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二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的

发布时间:2021-04-26 09:04:17 Tags:,

二十五篇系列:市场的价值判断是由头部产品的空间和增量决定的

第一篇

成蹊科技2020年的业绩指标是1.4亿,但实际扣非净利润是4.42亿

这是业绩对赌里非常罕见的超额完成这么多的

姚记科技收编成蹊科技,双方在2019 年、2020 年和 2021 年的业绩对赌分别 1.2 亿元、 1.4亿元和1.6亿元

第二篇

以游戏行业为例,市场规模(比如一年3500亿人民币),和用户规模(比如活跃用户7个亿),大部分情况下都是没有意义的

甚至某个品类的市场容量(比如500亿人民币)意义也不大

谈市场真正有意义的,基本上集中在两个环节:

A,第一个是,整个市场/或特定品类中,最头部的产品能够支撑起来的容量有多大,比如活跃用户量级,比如产品的月流水规模,比如产品的年营收规模

B,第二个是,整个市场/或特定品类中,在过往的一段时间(比如一年),最头部的产品,增量爆发力到底有多大,新增了多少活跃用户量级,新增了多少流水量级,这些新增是市场阶段跃升还是具有偶然性

这两个环节,就可以回到公司本身了

你要做的产品,预期上限是多少

你要做的产品,预期投产比是多少

你要做的产品,需要承受的代价和风险是什么

这样,不比盲目而假大空的市场规模有价值?所谓的市场规模和用户规模,大概率跟初创公司没什么关联,初创公司要的是赌一个点的深度挖掘和爆发力

crossy road(from gamasutra)

crossy road(from gamasutra)

第三篇

截图涉及的逻辑就很直白了:

A,潜在大饼要够大Good Business Opportunity

比如100倍的预期

B,创始人要活在项目里Founders They Believe In

比如创始人狡兔三窟的,创始人还没干活就先内耗的,创始人的目标是To VC的,创始人只想要用别人的前当学费的…可能就不行了

第四篇

好几家典型公司,遇到的最大问题,不是产品能力不行,不是资源不到位,而是:

过去的成功带来的包袱感太重

死死限制了公司和团队的施展空间

原本用来垫脚的高度,反而成了绊脚石

第五篇

游戏长周期留存,基本上只有三个环节是可以实现的:

A,提升面包屑的沉浸吸引力(尽可能减少用户在游戏中做低效的垃圾劳作)

B,提升关系链绑定的紧密度(目前的Social,其实是弱链接的,能改善的部分很多)

C,尽可能提前放大用户的沉淀成本(包括游戏本身的吸引力,用户维度的吸引力,当然最有效的是已经投注的大额度消费成本)

Want to increase your retention?

Be more generous with your players.

After a game has provided hundreds of hours of entertainment for years people tend to be much more willing to give back.

第六篇

逻辑可能就在这里:每一个模块嵌套到系统环境的时候,为了成为系统环境有助益的有机体,就需要介入很多合理的衔接和过渡

甚至模块本身也要小系统化,为其他延伸的功能预留空间

这也是我们常聊的环节:不在系统环境中去评估模块,其实是看不出价值性的

It’s always amazing how the “simpliest” games require so many things in them…

I’m currently speccing out requirements for a game I’m designing to give to the game dev and am always blown away when I go – oh we need this thing, but in order to do that, we also need x, y and z.

第七篇

其实,真正有价值的是:跟着一个项目组成功

这个才能把人推向新的境界

了解公司的那点破事,本质上带不来人的蜕变

To have a startup is the fastest way to learn stuff. You can learn more in 1 year as a startup founder than in 10 years in a ”safe job”.

第八篇

周四是我们这段时间以来做游戏概念上市公司短线价值性判断最具信念的一次

在游戏概念股几乎全线下跌的情况下,推荐了吉比特和惠程科技和拓维信息

周五一早就和朋友在聊这个事情

惠程科技开盘就封板涨停,吉比特波动后也涨停,拓维信息在靠近涨停后回调了大部分

周四对周五的这次判断,是模拟推演以来,最准的一次了

看了下我们近期对游戏概念股二级市场的涨跌判断

成功率80%

用市场基本面和公司经营面的判断逻辑还是靠谱的

第九篇

Apple Arcade在对外竞争前,率先挤压了自己内部的Premium生存空间

还是两个老问题:

A,第一个,要怪App Store自己选产品的眼光实在不给力,还有好些产品有走后门入选的投机嫌疑,品质不行,Apple Arcade哪里来的竞争力自信

B,第二个,Apple Arcade以捆绑销售的形式直接冲击了其他Premium的定价空间:官方5美元一个月内畅玩100多款游戏,你的游戏算哪根葱,敢定价9.99美元…这对原本不理想的Premium游戏市场,妥妥地是二次伤害

你要么被Apple招安,要么接受Apple Arcade完全不对等的廉价竞争

Apple Arcade本质上,加快了Premium的生存挤压

很明显,Apple Arcade对外部,产生不了任何一丁点的负面影响

Apple Arcade被Apple One整合了

更新下:

Apple Arcade除了基础产品套装不行,不公正挤压自己的Premium生态之外,还有一个很大的麻烦,就是:

产品套装的迭代效率和品质(也就是补充新产品的速度和质量,都不给力)也是低到让订阅者生无可恋

Apple Arcade让用户付费玩品质一般的游戏

这个行为,可比F2P高明不了多少

第十篇

今天跟朋友聊的一个话题:为什么不同行业的资本和从业者的热情基本都在重演一个模式

从刚开始不计代价奋不顾身,到后面断尾求生弃绝一个行业

因为案例足够多,基本上有一个趋向结论:大家都是绝顶聪明的人,都在赌市场的非理性(而不是做好尽调权衡利弊的理性角度),以寻求成为非理性狂飙突进市场的超额受益者

而一旦一个市场的非理性成分被挤出,大家的兴趣度就锐减了,甚至不再把该领域看成是能受益的机会

目标尽数转向下一个非理性成分高的市场

所以有时候我们不理解的案例,往往是我们的节奏变慢了

第十一篇

在我们行业,游戏的布局,功能和体验套路化泛滥的前提下,讲用户体验,大概率指的是:

(主要指前期)

游戏的沉浸引导

特别是:如何把用户带入预期区

这个预期区包括开发者所想要带给用户的,和用户在体验过程中所带入的价值性需求

所谓的体验不佳,大多数都是:游戏所想要给用户呈现的,和用户希望游戏呈现的,重叠度不够

虽然,不同的用户差异性很明显

但是,用户的预期舒适度本质上是有特定区间的

能够找得到兼容性

其实其他类型的产品基本上也相似

对新获取的用户来说,所谓的用户体验一定指的是:沉浸引导

第十二篇

其实Flappy Birds,Among Us都是非典型案例,没有任何参考价值

现阶段的行业,对产品的包容性非常低

前期没有释放竞争力,就会被放弃

这种熬过两年无人问津期再重回大众市场的案例

概率事件大概是SSSSS R

“Luck favors the prepared”

Supercell had the capital, the right people on the bus, and suddenly iOS became viable as Apple permitted IAPs.

Among Us was out two years before COVID. They were prepared.

第十三篇

截图这个Google问题基本只有唯一答案

终极秘籍是:带领大家赚钱,然后分钱…

因为

企业是商业机构,商业机构的权衡指标就是规模和效益,而商业机构的经营者(团队)的粘合剂就是分配

其他的都是附属性质的

企业再成功,产品再好,只要分配有瑕疵,团队就会跑路

至于企业不好,或者产品不好,崩得就更快了

第十四篇

真要做预测的话,我觉得核心方向在四个:

A,第一个是,Strategy属性在不同品类体验中的渗透和提升

B,第二个是,游戏撬动社群的设计层面被放大,特别是游戏的公共话语属性+围绕在直播环境的观赏性+围绕在研讨层面的游戏外交互+基于移动载体延伸出来的玩法模型

C,第三个是,线性逻辑被弱化,开发者从无处不在的操盘手弱化为场景和素材的提供者

D,第四个是,情感沉浸在用户留存中的设计影响比重被放大,影响用户情绪的功力将超越游戏玩法模型的重要性(很多玩法模型已经没有新鲜感了,但游戏沉浸仍然吸引人)

第十五篇

虽然说产品成功了可能比较好包装,但事情可能不像截图一说的那般写意,而是Activision在资本市场端承受了来自Battle Royale非常大的压力

Activision介入Battle Royale完全是一个被动行为

可以看看当时的新闻(截图二和截图三)RollingStone报道说PUBG创意总监Brendan Greene因为玩不惯主流的Call of Duty模式,转而寻求全新的表达尝试,也就是后来风行全球的Battle Royale

然后GameBeat报道说Activision Blizzard正在审视市场的动向变化,有可能会在Call of Duty游戏中加入Battle Royale模式

这完全是被动式的,因为在FPS领域,PUBG和Fortnite太强势了

成功的模式只会产生微迭代,而破坏式的建设重构则带来了表达方式的新突破

内核并没有改变,但体验的表达方式重构了

表达方式的重构,对Gameplay没什么新鲜感的行业来说,可能是更好的突破机会

Every video game has its origin story. As Infinity Ward’s Patrick Kelly and Dave Stohl share, an early conversation about Warzone began something like this:

“And, by the way, this is going to be a massive art undertaking. And, by the way, this would be a massive technical undertaking. And, by the way, we don’t have the gameplay entirely figured out yet. And by the way …”

Well, fast-forward one year, and more than 100 million players have dropped into Warzone – an incredible achievement that our highly talented Activision and studio teams behind the game can be proud of.

第十六篇

在大F2P模型里,游戏并不逃避现实,游戏其实刻意模仿现实

特别是,虚拟模仿出了现实的艰难,典型的诸如:

A,失衡状态下的分层体验,很多F2P独有的美好体验对基础型玩家来说是体会不到的

基础级和优越级,本质上是两个世界

游戏对基础用户来说,也是一个高频受挫环境

B,给基础型玩家设置低效的劳碌陷阱:用面包屑逻辑让用户定时定量跟陀螺一样忙转起来,但最终的产出成效低得可怜

基本上,基础级的模型都是相似的:跟着游戏兜圈子,跑断腿才向前挪一厘米,抬头看看下一个Level,还需要再挪九十九厘米。。。

这本质上,是西西弗斯式的惩罚(拿出你能拿出的时间,精力,关系链,情绪,来置换一丁点的回报,也许基础级用户昏天暗地付出一个月的成果,优越级用户花个6元礼包就实现了)

C,基础级的玩家每天眼花缭乱地接收来自游戏的各种奖励,自以为收获满满当当,可是时间稍微拉长一点,范畴稍微拉宽一点,就会发现:这些名目繁多的普惠型奖励,对大系统来讲,几乎微不足道,价值约等于没有

这就是赤裸裸的现实啊,绝大多数人每天折腾来折腾去,好像看起来进账还不错,但是在生活这个大系统面前,抹一下,也就没有了

想用这些普惠型的奖励,做点进阶的事情,想都不要想了

D,最后再说一个,概率,好像给了用户以小搏大的梦想

但这梦想的背后,基本指向了两个逻辑:

第一个逻辑是,用以小搏大的噱头,让用户把好不容易存下来的资源,用为梦想窒息的方式,消耗掉

第二个逻辑是,用低概率做包装,把本来不值钱的东西高定价化

很多低概率产出的物品,定价都是死贵,但是用户不会骂定价不合理,只会骂概率坑

这样就完美实现了:让原本并不宽裕的基础用户,雪上加霜(把用户锁死在资源始终不够用的临界线上)

第十七篇

竞技游戏的平衡性,本质上是由四个层面博弈出来的

A,开发者的模拟推算

B,用户的竞技水平

C,成员匹配的变数性

D,用户临场的变数性

当然辅助的还有网络环境和设备环境

平衡是一个动态定义

包括开发者角度做的几个维度:

幕后的动态难度调整机制

在用户属性基础上做的匹配逻辑

从数据反馈角度做的数值改动

最终导向的不是平衡

而是不同用户在体验游戏时,有一定的兼容性

游戏博弈一定有输赢

重要的是,这个输赢在用户心理上可以接受

第十八篇

看Iron Gate Studio的博客,前不久他们还在想着招募第一个职员,迭代小小办公室

谁也想不到,时隔一年,因为Valheim(英灵神殿)的爆火,这家5个人的小工作室也一夜封神了

The small developement team of five people…

和Innersloth一样,产品的火爆(Among Us,Valheim),Iron Gate Studios也没有瞬间扩张很多人

小团队想要崛起,唯一的路径只能是:押宝产品的独特价值性了

第十九篇

随着寻仙2端游的失败,妄想山海低于预期,刀剑兵器谱和阿里的合作不算成功

2020年像素软件对腾讯的依赖达到了历史新高:99.87%

当然,这个可能主要问题在没有新产品可以对外合作…

第二十篇

按照我们自己的理解和推演,游戏innovation的价值点基本附着在三个层面上:

表达方式

交互方式

氪金方式

这三个层面是有机会玩出花样来的

Most, if not all, innovation in gaming is about bringing conventions from one area to a new place where it surfaces as an innovation.

第二十一篇

用稀有概率事件来反向干预日常高频事件,本身就是一件舍本逐末的事情

这不是墨菲定律(Murphy’s Law),你就是烦恼透了也大概率不会发生,而是奥卡姆剃刀定律(Occam’s Razor),超低频事件就没必要庸人自扰了

很热门的情绪ABC理论在这里是适用的:

Antecedent是臆想虚拟的

Belief是给自己加戏的

Consequence就变成莫须有的恐慌

这样:用稀有概率事件来反向干预日常高频事件(用一个假设来推翻一个日常需求),本身就是一件舍本逐末的事情

第二十二篇

这个判断对整体的公司和项目组来说还是非常残酷的:

大家一起把宝贵的时间葬送在该死的失败里

集体丢掉了一段生命

But what we really lost… was time. Two years that we could have been building something else

第二十三篇

先说结论:

A,游戏资产在脱离具体体验环境后是不值钱的(虽然你可能觉得有,但一旦脱离语境就失效了,脱离语境后你说你有1个亿的元宝或者有一把屠龙刀,你看人家笑不笑你)

B,游戏资产在游戏运营不力,或游戏针对性迭代上,是有贬值风险的(甚至直接归零,游戏运营不力是游戏资产快速贬值的推手,而运营环境里想推新道具而让旧资产贬值对于玩家来说一点办法也没有)

C,游戏资产在个人体验的归属感上存在明显波动(比如你对游戏失去兴趣了,所谓资产要么折价卖掉,要么直接放弃了,脱离了游戏环境,虚拟化的一切就跟你没关系了)

换句话说,游戏资产的价值性是有局限性的

理论上,氪金的满足感在体验过程,而不在于资产的沉淀过程

因为沉淀结果对用户来说,其实已经失去掌控权了,就剩下数值

你说是你的资产也没有问题,但这是有环境限制的,以及这些资产的贬值因素可能不在你能控制的范围内,你只能被动跟着起伏

第二十四篇

20 Reasons Why Investors Say NO

其实不需要20条,只需要一条就够了:回报预期不够诱人

做一个决策,按照优先级,依次是:回报预期好不好 -)需要承受什么代价+需要面对什么风险

在回报预期诱人面前,需要承受的代价和需要面对的风险都是能解决的

第二十五篇

看过成百上千的游戏初创公司的起落,其实在How To Avoid Risks In A Gaming Startup上是有主体逻辑的,比如:

A,在项目上,不要有狭隘的自我认知

一叶障目的认知,这是大量项目死亡的起点

B,要有足够的资金安全感,包括现有的和预期可募集的

资金安全感,可以有效保障团队向上的积极信念

去感受Dark Time,而不是被吞噬

Dark Time是公司经营必不可少的

C,好的上下游关系链

进可以寻求协同,退可以寻求帮助

没有好的上下游关系链

遇到麻烦时,公司和创始人大概率要眼睁睁看着项目油尽灯枯

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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