游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的

发布时间:2021-02-01 09:38:52 Tags:,

十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的

第一篇

很多早期的游戏(包括游戏概念公司和平台,比如Roblox,Playrix,King,Naturalmotion,Moon Active,InnerSloth,Scott Cawthon…也包括截图的IMVU)都说明了一个事实:

扛过不属于自己的周期,等来价值拐点,有可能境遇就完全不一样了

不知道新融资的3500万美元,能不能帮IMVU实现高效的业务扩张…

第二篇

这四个其实是完全真实存在的

中国游戏环境,其实相对麻烦的是四个:

A,第一个是,出自用户和竞争对手的恶意举报

B,第二个是,舆论和媒体喜欢拿个别案例修修剪剪断章取义,扣高帽子

C,第三个是,想施加影响力和刷存在感的组织太多

D,第四个是,想靠探试灰色地带谋求利益的开发者比较多(这会带来监管层面的收缩)

其中能形成超级威胁的是:

用户和竞争对手的举报,开发者作死探索灰色地带

这两个真的会带来致命影响

其它的,来自监管机构出具合规要求,来自用户大规模游戏作弊,这两者在全球都一样,并没有什么特殊性

ios-naturalmotion-csr-racing_1(from pocketgamer)

ios-naturalmotion-csr-racing_1(from pocketgamer)

第三篇

Kwalee从Mobile Casual直接跨步PC和Console,比当时Voodoo宣布进军Midcore更让人震惊一些

毕竟PC和Console相比Mobile是不同的设计逻辑

(之前的分析)Hyper Casual在集体大爆发(比如Crazy Labs,Say Games,Voodoo,Lion Studios,Ketchapp Studio,Good Job Games,ByteDance)的基础上,Midcore化肯定是必然的,Voodoo的新工作室已经走在这条道路上了

想当年,Puzzle优势明显的King同样能用几年的时间不断试错,也没放弃要让自己的产品Midcore化

I believe we’ve seen peak hyper casual and will see them transition to deeper gameplay and longer retention times in order tomaintain success

毕竟产品的两大诉求,一个是渗透效率,一个是变现效率

在移动端,Midcore兼而有之

第四篇

这个所谓Social 2.0本质上并没有升级当前Social逻辑中的松散,低关联性,低依存性,低存在感的问题

Social并没有从设计端提升用户的体验定位,并没有帮用户找到从Social角度反向提升Gameplay价值的切入点

虽然国产游戏号称Social First,但这个Social First在令人发指的超低留存面前是完全不合格的

Social 2.0要做的不是在原先不合理的基础上加模块,Social 2.0要做的是提升Social的设计地位

第五篇

最新的案例是Jagex Games,Melsoft,Sandbox…

(Aream的表态)Congratulations to Jagex on their sale to The Carlyle Group, a huge testament to the enduring success of the RuneScape franchise. It’s been a pleasure to work with the Jagex team over many years and we are very excited to see what the future holds, with such a prestigious fund supporting their growth going forward

不可思议,Aream & Co的合伙人(不是Aream & Co本身)在游戏业的并购交易投行履历上看起来真是辉煌,包括

Supercell(Softbank),Kixeye(Stillfront),Storm8(Stillfront),Kolibri(Ubisoft),Social Point(Take Two),Small Giant Games(Zynga),Peak Games(Zynga),Gram Games(Zynga),Goodgame Studio(MTG),Hutch(MTG),Wooga(Playtika),Seriously(Playtika),Daybreak(EG7)…

第六篇

努力的方向错了,重建信任的核心在犯错的一方如何救赎,而不在于被伤害的一方如何原谅

如果单纯从被伤害的一方做原谅,那就跳过了重建信任的过程,没有重建信任这个过程,缺少了救赎的努力和演示,没有达成某种程度的心理平衡,双向的关系链其实依然是脆弱的,经不起猜疑和提防

可以参阅Alfred Adler的心理补偿理论:在没有完全清除障碍面前,为了弥补这种偏差感,就会在其他层面萌生强烈的补偿欲望

第七篇

所谓电竞劝退基本上只对培训行业有价值,其他意义可能微乎其微

电竞选手非常讲究天赋和特定游戏产品适配

如果某个玩家在某款电竞游戏上有天赋

只需要一个赛季到两个赛季,就能够在Season榜单脱颖而出

只要脱颖而出,这个玩家马上就会成为猎物

不管是公会培养主播,还是俱乐部培养选手

而如果,一个玩家在特定电竞产品上历经几个赛季,依然默默无闻

菜不菜,适不适合,就显而易见了

只需要一到两个赛季,几个月时间,不需要太久

好的电竞游戏玩家是经得起数据考验的

经不起数据考验的,就统称爱好者

根本轮不到所谓的电竞劝退培训

一个玩家在王者荣耀,或者和平精英,是不是Top选手

公会和俱乐部会看不出来吗

感觉,这是培训广告

第八篇

毫无疑问是经典手游(比如Clash of Clans)

只有经典手游会向研究者展示出最核心的趋向,包括:

A,什么是合适的移动端适配布局

B,什么是真正的用户易用性

C,什么是和Social完全兼容的Gameplay

D,什么样的数值逻辑有留存和变现兼容性

E,什么样的系统性能维持长周期运营

F,什么样的迭代能让已经留存的用户乐意掏钱

G,以及什么样的设计模型能够驱动用户传播力

至于大家心仪的PC和Console大作,纯欣赏是非常完美的

但是作为借鉴,本质上超出了大部分公司和团队的制作能力

好的PC和Console玩法模型,也一定是大厂的仿制对象,机会根本不会依次递延到普通公司

我觉得普通公司,更合适去挖掘经典手游的优势逻辑

从经典产品的优势逻辑出发,再结合自己的游戏理解力,和自己的公司所能调配的资源

找到自己的产品定位

一味追求PC和Console的高大上,其实很难落地

第九篇

Nordisk Games作为游戏投资公司的这个条款应该是很有吸引力的(没有退出周期压力,可以与开发者长周期捆绑)

We’re not a venture capital fund, and as such we’re not forced to exit our investments within a few years. Our agenda is aligned with the founders for the long run: BUILD GREAT GAMES AND SUCCESSFUL COMPANIES

虽然,他们在移动端投注的案例不多,Nitro Games是为数不多的案例之一

且相对遗憾,Nordisk Games原本投注移动游戏就比较谨慎

奈何Nitro Games并没有起到标杆的作业

Nitro Games如果给力一点,也许移动标的会更多一些

第十篇

呃,这篇说起来不过三个关键词:

A,CEO产品能力/视野不行

B,合伙人共生心态不行

C,创始人资源运筹能力不行

这不明显是很多公司的显性特征吗,缺陷估计都还算不上

第十一篇

我觉得初创公司的核心人员排在第一位的最重要的素养是:

和自己的公司并线(的心态)

把公司的目标和产品的愿景,和自己当前的目标和愿景,以及可能存在的跃级高度捆绑

排除干扰,排出第一优先级和第一重要性

全力以赴

----

对初创公司的核心人员来说,这是信仰自己事业的前提,和未来可能美好的前提

做到和公司并线,什么障碍都能克服

做不到和公司并线,什么都可能成为障碍

第十二篇

所以,Jagex短期内被资本转手了三次了(Fukong,Macarthur Fortune,Carlyle Group),这种类型的公司,基本上都是资本杠杆,类似于Big Fish Games,Double Down,甚至大名鼎鼎的Playtika…

这种充当标的资产的流浪状态,到底会不会反向影响到公司的运营水准,其实是可以观察的,比如Big Fish肉眼可见已经不太行了

上次刚聊完游戏并购重组中的资本大鳄的名单(参阅附录),马上又来了一家The Carlyle Group(Jagex)

Jagex可能市场并不陌生,上一家母公司就是资本杠杆玩脱了的富控互动

最近,在游戏和游戏上下游的投融资和并购业务背后,经常能看到几家资本大鳄的身影:Goldman Sachs,Kohlberg Kravis Roberts,Morgan Stanley,The Blackstone Group,JP Morgan…

这基本上意味着,游戏和游戏上下游业务在资本逻辑上的杠杆价值具备吸引力了

第十三篇

当然,从Supercell近两三年的产品线和投资并购线看,其实有时候会很难判断:这究竟为什么会是最顶级的游戏公司做的决策

比如做Hay Day Pop和Rush Wars,比如给Everywear Games,给Shipyard Games下注…

毕竟,从人才的角度,这肯定是经历过重重考验,剩下来的顶级高手,而决策就是从这些高手出发的…

这篇提到了Supercell小团队文化中逆天的职场压力:你身边都是顶级优秀的人,你要跟不上你就要囧(这段英文说的可能是你要能力不太够或者心态不够好,你可能扛不住这样的环境,主动被动高淘汰?)

Word on the street is that in some years up to half of the new hires were terminated during their first 6 months. Which you have to put into perspective considering that Supercell hires only the absolute top talent in the World. This creates a culture of extreme pressure to deliver demanded by one’s Supercellian peers instead of the management

第十四篇

因为评论的拍脑袋特质,这个缺点已经被利用无数次了,特别是国内的舆论和评论,学会了精准的定向营销,看准用户的热情沸腾点做文章,把一些水准不太够的产品硬生生包装成行业的标杆救世主

这个模式其实是很糟糕的:利用信息差,先把基调定死,披上一件改变中国游戏的外衣,把想质疑的声音先堵死

于是,很多款普通水准的产品,就被带上了不可挑剔的光环

看有些评论很有意思:一方面对游戏行业的虚假广告深恶痛绝,另一方面看到某些游戏的营销画面又情不自禁地折服起来

这一点也不实事求是

在游戏业:

A,游戏广告和游戏体验,通常是两回事

B,剥离出产品的片段演示,和游戏整体系统体验本身,通常也是两回事

你不能看广告给10分,自己测试产品又反悔给2分

这不是游戏的问题,这是体验者自己的问题

下判断太拍脑袋了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: