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2013年04月27日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(四)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(四)
作者:Rob Lang 你必须在将游戏推向公众前对其进行测试。测试范围将从简单的机制过渡到完整的游戏测试。如果你并未拥有任何团队能够执行测试,你也可以采取其它测试方法。测试需要花费较长时间,而你需要在接下来的游戏设计过程中做好测试的准备。(请点击此处阅读本文第一、二、三部分)... 阅读全文...

2013年03月30日 行业精英解答十大游戏关卡设计问题

行业精英解答十大游戏关卡设计问题
作者:Coray Seifert 在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。 所以我们聚集了一群关卡设计精... 阅读全文...

2013年03月15日 分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制

分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制
作者:Michail Katkoff 当《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社区的DeNA旗下作品)成为iOS和Android平台上最畅销的一款游戏时,我真的非常震惊。我根本就不会想到这款没有声音,带有性别歧视动画图像以及糟糕玩家流的游戏能够赚钱。我问了遍布世界各地的游戏同行,没有一个人能理解人们... 阅读全文...

2013年02月15日 以好莱坞式剧本方法解析游戏关卡设计(2)

以好莱坞式剧本方法解析游戏关卡设计(2)
作者:Babak Kaveh 在这系列文章的第一部分我讨论了好莱坞式故事原则,以及如何将这些原则用于关卡设计中。接下来让我们移向下一环节: 《TF2》的玩家职业 在开始设计地图前,我们需要清楚设计对象,也就是《TF2》中的玩家类别。每种类别都有其优势与劣势,同时他们还必须同... 阅读全文...

2013年02月11日 以分子结构法解析游戏空间设计原理

以分子结构法解析游戏空间设计原理
作者:Luke McMillan, Nassib Azar 前言 游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种游戏空间时必须实现的东西。 在设计FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计... 阅读全文...

2013年02月10日 分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验

分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验
作者:Pascal Luban 五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅... 阅读全文...

2013年01月23日 Ernest Adams总结50个最伟大的游戏创意

Ernest Adams总结50个最伟大的游戏创意
作者:Ernest Adams 50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是... 阅读全文...

2013年01月07日 评2012年行业最令人印象深刻的20条语录

评2012年行业最令人印象深刻的20条语录
作者:Steve Peterson 游戏产业中的领头人物都是一些坦率之人,并喜欢使用各种戏剧化的语句。有时候他们所说的语句总是让人难以忘怀------因为后来回想时会发觉某些内容其实是错误的;有时候他们的观点总是具有先见之明;甚至有时候他们的言语总是能够最有效地把握住内容的本质。 Games... 阅读全文...

2012年12月13日 Supercell解密芬兰游戏产业以及公司成功因素

Supercell解密芬兰游戏产业以及公司成功因素
作者:Mike Rose 无论何时我出国,都有人问我来自哪里,对这个问题我总是作好准备怎么回应“曼彻斯特!”他们就会补充道:“曼联!”在那些日子里,曼城队在这些回应的产生中起了重要作用,但你通常不会记得我们数十年的音乐影响力和糟糕的天气----足球才是让我们举世闻名的东西。 ... 阅读全文...

2012年12月12日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(九)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(九)
作者:Chris Hildenbrand 在本教程中,我将教大家如何用圆形工具和排列工具制作可爱的卡通动物。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第三、第四、第五、第六、第七、第八篇内容) “排列和分布”是经常被无视的工具,其实它非常简单好用。“你怎么将对象准确地列成一排?”答案就是... 阅读全文...

2012年12月11日 小团队,大游戏—《奥丁领域》的设计分析

小团队,大游戏---《奥丁领域》的设计分析
作者:Jeremy Kang Vanillaware的《奥丁领域》于2007年由Atlus公司发行。这款游戏尽管在是否属于动作RPG类型上尚存争议,但它既是2D游戏史上的耀眼明珠,也是基于2D sprite的杰作典范。从各个评论看,即使按今天的标准,这款游戏也堪称上乘佳作。 但在我看来,更令人惊讶的是,《... 阅读全文...

2012年11月19日 回顾经典探讨城市建设题材游戏的发展历程

回顾经典探讨城市建设题材游戏的发展历程
作者:Josh Bycer 城市建设一直是我钟爱的游戏题材之一,最近,Good Old Games商店出售的一些Impressions系列不禁引发我关于这类题材从发展到衰落的思考。回顾以往游戏,我们几乎可以描绘出该题材在不同游戏上的发展历程。 并行火车 当我思考自己为何喜欢城市建造游戏时,... 阅读全文...

2012年11月05日 玩游戏是否有利于解决现实世界中的问题?

玩游戏是否有利于解决现实世界中的问题?
作者:Chris Jensen 某位精英学生Rhett Bradbury向我推荐了Jane McGonigal的作品,Jane McGonigal是一名游戏设计师兼拥护游戏可以拯救世界的传道者。Rhett认为,McGonigal的作品对他的平面设计硕士论文具有十分重要的影响,因为他正考虑如何突破游戏领域的常规目标(销售物品),追求更... 阅读全文...

2012年11月04日 分解游戏设计过程各个环节的主要内容

分解游戏设计过程各个环节的主要内容
作者:Lewis Pulsipher (本文摘自Lewis Pulsipher所著的《Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish》一书的内容,详细分解了传统游戏设计的过程。) 制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的... 阅读全文...

2012年10月12日 解析消极开发者对于团队的影响及解决方法

解析消极开发者对于团队的影响及解决方法
作者:Lee Winder 当我们一开始进入一个团队时并不会产生太多消极情绪,但是当我们努力去发展一个团队并开始鼓舞团队士气和斗志时,这种消极情绪便会一点一点渗透出来。以下内容并非对于世界各地开发团队的深度研究,而是我在过去10几年来通过管理和观察各种团队所获得的经验教训。 ... 阅读全文...
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