游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年05月17日 社交游戏成为广告商最新争夺领域的6大原因

社交游戏成为广告商最新争夺领域的6大原因
作者:Sarah Kessler 根据市场调研公司eMarketer报告显示,从2009年开始,社交游戏开发者在广告宣传上的开销大大提高了。毫无疑问,广告商也注意到了这个变化,如今在美国共有5600多万的社交游戏用户,这个品牌虚拟产品市场正在迅速壮大。但是广告商所看到的不只有社交游戏的普及性,同时... 阅读全文...

2011年05月17日 解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论

解析2D射击游戏设计的压迫和漏斗理论
游戏邦注:本文原作者是昆士兰数位媒体学院的游戏设计理论讲师Luke McMillan,他以传统的2D射击游戏为例,阐明了压迫和漏斗理论在游戏中的运用。 环境导向游戏的RLD模型 就同期关卡设计的合理方法而言,视线是关键指标,这个观点被广泛承认和运用。这个观点的主要含义是,玩家的视... 阅读全文...

2011年05月16日 法律人士解析开发者需知的游戏版权问题

法律人士解析开发者需知的游戏版权问题
游戏邦注:本文原作者是游戏行业律师、游戏法律Gamer/Law博客撰稿人Jas Purewal。 如果你想要保护自己的游戏,那么就要更好的了解版权法。很多人经常因为版权法未能生效而恼羞成怒。所以我将通过这篇文章讲讲什么是真正的版权,版权能够做到什么以及不能够做到什么。 在这里,我必... 阅读全文...

2011年05月16日 总结社交游戏易用性的8大测试方法

总结社交游戏易用性的8大测试方法
游戏的易用性测试是一个相对新的领域,它的侧重点从“该游戏是否能被使用”转变到“该游戏是否能被使用,并是否具有趣味性”,这种转变意味着以前所公认的测试方法不得不重新作出调整,通过提供更有效的游戏评估和强调游戏易用性问题,游戏开发者才能够更好地满足用户的游戏体验需求。 所以... 阅读全文...

2011年05月16日 解析社交游戏《Cityville》前4级的游戏机制

解析社交游戏《Cityville》前4级的游戏机制
作者:Aaron H. Zynga旗下的《Cityville》是第一款曾吸引1亿多名月活跃用户的社交游戏。虽然很多人惊讶于这款游戏为何能够如此快速地取得这么好的成绩,但是它的成功却使社交游戏行业迈向了更高的一个层次。从此,那些像MMO这类较为正统的游戏玩家以及开发者都开始对社交游戏领域刮目相看... 阅读全文...

2011年05月14日 Com2uS美国分公司总经理浅析Android平台状况

Com2uS美国分公司总经理浅析Android平台状况
作者:Jon Jordan 韩国发行商Com2uS已成为Android坚定的支持者,早期靠在该平台获得逾600万下载量的游戏《Slice It!》获得显著的成功。但公司美国地区总经理Don Lim对此解释道,尽管目前Android已有上亿部设备和45亿的应用下载量,但该平台的商业系统仍有挑战性。 Com2uS总是对Andr... 阅读全文...

2011年05月14日 Lucas Blair对游戏成就系统设计的建议(二)

Lucas Blair对游戏成就系统设计的建议(二)
游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师Lucas Blair,他在本文第一章中针对如何设计有效的游戏成就系统的一些看法,以下是第二章内容(点击此处阅读第三章)。 现在,我重述一下第一部分内容的扼要。成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通... 阅读全文...

2011年05月13日 玩家档案:游戏玩法数据分析也是一种奖励

玩家档案:游戏玩法数据分析也是一种奖励
游戏邦注:本文原作者是乔治亚州科技研究所博士生本·梅德勒(Ben Medler),他在本文解析了玩家档案的作用及其局限性。 摘要 在众多游戏和平台系统里储存玩家游戏玩法的数据已成为一种流行趋势。玩家们如今可跟踪他们的游戏进度,分析他们以往的游戏行为,并和他们的玩友分享这些... 阅读全文...

2011年05月12日 设计师解析游戏与玩家达成情感互动的核心元素

 设计师解析游戏与玩家达成情感互动的核心元素
游戏邦注:本文原作者是游戏作家兼设计师Chuck Jordan,他在文中探究游戏与玩家叙述式有互动方式,为研究玩家和媒介故事的互动开辟了一条新路径。 当今的游戏开发者仍然在定义电子游戏的故事叙述手法,在此情况下,主要的挑战在于剧情(开发者的预设剧情)和游戏过程(玩家与游戏的交互作... 阅读全文...

2011年05月11日 从业者深入探讨游戏检索在行业中的作用和优点

从业者深入探讨游戏检索在行业中的作用和优点
作者:Paul Philleo 随着网游在朋友间共享的病毒式营销技术逐渐没落,另一个技术显得日渐重要,那就是游戏检索。此技术让游戏可以自行发现游戏,并充分享受这个过程。这便是游戏曝光率的指导思想,此类想法于LOGIN 2011这个充满游戏小组的世界中成功树立。Jennifer Bartlett和Lee Clanc... 阅读全文...

2011年05月11日 Gamevil高管谈手机游戏《Air Penguin》项目由来

Gamevil高管谈手机游戏《Air Penguin》项目由来
作者:Jon Jordan 韩国发行商Gamevil依靠《Zenonia》等RPG游戏和《Baseball Superstars》系列游戏在韩国国内和美国确立了自己的地位。 尽管如此,为实现其全球化战略,公司期待能够更轻松从休闲游戏受众身上获得盈利,可爱的99美分游戏《Air Penguin》的强劲势头让公司发现这片领... 阅读全文...

2011年05月11日 盈利微薄是大公司无意开拓手机游戏项目原因

盈利微薄是大公司无意开拓手机游戏项目原因
游戏邦注:本文作者为Pocketgamer博客撰稿人Jon Jordan,他在文中就动视暴雪公司营收情况发表自己的看法。 我是个吹毛求疵的人,每年都会花4个礼拜浏览各大公司的财务报告。 上周,各公司纷纷公布了自己2011年第4季度(根据公司时间安排的不同,或称作2011年第1季度)的财务状况,... 阅读全文...

2011年05月11日 制作人称玩家所创造的故事是游戏趣味之所在

制作人称玩家所创造的故事是游戏趣味之所在
游戏邦注:本文原作者是《模拟人生3:野心》(The Sims: Ambitions)手机版游戏的制作人Christopher Aaby,他认为让玩家自主设想游戏故事情节,可以极大增加游戏的可玩性。 首先我要说这篇文章中的观点会带有个人色彩,因为我曾经是《模拟人生3:野心》的制作人;另一方面,从某些原因... 阅读全文...

2011年05月10日 Ian Bogost论修辞学对游戏化概念的影响

Ian Bogost论修辞学对游戏化概念的影响
游戏邦注:本文选自学者兼电子游戏设计师伊恩·博格斯特(Ian Bogost)作著的《Persuasive Games》专栏书,他研究了最近大热的概念——“游戏化”的核心原理,并提出不仅仅是“游戏”,整个关于游戏化的概念都必需重新定义。 我曾试着无视游戏化现象,希望这股浪潮像莫名其妙冒出的丘疹、... 阅读全文...

2011年05月09日 ClipWire CEO称基于故事线索的社交游戏更有吸引力

ClipWire CEO称基于故事线索的社交游戏更有吸引力
尽管Facebook已充斥大量西部主题的热门社交游戏,其中就包括Zynga旗下的《FrontierVille》,但ClipWire团队却不惧竞争和挑战,推出了同类风格但不落俗套的游戏《Wild West Town》。由于该游戏主要以人物角色和故事背景为核心,所以它成功从其他同类题材的社交游戏中脱颖而出,并获得了Gamezebo网... 阅读全文...
第 20 页 / 共35 页« 第一...10...1819202122...30...最后 »