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2013年10月24日 John Earner谈工作室及《Samurai Siege》发展经历

John Earner谈工作室及《Samurai Siege》发展经历
Space Ape的《Samurai Siege》发布不到两周,就迅速登上世界各地的iOS和Google Play排行榜,日收益已达6.5万美元,下载量超过95万。 Space Ape工作室的创始人兼CEO John Earner补充道:“我们还发现留存率也非常高,安装游戏的玩家中有25%的人在约两周后仍然在玩这款游戏。总的说来... 阅读全文...

2013年10月23日 听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落

听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落
作者:Edge Staff 电子游戏中的成功总是具有周期性。就像帝国的发展一样,会经历繁荣的发展,也会瞬间坍塌或经历多年的萎靡。风靡于90年代初期的策略模拟游戏在第一人称射击游戏出现之后便逐渐衰败了。作为沉浸式爆炸类游戏的领头军的3D Realms,id和Parallax Software也都处在挣扎的边... 阅读全文...

2013年10月17日 Dan Fiden称“游戏即服务”改变一切

Dan Fiden称“游戏即服务”改变一切
作者:Patrick Miller 作为Signia Venture Partners风投组织的合伙人,Dan Fiden的工作是尽可能预测游戏行业的未来------所以,自然而然地,他是最有资格谈论游戏的未来的人。在以下采访中,他解释了免费模式和“游戏即服务”模式正在促成一场振荡整个行业的巨变。 Patrick Mi... 阅读全文...

2013年10月16日 专访Supercell CEO兼联合创始人Ilkka Paananen

专访Supercell CEO兼联合创始人Ilkka Paananen
作者:Jon Jordan 位于芬兰首都赫尔辛基的Supercell是大热手机游戏《Clash of Clans》和《Hay Day》的开发工作室,而Ilkka Paananen是正是这个游戏行业新贵的CEO兼联合创始人。 Ilkka自2000年起就在游戏业打拼了。在创立Supercell以前,他是Sumea工作室的CEO兼联合创始人,Sumea后来被D... 阅读全文...

2013年10月12日 Side Meier答Warren Spector的游戏设计问题

Side Meier答Warren Spector的游戏设计问题
(本文选自2002年2月《游戏开发者》杂志中著名游戏设计师Warrne Spector对另一著名游戏设计大师Sid Meier的采访内容) 在游戏开发领域,Sid Meier的名号几乎可以说是如雷贯耳,无人不晓。自1982年与他人联合创立Microprose开始,Sid就设计和编写了一系列启发和影响了无数追随者的游戏。Si... 阅读全文...

2013年10月10日 Perry Tam谈个人职业生涯及F2P游戏的发展

Perry Tam谈个人职业生涯及F2P游戏的发展
作者:Jon Jordan Perry Tam是手机社交游戏开发商Storm 8首席执行官及联合创始人,该公司日活跃用户超过1000万,在全球2亿设备的下载量达6亿次。 Storm8旗下品牌还包括TeamLava、Shark Party和FireMocha。 在与他人联合创立Storm8之前,Tam曾是Facebook工程师,负责领导支付团队... 阅读全文...

2013年09月30日 Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战

Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战
作者:Patrick Miller 我所写的有关GDC Next的系列访问怎么能少了Chris Crawford。他不仅是Balance of Power的创造者,Game Developers Conference(游戏邦注:当时被称为Computer Game Developers Conference,他最初是在自己的起居室创造游戏)的最初创办者;同时他也一直被当... 阅读全文...

2013年09月27日 Peter Vesterbacka自述个人行业经历

Peter Vesterbacka自述个人行业经历
作者:Jon Jordan Peter Vesterbacka是Rovio Mobile的无敌鹰------他创造了大受欢迎的《愤怒的小鸟》以及其它50多款游戏。 他管理着公司的市场营销和业务策略,包括将《愤怒的小鸟》发展成更广泛的娱乐产品。他同时也是Some Bazaar(游戏邦注:即创建并发展新业务的一种新... 阅读全文...

2013年09月27日 Ben Cousins分析《The Drowning》的发展与成功

Ben Cousins分析《The Drowning》的发展与成功
作者:Matthew Diener DeNA在去年10月公开了第一人称射击类手机游戏《The Drowning》并在手机玩家群中引起了较大的反响。 因为《The Drowning》的定位是触屏设备上的射击游戏的进化,所以它在发行时获得了各种各样的评价。 说它未能吸引对游戏感兴趣的用户是绝对不公平的... 阅读全文...

2013年09月19日 育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向

育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向
作者:Patrick Miller Ubisoft Blue Byte的高级在线游戏总监Teut Weidemann在游戏产业已经打拼很久了。我可以通过他的作品去介绍这个人,即从《Turrican》,到《Panzer Elite》再到《The Settlers Online》等等。而他即将在GDC Next上的演讲,“为什么今天游戏中的一切都是不相干的... 阅读全文...

2013年09月17日 John Hopson谈玩家沉迷于游戏的原因

John Hopson谈玩家沉迷于游戏的原因
作者:Lisa Poisso 为何玩家沉迷于自己所玩的游戏?游戏专家兼心理学家John Hopson告诉我们,可能是玩法元素。这位微软游戏工作室的实验心理学家和测试主管在最近的文章如《Shadow Complex》、《Halo 3: ODST》和《Halo: Reach》中回答了是什么导致玩家做某事,以及如何让他们高兴地做... 阅读全文...

2013年09月12日 Warren Spector谈对游戏行业趋势的看法

Warren Spector谈对游戏行业趋势的看法
作者:Patrick Miller 在11月份的游戏开发者大会(GDC)开幕以前,GDC在线社区总监Patrick Miller就游戏业的未来,采访了多位游戏业领军人物。 在游戏这个年轻的行业里,极少有开发者的经验能与Warren Spector的相提并论------他参与开发的作品包括《网络奇兵》、《创世纪... 阅读全文...

2013年09月05日 迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限

迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限
作者:Sebastian Haley 最近,Disney Interactive邀请GameBeat参加其全新电子游戏《飞行总动员》的发布会以及紧接着的招待会。而这也是接近迪士尼产品开发部门副总监Bill Roper并与之进行交谈的有利机会。 Roper以前曾在暴雪娱乐工作过,即在Flagship Studios中他发行了一款充满... 阅读全文...

2013年08月28日 Jason Rubin谈Naughty Dog工作室发展历程(二)

Jason Rubin谈Naughty Dog工作室发展历程(二)
作者:James Brightman 以下问答作为本文的第二部分,选自Morgan Ramsay最近出版的书《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》。该书作者采访了18位知名的游戏工作室创始人,谈论他们各自的成功史。本文的第一部分介绍了Naughty Dog工作室的创始人Jason Rubi... 阅读全文...

2013年08月23日 Jason Rubin谈Naughty Dog工作室发展历程(一)

Jason Rubin谈Naughty Dog工作室发展历程(一)
作者:James Brightman 以下是来自连续创业家Morgan Ramsay最近发行的著作《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》的摘录。本书主要描写的是与18位世界上最成功的电子游戏公司创始人的对话,即关于他们是如何一步步走到现在的位置。GamesIndustry International将在... 阅读全文...
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