读本文下篇) 其一,记录整个行业发展的历史,从时间节点和事件节点两个视角记录行业正在发生的和已经发生的事实,提供一个可以追溯的数据回忆线索。 其二,... 阅读全文...

2013年12月12日 2013年手机游戏行业八大趋势综述

2013年手机游戏行业八大趋势综述
去年年底最让人犯愁的有三个事情,一个是开发者对F2P游戏的追捧有几乎摧枯拉朽态势;一个是备受期待的LBG游戏随着Foursquare、Facebook Places、Gowalla等的失势也逐步沉寂;一个是鼎盛一时的社交游戏开始逐步被消解,淡出开发者和用户的关注圈。 而回顾即将过去的2013年,则差不多有以下事... 阅读全文...
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