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2012年04月18日 “扩充社交图谱”和“扩充兴趣图谱”模式成主流

“扩充社交图谱”和“扩充兴趣图谱”模式成主流
作者:Giordano Bruno 纵观社交游戏的突发性发展及行业、新闻媒体随后投以的关注,可以说游戏兜了个圈又回到原点。多年来,游戏本身都具有社交性,通常都是和朋友共同体验。随后电脑开始诞生,通过它们,玩家20多年来大多是独自在昏暗的卧室里玩游戏,直到网络被广泛采用才改变这一趋势。... 阅读全文...

2012年04月17日 分享提升Facebook游戏病毒传播效能的5个途径

分享提升Facebook游戏病毒传播效能的5个途径
作者:Jeremie Dupuis 针对Facebook平台创建应用的一大好处就是可以利用该平台的用户好友关系,通过优化产品让自己的应用获得广泛传播,从而省下一大笔用户获取成本。 “请求”是可让应用获得曝光度的典型Facebook社交渠道之一。这项功能曾是Facebook平台最根本的病毒传播功能,但自从... 阅读全文...

2012年04月16日 以Bartle模型解析《CastleVille》机制及其改进空间

以Bartle模型解析《CastleVille》机制及其改进空间
作者:Steve Mallory 随着社交游戏作为一种强大且具有变革性的力量而不断发展时,越来越多主流以及硬核游戏开发者开始重视免费游戏所存在的巨大潜力。 同时,社交游戏开发者也开始意识到他们盈利方式存在着一些独特的问题,即他们不仅需要努力维持游戏质量,为玩家创造具有吸引力的... 阅读全文...

2012年04月14日 以斯金纳原理分析社交游戏道德性及趣味性

以斯金纳原理分析社交游戏道德性及趣味性
作者:Benjamin Jackson 19世纪90年代,苏联生理学家巴甫洛夫(Ivan Pavlov)在圣彼得堡大学研究自然科学,分析狗的唾液分泌情况。巴甫洛夫发现,狗在被喂食前会分泌更多的唾液,而且仅仅看到工作人员的白色实验服就会引发唾液的分泌,即便实验员手上并没有食物。所以,他尝试在给它们提... 阅读全文...

2012年04月13日 服务型模式让Facebook游戏更具吸引力

服务型模式让Facebook游戏更具吸引力
作者:Lars Jörnow 很久以前,游戏只是拥有包装的“一次性用品”。用户在购买了《超级马里奥》之类的游戏会欢喜地打开包装开始玩游戏,直到他们不能再忍受游戏中反复的任务为止。那时候,除了需要面对不断出现的蘑菇,玩家还需要不断重复一些类似的游戏任务直到游戏中没有其它更复杂的挑... 阅读全文...

2012年04月10日 论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素

论述标准Facebook游戏界面设计的7大要素
作者:Jeremie Dupuis 用户界面在电子游戏中扮演重要角色,因为它的主要任务就是支持游戏体验。这在Facebook平台体现得更是淋漓尽致,它给作品的病毒式传播、用户留存率及创收水平带来很大影响,所以不妨认真阅读如下内容。 本文,我将以Lolapps的《Ravenskye City》为例,论述什么是Fa... 阅读全文...

2012年04月09日 制作一款优秀Facebook游戏的4大秘密元素

制作一款优秀Facebook游戏的4大秘密元素
作者:Jeremie Dupuis 老实说,当我第一次听说《Triple Town》的游戏理念时,我报以怀疑的态度。的确,乍看之下,这就是“另一种形式的组合消除类游戏(Match-3 game)”,所以不可能具有多大的乐趣。但是不管怎样,除了因为它是Facebook上的游戏并且是免费的,推动我安装这款游戏主要... 阅读全文...

2012年04月06日 分析Zynga游戏机制所面临的4大瓶颈及挑战

分析Zynga游戏机制所面临的4大瓶颈及挑战
作者:Leigh Alexander 在不瘟不火的IPO之后,Zynga决定就分析者和投资者所关心的问题,即过度依赖Facebook不利于进一步发展这一点做出回应。这家社交游戏巨头就此公开了即将推出自有社交游戏平台的计划,希望围绕着自己的产品创造出更有针对性的社交游戏社区。 但是分析师却表示这... 阅读全文...

2012年03月29日 开发Facebook游戏需回避的6大糟糕设计

开发Facebook游戏需回避的6大糟糕设计
作者:MrPetovan 通过近几年的发展,Facebook已经成为一大成功的社交游戏平台了。如果说最初发行于该平台上的那些质量低劣的游戏可以用其理念还不成熟为借口,但是现在却不再奏效了。所以如果你不希望创造出本年度最糟糕的Facebook游戏,你就必须想办法避开以下设计: 1.不管其它邮... 阅读全文...

2012年03月23日 分析硬核社交游戏《Edgeworld》不足之处

分析硬核社交游戏《Edgeworld》不足之处
作者:Stephen Dinehart Kabam以在Google+平台发布的《Edgeworld》试水付费体验的大型多人战略游戏。游戏的外观和感觉像是基于子画面的第二代即时战略游戏,如暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸:人类与兽人》。 虽然游戏缺乏即时战斗元素,但着实为核心战略游戏玩家提供了令人满意... 阅读全文...

2012年03月21日 Kixeye谈《Backyard Monsters》及公司发展历程

Kixeye谈《Backyard Monsters》及公司发展历程
作者:Mike Thompson 《Backyard Monsters》这款Kixeye针对硬核玩家开发的Facebook策略游戏迎来了2周岁生日。 《Backyard Monsters》造就了其开发商现在的成就,让这家原本只是由几个好友合作创办起来的工作室得到迅速扩展,变成如今拥有超过数百名员工并坐落于旧金山市区的大公... 阅读全文...

2012年03月02日 解析Zynga新社交游戏平台功能及特点

解析Zynga新社交游戏平台功能及特点
作者:AJ Glasser Zynga昨天宣布推出自己的社交游戏平台Zynga.com,这就是之前传闻所称的Z-Live和Zynga Direct。平台发布时还投放了5款Zynga最受欢迎的作品:《CastleVille》、《CityVille》、《Words with Friends》、《Hidden Chronicles》和《Zynga Poker》。 这是真实的Zyng... 阅读全文...

2012年02月25日 透过争议性话题分析社交游戏发展前景

透过争议性话题分析社交游戏发展前景
位于英国格拉斯哥的Huzutech团队此前发表了一篇关于社交游戏领域数据分析和参数运用情况的文章,这里我们将针对此内容展开说明。 旧金山社交游戏巨头Zynga于2011年末进行的首次公开募股(IPO)充分凸显大家对于这一新游戏领域的两极化态度。 去年是社交游戏显著发展的一年,市场上出... 阅读全文...

2012年02月20日 论述社交&硬核MMO游戏的社交互动机制

论述社交&硬核MMO游戏的社交互动机制
作者:Matt Ricchetti 谈到在线社交游戏,我们通常会立即想到两类内容:休闲社交游戏和硬核MMO游戏。虽然传统游戏设计师不满休闲游戏,称其依靠条件反射作用促使我们进行强制性操作,但这些游戏在Facebook和手机平台极度风靡。MMO游戏虽然备受追捧,但其已顺利运作许多年,获得非常忠实的... 阅读全文...

2012年02月13日 阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则

阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则
作者:Brandon Cotton & Time Fields (本文选自《Social Game Design:Monetization Methods and Mechanics》一书第九章,主要探讨社交游戏中的虚拟商品设计注意要点。) 虚拟资产 “虚拟商品”一词充满奇妙的矛盾性,“虚拟”从定义上看意味着“实际上并不... 阅读全文...
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