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2011年08月19日 开发者阐述社交游戏带来的行业变革

开发者阐述社交游戏带来的行业变革
作者:Soren Johnson 今年开始GDC的主要议题不再是当前掌机作品,或将问世的掌机内容。相反,行业去年开始涌现众多Facebook游戏。其实,社交游戏的成功典范要数Zynga《FarmVille》,该游戏问世仅9个月时的MAU(月活跃用户)就增至8200万。 《FarmVille》用户规模着实无人能敌。... 阅读全文...

2011年08月18日 AAA游戏开发者转战社交游戏需知的11个要点

AAA游戏开发者转战社交游戏需知的11个要点
作者:Raph Koster(Playdom创意设计副总裁) 我们为何要制作游戏呢? 为许多人提供娱乐方式,构建新的社交维系,为了某个我熟悉的用户(游戏邦注:包括自己、妻子、孩子等)而构建游戏。从AAA游戏领域转向社交游戏市场又需要注意哪些事项? 1.为游戏发展找到门路 ... 阅读全文...

2011年08月18日 阐述“社交”在社交游戏中的4大作用

阐述“社交”在社交游戏中的4大作用
作者:Tami Baribeau 多数人在提到“社交”这个词时,都会想到是与他人交谈。他们对这个词的认识是结交其他人并与这些人交流。你知道,这就是所谓的社交化。这种想法相当合理。但是,如果你认为社交游戏只是玩家在多人空间中互相结识的游戏的话,就不算是完全准确的想法了。 在社交... 阅读全文...

2011年08月18日 社交游戏应具备的8个基本特点

社交游戏应具备的8个基本特点
作者:Denys Medianyk 虽然我当游戏设计师的日子还不太长,但我对一般的游戏结构有了些心得体会。在这篇小短文里,我将概述社交玩法及其相关的基本元素。我们从社交的角度思考一款好游戏应该是怎么样的。首先,我们应该想到的是病毒扩散性。所谓病毒性,就是一个玩家觉得某游戏有意思,然... 阅读全文...

2011年08月18日 老牌Facebook游戏如何提高用户回访率

老牌Facebook游戏如何提高用户回访率
作者:Tami 要说主流Facebook游戏公司有什么优势,那就是迅速推出新内容,促使持续对游戏玩家感兴趣。要说他们有什么表现糟糕的地方,那就是无法确保游戏内容不会由于添加大量新功能而吓跑新玩家。 成功MMO游戏已顺利解决这个问题。你要如何在游戏末尾推出内容留住玩家,同时确保新... 阅读全文...

2011年08月18日 大型游戏公司为何在Facebook平台遭冷遇?

大型游戏公司为何在Facebook平台遭冷遇?
作者:Tami Baribeau(PopCap Games产品经理) Playfirst将于8月29日关闭Facebook版本《美女餐厅》,而在此之前的几个月,《巧克力大亨》也才刚刚在Facebook“破产”。业内人士对此并不感到意外——这只不过再次证明一款游戏想在Facebook上杀出一条血路绝非易事。许多大型游戏公司和知名... 阅读全文...

2011年08月16日 Wooga分享设计游戏循环机制的5条“黄金法则”

Wooga分享设计游戏循环机制的5条“黄金法则”
作者:Will Freeman 德国社交游戏开发商Wooga公司代表Henric Suuronen在日前的GDC Europe在会上阐述了五条“黄金法则”,他称这是有助于社交游戏工作室获胜的秘诀。 他演讲的题目是“社交游戏中的杀手级循环机制”(Killer Game Loops in Social Games),他所指的循环是,... 阅读全文...

2011年08月15日 传统开发商在社交游戏领域的5类错误做法

传统开发商在社交游戏领域的5类错误做法
作者:Bret 这篇博文主要针对那些已经进入社交领域一段时间却在Facebook上发展并不顺利的传统游戏开发者。Gravity Bear确实开发过某些精致的游戏,虽然拿工作室当反面教材可能并不合适,但是他们确实犯下了以下列举的错误。 虽然我刚刚才开始玩《Battle Punks》,但是我从Gravity B... 阅读全文...

2011年08月13日 Mark Pincus谈Zynga评估游戏市场需求的方法

Mark Pincus谈Zynga评估游戏市场需求的方法
作者:Matt Zynga是社交游戏领域的巨头,其热门游戏《Farmville》在2010年初的MAU高达6900万,甚至超越了Twitter用户。Zynga有效利用虚拟产品和广告,从这些用户身上获得不菲的收益。 某天,我观看了Zynga创始人及首席执行官Mark Pincus和风险投资公司KPCB的Bing Gordon的播客节目。... 阅读全文...

2011年08月10日 游戏高管阐述休闲游戏设计原则

游戏高管阐述休闲游戏设计原则
作者:Jeffrey Fleming 史帝芬·马瑞察克(游戏邦邦注:Steve Meretzky,他是Playdom游戏设计副总裁和Infocom设计元老)早前在为期两天的GDC休闲游戏峰会开始称休闲游戏的定义是:“瞄准未把游戏视作生活核心要素玩家的游戏活动”。 马瑞察克在Playdom主要负责社交网络游... 阅读全文...

2011年08月09日 Sean Ryan谈开发商如何应对游戏末期

Sean Ryan谈开发商如何应对游戏末期
作者:AJ Glasser Facebook游戏生态系统如今已发展成当前态势:开发商着手计划游戏生命末期而非初始阶段。Facebook Sean Ryan日前接受采访,谈论开发商应如何应对游戏发展末期。 Ryan表示,“我们目前步入的是游戏2、3、4岁阶段,所以关于如何应对我们有众多选择。完整续集是否算... 阅读全文...

2011年08月08日 分析人士谈2011年休闲游戏市场前景

分析人士谈2011年休闲游戏市场前景
游戏邦注:本文作者是Robin Boyar,她是游戏及数字用户市场调研和战略咨询公司thinktank创始人。 如今是个纪录风靡时代,2011年夏天也可以算作新兴休闲游戏领域的高峰之一。随着此热潮逐步达到最高点,该公司的估值也直线攀升------见证Zynga即将到来的10亿美元IPO,EA以7.5亿多美元收购... 阅读全文...

2011年08月05日 社交领域局势变更 Zynga模式恐难持续

社交领域局势变更 Zynga模式恐难持续
作者:Tadhg Kelly 几年前大家都在谈论“休闲”游戏,现在他们开始谈及“社交”游戏。主流开发商近来营收可观。本文并非主要谈论Zynga,而是旨在探究其背后的商业模式,该公司无法避免的威胁,以及其作为社区标准成员未来发展态势。随着Zynga的发展,其余社交游戏公司也会迎头赶上。 ... 阅读全文...

2011年08月02日 社交游戏设计需善用玩家的作弊行为

社交游戏设计需善用玩家的作弊行为
游戏研究者Amy Jo Kim 、Nicole Lazzaro 和Ian Bogost曾讨论过游戏设计者是否应该允许有闲多过有钱的玩家购买虚拟货币,以减少游戏中的苦力活。这个策略现在已在大部分社交游戏中实现了。 我又于无意中发现了Mia Consalvo关于电子游戏中的作弊行为的研究,她发表了在社交游戏中购买... 阅读全文...

2011年08月02日 快速发行是未来游戏行业的发展趋势

快速发行是未来游戏行业的发展趋势
作者:John Hill 《Farmville》之类社交游戏的风靡不仅改变了人们体验游戏的方式,而且也改变了行业未来的运作模式。 美国电子游戏设计师及Westwood Studios联合创始人Louis Castle常年供职于主流游戏公司,曾是EA游戏开发副总裁。但如今担任Zynga副总裁,其认为行业未来... 阅读全文...
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