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2021年08月23日 分析师谈如何避免游戏平衡中的“灭霸谬论”

分析师谈如何避免游戏平衡中的“灭霸谬论”
分析师谈如何避免游戏平衡中的“灭霸谬论” 原作者:Glyn Fairweather 译者:Willow Wu (本文作者是Fundamentally Games的游戏设计分析师。他研究“服务型游戏”已经十年了,曾经跟Jagex,Space Ape和 Loveshark等团队合作过。) 游戏设计师和开发者们肯定对“平衡”(bal... 阅读全文...

2021年08月23日 每个游戏公司都需要达到的两个目标:产品成功&公司成功

每个游戏公司都需要达到的两个目标:产品成功&公司成功
每个游戏公司都需要达到的两个目标:产品成功&公司成功 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 我最近一直在研究游戏的成败,试图弄清楚是什么促使游戏公司收获成功,而有些之前成功过的公司为什么会遭遇失败。我意识到开发者的成功是没有固定标准的,每个公司都不一样。有的公司... 阅读全文...

2020年08月26日 十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的

十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的
十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的 第一篇 这篇演讲残酷但真实:大部分人终其一生,其实都等不来改变自己命运的拐点机会 只能任由自己的一生,在既有的低价值的惯性轨道中慢慢滑坡,直到粉碎的那天 有点囧,还是要Focus再Focus在一个聚焦点... 阅读全文...

2018年08月06日 以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家?

以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家?
以Monster Strike的不适应为例如何吸引北美地区的手游玩家? 原作者:Heather Nofziger 译者:Willow Wu 当你在为游戏的全球发行进行设计、本地化时,你必须要知道它到底合不合当地玩家的胃口。 就比如日本手游《怪物弹珠》(Monster Strike),它在本土市场大获成功,... 阅读全文...

2018年06月01日 十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化

十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化
十篇系列:用户呼声被不恰当放大下的真伪需求,陌陌游戏的边缘化 第一篇 很难想象在Harry Potter Hogwarts Mystery横扫全球下载和营收市场的时候,这款游戏背后的开发商Tinyco/Jamcity竟然又裁员了(他们在拿到Andreessen Horowitz大钱之前也大比例裁过一次) I’m very sad to ... 阅读全文...

2015年12月08日 如何有效分析付费用户(二)

如何有效分析付费用户(二)
作者:Vasiliy Sabirov 在上篇文章中我们讨论了付费用户的划分以及RFM分析方法。 而这次我们将基于完全不同的原则继续描述用户划分。你是否考虑过你的收益结构?谁能创造更多收益----是新用户还是旧用户?新用户和旧用户各自的收入比例是多少?这种情况会随着时间发展发生什么... 阅读全文...

2015年09月21日 如何在用户生成内容的新时代里获得成功

如何在用户生成内容的新时代里获得成功
作者:Joost van Dreunen 突然变成主流的独立开发,cosplay,游戏模组,游戏视频内容都重新激活了用户控制的概念。 因为所有人都需要为越来越多游戏,相关视频,评论,附件,升级和扩展内容的出现负责,所以似乎宣称现在是玩家生成内容的新时代再合适不过了。如今单单游戏视频便能够... 阅读全文...

2015年08月25日 颜色是游戏设计中最有用的工具之一

颜色是游戏设计中最有用的工具之一
作者:Herman Tulleken 如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物... 阅读全文...

2015年08月17日 Kabam关于如何创造AAA级游戏与开拓中国市场的分析

Kabam关于如何创造AAA级游戏与开拓中国市场的分析
作者:Dean Takahashi Kabam一直以其领先的游戏排名为傲。但当Facebook因为病毒性社交游戏制造了太多垃圾而开始镇压它们时,Kabam开始发生转变。随后当手机游戏逐渐赶超免费网页游戏,它们再次发生转变。现在,Kabam开始从创造大量手机游戏转向基于品牌和AAA级质量设计的少量游戏。 ... 阅读全文...

2015年08月11日 关于教育类游戏开发现状的研究

关于教育类游戏开发现状的研究
作者:Sande Chen 10年前,我和David Michael写了一本名为《Serious Games:Games That Educate,Train,and Inform》的书。我们都很兴奋地发现这些有趣的项目涉及颠覆性的艺术游戏,虚拟模组以及与恐惧间的斗争。我们的文章《Proof of Learning: Assessment in Serious Games... 阅读全文...

2015年07月06日 每日观察:关注Minecraft: Story Mode的预告展示情况7.06

每日观察:关注Minecraft: Story Mode的预告展示情况7.06
1,据venturebeat的消息称中国游戏发行商掌趣向Animoca Brands注资230万美元。 Animoca Brands是Garfield cartoons开发商。 animoca-garfield-escape(from venturebeat.com) 2,据gamezebo的消息称Sega在Sonic Dash取得1亿次以上下载量的超级成功后,又测试推出Sonic Dash... 阅读全文...

2015年02月06日 游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式

游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式
作者:Laszlo Fuleki 在过去一年多时间里我一直效力于一家AAA级手机游戏工作室。这一年真的让我大开眼界了。尽管本文不是很长,我还是想在此向那些考虑加入或已经加入专业游戏开发产业的人分享如下内容。 learning(from gamedev) 在青少年时期,我拥有一个梦想,即成为... 阅读全文...

2014年12月15日 免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧
作者:Wolfgang Graebner 大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。 游戏 ... 阅读全文...

2014年11月13日 纠正一些网站对于游戏设计师的误解

纠正一些网站对于游戏设计师的误解
作者:LIZ ENGLAND 过去我一直好奇为什么会有这么多人对“游戏设计师”带有错误的印象。在我看来是因为并缺少足够关于游戏设计的描述内容去帮助人们理解,并且人们也未真正去寻求答案。 但似乎是我想错了! 以下是来自关于游戏设计的建议文章中的一系列内容。我们是通过在谷... 阅读全文...

2014年08月14日 阐述游戏玩法测试的作用与要求(1)

阐述游戏玩法测试的作用与要求(1)
作者:Pascal Luban 在游戏开发过程中询问测试者的反馈并非新鲜事。但是,通过接近科学的协议执行的玩法测试操作,并将它们整合到早期开发周期中却是最近才出现的趋势。(请点击此处阅读本系列第2篇) 真正玩法测试在游戏开发周期中的扩展可能就是这种低调革命的一部分,而这个革命... 阅读全文...
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