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2011年10月19日 《梦幻史诗之战III》于Flash平台的成功运作要诀

《梦幻史诗之战III》于Flash平台的成功运作要诀
作者:Brice Morrison 平台所决定的内容远比设计师想象得多。《梦幻史诗之战III》已问世许久,但我觉得游戏颇有分析价值,因为游戏通过特殊平台展示自己的经典RPG风格。通常在掌机或可下载游戏平台中,冗长RPG游戏倍受欢迎,但这些玩家通常不会偏好Flash内容。这款作品非常成功,覆盖300万... 阅读全文...

2011年09月06日 分析电子游戏中的叙述死亡和玩法死亡

分析电子游戏中的叙述死亡和玩法死亡
作者:Doolwind 本文主要讲述2010年两款融入角色叙述性死亡的热门作品,也就是指玩家在游戏故事元素中的死亡,尤其是在过场动画中。《质量效应 2》和《现代战争 2》都通过这些情节道具深化游戏故事叙述,但两款游戏都存在一个共同问题,这就是我现在要谈论的主题。 ... 阅读全文...

2011年06月03日 论述在线游戏未来设计5大建议

论述在线游戏未来设计5大建议
游戏邦注:本文作者为GM Tristan,文中他针对在线游戏未来设计提出5大建议。 回到8或10年前,在线游戏市场就不会像现在这么拥挤,呈现饱和状态。在今天这片无情的市场,很多游戏以封闭测试版本姿态呈现,但最终都无疾而终(游戏邦注:将近80%-90%)。这是因为很多作品不过是其他热门AAA... 阅读全文...

2011年05月10日 Marc van der Chijs谈在线休闲游戏10大误区观念

Marc van der Chijs谈在线休闲游戏10大误区观念
游戏邦注:本文作者为Marc van der Chijs,其为荷兰互联网连环创业者及天使投资人,现居住于中国上海。 当我和比别人谈到我致力于Spil Games在线游戏领域时,大家总是会有系列的误区观念。在线游戏领域在过去几年发生了很大的变化,人们对于这类游戏所持有的观念早已不再适用。根... 阅读全文...

2011年05月03日 Marvel与Gazillion声称新MMO游戏将采用免费模式

Marvel与Gazillion声称新MMO游戏将采用免费模式
Marvel Entertainment于4月28日在旧金山某大会上同游戏开发伙伴Gazillion声称,新大型多人在线超级英雄游戏将采用免费模式。考虑到Marvel所拥有知识产权的价值,《Marvel Universe Online》使用免费运营模式对公司来说是个大胆的战略举措,因为这意味着将失去订阅费用和扩展包这两项收益。 ... 阅读全文...

2011年04月26日 每日观察:关注社交游戏领域人员流动及资产重组(4.26)

每日观察:关注社交游戏领域人员流动及资产重组(4.26)
1)电子游戏发行商EA上周聘请Dave Madden(游戏邦注:其之前任职于WildTangent)担任公司全球媒体销售高级副总裁。EA社交游戏的视频广告有望迎头赶上。Madden任职WildTangent期间,曾负责《BrandBoost》发行工作。Madden表示,EA当前面临的最大挑战在于平台粘性拓展,EA用户喜欢跨平台的游戏内容... 阅读全文...

2011年04月22日 每日观察:关注动视公司等海外游戏市场新动态(4.22)

每日观察:关注动视公司等海外游戏市场新动态(4.22)
1)纽约开发商Playmatics近来融资100万美元(游戏邦注:主要来自几位瑞士天使投资人),资金将用于制作公司新作《Shadow Government》,这是一款现实世界版社交游戏。《Shadow Government》是基于真实国家、各类系统和全球事件的游戏化,游戏中玩家可以创建、管理和破坏虚拟国家。该项目将由 Play... 阅读全文...

2011年04月21日 每日观察:关注蓝港在线《开心大陆》等传统游戏(4.21)

每日观察:关注蓝港在线《开心大陆》等传统游戏(4.21)
1)据人民网的消息称,蓝港在线旗下的轻动作网游《开心大陆》将在5月份首次封测。据称该游戏制作已经历时3年,特别是简化了游戏操作方式,降低了玩家的游戏强度,以每天2个小时游戏时间为设计目标(5分钟上手,15分钟熟练,每天游戏时间不超过2个小时)。 此外《开心大陆》还出现了一些类似... 阅读全文...

2011年04月17日 设计师笔记:关于MMO游戏“The Blitz Online”的构思

设计师笔记:关于MMO游戏“The Blitz Online”的构思
游戏邦注:本文原作者是游戏设计师Ernest Adams,他以伦敦大轰炸这一历史事件为故事背景,提出了一个可教育和娱乐大众玩家的新型MMO游戏的设想。 在线游戏世界很精彩,但它们基本上缺乏完整的故事背景。大多数情况下,这类游戏只会给玩家分配大量的任务,包括造东西,卖东西,杀戮,搜集物... 阅读全文...

2011年04月13日 针对企业挑选合适的Facebook开发合作伙伴的四大建议

针对企业挑选合适的Facebook开发合作伙伴的四大建议
游戏邦注:本文作者为Leo Sark,文中针对经验不足的Facebook应用开发公司寻找合作伙伴,他提出了4大建议。 如果公司对Facebook游戏或应用产生某个颇具潜力的想法,那么选择合适的开发商合作伙伴就显得尤为重要。公司在选择开发商合作伙伴时可以参照以下4点建议,以便降低项目风险,提高成... 阅读全文...

2011年04月07日 Dylan Collins称目前仍不适宜推广云游戏技术

Dylan Collins称目前仍不适宜推广云游戏技术
2009年3月,美国Onlive公司发布云游戏技术,可以让玩家在低端电脑上畅玩高质量游戏。去年6月份,这项技术开始为期1年的免费公测。云游戏技术的原理是在服务器上运行游戏,随后将高清视频流传输到玩家电脑上。因此,对电脑配置并无要求,即便只是上网本也可以。而且,玩家无需花费大量时间来下载游... 阅读全文...

2011年04月02日 2010年社交及在线游戏虚拟商品交易营收超70亿美元

2010年社交及在线游戏虚拟商品交易营收超70亿美元
据In-Stat最新调查显示,2010年社交网络及在线游戏(social networking and online worlds,统称SNOW)的用户注册帐号已超100亿个,但实际活跃帐号仅45亿个。 虚拟商品交易模式推动了免费游戏的发展,在过去几年,用户在每款游戏中的花费是30至50美元,或者20美元的月费,但虚拟商品交... 阅读全文...

2011年04月01日 GamesBeat:设计师Amy Jo Kim谈游戏化设计7大技巧

GamesBeat:设计师Amy Jo Kim谈游戏化设计7大技巧
游戏邦注:游戏设计元老Amy Jo Kim日前在旧金山Web 2.0 Expo上谈到了游戏化设计的7大技巧。本文将详阐述相关内容。Kim曾参与EA《模拟人生》和《网络创世纪》的制作,同时还曾帮助eBay、网飞(Netflix)和Rock Band设计类似游戏的体验,她未来几周内将会成立自己的游戏化工作室。 ... 阅读全文...

2011年03月31日 MMO游戏定义混乱 玩家想法才是真正的决定因素

MMO游戏定义混乱 玩家想法才是真正的决定因素
2009年,MMO游戏开发人员感受到该行业发生的巨大变革。MMO游戏正在改变,技术的进步使其不再仅限于回合制,而开始向各个领域延伸。可以看到射击类和RTS的MMO游戏逐渐显现,MMO正与所有适用的游戏题材融合。当时开发人员编写了许多题为“重新定义MMO游戏”的文章,这两年中事情有所进展吗?从表面上... 阅读全文...

2011年03月28日 中国网瘾问题日益严重 逃避现实生活压力成主要原因

中国网瘾问题日益严重 逃避现实生活压力成主要原因
屋外阳光明媚,而北京某家无窗户的网吧中丝毫不见光亮。数十张脸目不转睛地盯着成排的显示器,许多人边玩网游边抽烟,空气十分污浊。这种不受人待见的环境似乎并不会影响网吧的客户数量,即便是非周末早晨依然人数众多。 中国每天网民数量增长20万,目前全国总数已超过4.5亿人,因而网吧呈... 阅读全文...
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