游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年11月05日 游戏设计色彩学之不同颜色的象征意义

游戏设计色彩学之不同颜色的象征意义
作者:Kayleigh Oliver 色彩是一种强大的事物,从小时候开始,我们就知道将颜色与特定的感觉、思想和意义,甚至是潜意识之间的关系。在游戏领域,设计师通常运用这种色彩情感联系让玩家与游戏互动,向他们传达特定信息(例如告知玩家,他们的角色生命垂危)。假如玩家的健康值介于75%至10... 阅读全文...

2011年11月02日 游戏设计课程之游戏定义及制作实例(1)

游戏设计课程之游戏定义及制作实例(1)
作者:Ian Schreiber 综述 很多研究领域都有几千年历史。但游戏设计的研究时间还不到10年。相比其他学科,我们能够总结的内容并不多。 但我们同时非常幸运。过去几年,概念写作和形式分析终于达到临界质量状态,理论和实际知识终于开始在大学课程中开设,或者至少像这样以20... 阅读全文...

2011年11月01日 解析游戏玩法设计基础之玩法进程

解析游戏玩法设计基础之玩法进程
作者:Mike Lopez (本文从游戏玩法进程(机制、游戏时长、辅助奖励/实用奖励和难度)的计划、组织和执行入手,向读者传授如何最大化玩家的游戏体验。) 什么是游戏玩法进程? 大多数玩家大概都知道什么是难度等级,至少下意识地有这么个概念——随着玩的时间发展,游戏变... 阅读全文...

2011年10月30日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(三)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(三)
作者:Chris Hildenbrand 在本教程的前两个部分,我们已经分别学习了圆形工具、矩形工具、填充、组合对象和渐变场景等。现在我们开始学习一些更有趣的东西吧。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第四、第五、第六部分内容) 制作游戏角色 我们开始制作一个简单的2D角色。网... 阅读全文...

2011年10月29日 总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar 社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。 游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用... 阅读全文...

2011年10月28日 分析《Tiny Tower》如何利用游戏机制吸引玩家

分析《Tiny Tower》如何利用游戏机制吸引玩家
作者:Lucifer Jheng 《Tiny Tower》是款由NimbleBit开发的iOS游戏。如同他们之前的代表作《口袋青蛙》一样,《Tiny Tower》也是款免费增值游戏。我在这款游戏上花了无数个小时,在过去两个月的时间里,它占据了我大多数的业余时间,经常耗干我的iPhone电量。 她说道:“你上瘾了... 阅读全文...

2011年10月28日 实例分析赛车游戏的赛道设计原则

实例分析赛车游戏的赛道设计原则
作者:Luke McMillan (本文以《头文字D》、《Maximum Tune》和《GT赛车》为例,详述赛车游戏的跑道设计原则)。 游戏是一种“授权”模拟,即赋予玩家权利去完成或做到某些在现实生活通常(或合法情况下)不允许的事。赛车游戏,特别是冒险赛车游戏,就是绝佳例子。赛车游戏不要求... 阅读全文...

2011年10月25日 总结现代电子游戏设计的50大创新理念

总结现代电子游戏设计的50大创新理念
作者:Ernest Adams 从游戏玩法到游戏描述再到输入设备,电子游戏都可以称得上是孕育着创新理念的温床。我记录下了50种游戏设计创新理念,这些有的已经发挥作用了,而剩下的也必将在不久的未来大放异彩。 50年前,William Higinbotham创造了第一款基于示波器以及模拟电路的电子游... 阅读全文...

2011年10月24日 John Romero回顾《Ravenwood Fair》开发经历

John Romero回顾《Ravenwood Fair》开发经历
作者:John Romero 来到迪士尼这样奇幻的童话森林里你会有什么样的感觉?而这也是我希望《Ravenwood Fair》玩家能够感受到的。 去年我萌生出了制作一款社交游戏的想法,我女朋友Brenda便将我的这一想法告诉了她的雇主(游戏邦注:总部位于旧金山的社交游戏开发商Lolapps)。在2010... 阅读全文...

2011年10月23日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(一)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(一)
作者:Chris Hildenbrand 引言 对大多数独立游戏开发者来说,自己亲自解决美术设计的工作是必然的——可能是因为财政预算上的限制,或根本就没有财政预算,许多年轻的独立游戏从业者雇不起专门的美工或外包美术设计。(请点击此处阅读教程第二部分、第三部分、第四部分、第五部分、... 阅读全文...

2011年10月19日 GDC Online 2011预示十大移动领域发展趋势

GDC Online 2011预示十大移动领域发展趋势
作者:Jon Jordan 正如PopCap的John Vechey之前说过的那样,GDC大会已经发生了改变。同样,这种改变也波及GDC Online。 这场大会原本是在奥斯汀周围成长起来的大型MMOG开发公司展示硬核游戏的舞台。这个区域中有许多开发公司,但是NCsoft等之前的主流公司已经销声匿迹,出现了更... 阅读全文...

2011年10月15日 分析游戏设计标准之核心体验

分析游戏设计标准之核心体验
作者:Brice Morrison 制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。 我认为这些问题... 阅读全文...

2011年10月10日 阐述吸引女性玩家的5大游戏特征

阐述吸引女性玩家的5大游戏特征
作者:Farshid Palad 今天我们将讨论的是吸引女性玩家的游戏内容特征及她们希望在游戏中体验什么内容。(请点击此处阅读吸引男性玩家的游戏特征) 特征 1:情感丰富 很多女性读者都不愿承认自己情感丰富。她们通常喜欢能够带来情感满足的游戏体验。 她们喜欢探索人... 阅读全文...

2011年10月08日 独立游戏市场营销策略:心理素质篇

独立游戏市场营销策略:心理素质篇
作者:Jeff Hangartner 独立游戏《Elusive Ninja》市场营销策略系列文章已发布四篇,主要内容如下: 文章1——社交营销篇 通过Twitter、博客、论坛等方式进行口头营销,以构建起用户对游戏的关注。分析价格下降的利弊以及对微工作服务的使用。 文章2——传统营销篇... 阅读全文...

2011年10月04日 简述设计师制作游戏玩法流程板的方法

简述设计师制作游戏玩法流程板的方法
作者:Ernest Adams 别人经常问我的一个问题是:“设计游戏要从哪里入手?” 我坚信玩家玩游戏(尤其是大型游戏)——是为了体验在现实世界中不能体验到的生活。 所以,设计游戏的第一步是,想象超脱现实的本质体验。当你对这种体验了然于心后,你就可以开始设定游戏玩法了。别人... 阅读全文...
第 10 页 / 共14 页« 第一...89101112...最后 »