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2013年09月18日 阐述投币游戏对PC游戏设计的启示

阐述投币游戏对PC游戏设计的启示
作者:Jeff Brown,James Plamondon 尽管街机游戏在欧美地区已经不像曾经那么流行,但投币设计对于现在的游戏设计仍然很有价值。本文选自1996年10月版的《游戏开发者杂志》。作者Jeff Brown和James Plamondon概述了“投币的四条法则”。 如果你玩过《Star Castle》、《Defender》、《Mo... 阅读全文...

2013年08月13日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(7)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(7)
作者:David Silverman 在之前的教程中,我们已经让游戏能够移动,并可以添加动作到我们的砖块中了。另外,我们也创造了一个基本的难度系统去加深游戏难度,从而让玩家可以更长久地玩游戏。(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、6、8篇) 基于游戏中的这些功能,我们准备开始执... 阅读全文...

2013年05月23日 分享游戏关卡设计的6个注意事项及建议

分享游戏关卡设计的6个注意事项及建议
作者:Jack Monahan 如果一个现代FPS关卡制作要花费数周乃至数月时间,倒不如放弃它去制作一个新关卡。以下是我对于开始制作新关卡所总结的6个重要经验。 1.在纸上规划 “动手很重要,因为这正是你不同于牛或者电脑操作人员的地方。”------Paul Rand 1-plan on paper(... 阅读全文...

2013年02月16日 游戏成瘾对玩家的负面影响及成因探索

游戏成瘾对玩家的负面影响及成因探索
作者:Mez Breeze 2012年2月初,一位名叫Chen Rong-yu的狂热游戏玩家死在了台湾的一家网吧里。此前,他一直通宵达旦地玩游戏。电脑屏幕上显示,他死前玩的就是时下大热的在线多人战斗游戏《英雄联盟》(《LOL》)。 Chen从周二晚上10点开始玩游戏,一直玩到第二天的正午。网吧的... 阅读全文...

2012年12月18日 解析电子游戏中的现实性vs.趣味性

解析电子游戏中的现实性vs.趣味性
作者:Dylan Woodbury 游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里... 阅读全文...

2012年12月15日 寻物解谜游戏画面“杂乱”的5大原因

寻物解谜游戏画面“杂乱”的5大原因
作者:Jillian Werner 不管你是不是第一次看到像垃圾场般杂乱的墓地,或者需要在上百种厨房用具中寻找自己需要的炊具,还是不小心发现房间里藏着一把电锯,你都会疑惑:为什么寻物解谜游戏会如此杂乱?以下便是5大原因: 1.所有的寻物解谜游戏都是发生在一场暴风后 hogs1_hurrican... 阅读全文...

2012年11月26日 Zynga高管分享创造有趣游戏的4大诀窍

Zynga高管分享创造有趣游戏的4大诀窍
作者:Mark Wilson 《FarmVille 2》的开发团队将在此与我们分享他们在创造具有留存性的游戏体验所掌握的诀窍。 尽管Zynga因为知识产权缺少足够的创造性以及上市后的股票价格等因素备受瞩目,但是可以确定的是:在逐渐崛起的社交电子游戏领域中,他们的确已经成为了全球范围内最具... 阅读全文...

2012年11月06日 探讨如何减少在线游戏社区中的反社交行为

探讨如何减少在线游戏社区中的反社交行为
作者:Travis Ross 最近,Bungie(《光晕4》的开发商)和NCsoft(《激战2》的开发商)都对聊天渠道中的反社交行为采取了强硬的态度。即这两家公司都开始禁止玩家使用任何憎恨性言论。但是直到目前为止,我发现禁止这种反社交行为是件非常困难的任务,我也未曾听说有哪些方法取得了不错的效果... 阅读全文...

2012年09月04日 Atomicom开发者谈从主机向手机游戏转型的过程

Atomicom开发者谈从主机向手机游戏转型的过程
作者:Mike Rose 主机游戏正走上衰败的道路?为什么这么说?因为那些将过去15年的时间投身于主机游戏的资深开发者正迅猛地转向手机游戏领域。 因为iOS和Android系统所掀起的热潮,手机游戏开发可以说是当今最赚钱的行业,我们也可以注意到几乎每隔一周都会有一家著名的开发者或发行... 阅读全文...

2012年09月04日 每日观察:关注Android智能手机在欧美市场份额(9.4)

每日观察:关注Android智能手机在欧美市场份额(9.4)
1)Kantar Worldpanel ComTech最新数据显示,在过去三个月中销售的所有Android设备中,将近三分之一(29%)设备的屏幕大小超过4.5英寸,例如三星、HTC、LG、华为等最设备(游戏邦注:苹果iPhone目前屏幕大小为3.5英寸)。 smartphone sales(from Kantar Worldpanel ComTech) Kan... 阅读全文...

2012年07月16日 论述开发者优先选择iPhone而非Android的原因

论述开发者优先选择iPhone而非Android的原因
作者:Seth Fiegerman Ryan Matzner表示,尽管在市场份额上占据主导地位,Android依然是大型开发公司的第二选择。 Matzner是应用设计和开发公司Fueled的主管。他表示,他的客户鲜少会优先选择Android应用。 Matzner表示,“只有一次,有位客户表示他们想要优先锁定Androi... 阅读全文...

2012年06月29日 King.com产品经理谈HTML5技术发展潜力

King.com产品经理谈HTML5技术发展潜力
作者:Joe Osborne 作为一种用于创造网页游戏的新工具,HTML5已经成为了2012年社交游戏领域的一大热词。King.com最近发布于Facebook的《Pyramid Solitaire Saga》便是一款基于HTML5技术的游戏(游戏邦注:但德国社交游戏开发商Wooga则在最近宣布放弃HTML5),该公司产品经理Levina Nilss... 阅读全文...

2012年06月04日 举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法

举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法
作者:Josh Bycer 说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却... 阅读全文...

2012年01月17日 分析《怪诞行为学》对游戏经济系统设计的启发

分析《怪诞行为学》对游戏经济系统设计的启发
作者:Mike Birkhead 《怪诞行为学》是本有关行为经济学的书籍。这是经济学研究中相对较新的领域,该书刚开始便提出人类并非像传统经济学认为的那样理性,事实上我们的怪诞和非理性行为已经达到了可以预测的程度。该书作者Dan Ariely解析了怪诞行为多个要点的细节,然后用该领域内的实验... 阅读全文...

2012年01月12日 3项设计助《Trauma》营造现实主义气氛

3项设计助《Trauma》营造现实主义气氛
作者:Brice Morrison 《Trauma》获2010 Independent Game Festival两项提名,我个人对这款游戏期盼已久。游戏讲述的是一个妇女从车祸中幸存后发生的故事,玩家在游戏中经历了她的梦想、回忆和对生活的思考。如果能获得游戏测试邀请,绝对是件很幸运的事情。我可以告诉你,游戏不仅具有... 阅读全文...
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