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二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器

发布时间:2021-01-22 09:03:00 Tags:,

二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器

第一篇

低成功率+抄袭/换皮泛滥 VS 看不上idea的价值性,可能是最魔幻的一个行业现状了

多少产品,还在套几年前的模板,用所谓的经验证把资源坑死了

有些公司跟在市场流行的屁股后面都抄了好几年,抄了N款产品了,一款也没有跑出来

刚好相反吧It’s very easy to come up with game ideas.

每年能在产品设计上做出独到表达的,真的屈指可数

搞不懂,整个行业在有价值的产品体验点上这么吃力

为啥还老是觉得想出一个idea是easy

看看一个PUBG,一个COC是怎么引发全行业疯狂的

ideas are worth more than you think

一个缺乏创造力的行业,看不上idea的价值,也是奇葩思维

SS & TR(from gamasutra)

SS & TR(from gamasutra)

第二篇

上个月重点关注的6款游戏不是那么美好之后,贼心不死,重新再关注6款

A,Voodoo的Plantopia,超越Hypercasual一点点的Plantopia,Voodoo玩得动吗

B,Rovio的Angry Birds Journey,在批量连败后,这款有回归意义的,怎么地也不能再不行了吧

C,灵游坊的影之刃3,影之刃2的高位竞技周期出乎意料地短,好期待3怎么做这种可持续性

D,腾讯的征服与霸业,没想到曾经多款产品联手称霸Strategy的腾讯,又到了需要一款Strategy来PK市场,证明主导性的时候了

E,字节跳动的全明星激斗,在摽人和灵猫传没有扛江山之后,全明星激斗怎么看都比雷霆远征值得期待

F,慕远/快手的镇魂街武神躯,在三国志威力无双一般化后,期待值自然只能给镇魂街武神躯了

第三篇

这篇What trends and events will shape the mobile industry 2021?总共找了6个嘉宾表态,其中有3个人提到了原神(Genshin Impact)对行业的开拓性影响

It’s super hard to ignore the impact that Genshin Impact has had on the industry

看起来,大家还是有清楚共识的:什么样的产品模型有未来价值

第四篇

这段对游戏的价值定位还是很清晰的

Gaes have become more essential as entertainment and for mental health than ever, as it’s one of the main ways people can still connect with friends and family while apart. We’ve seen a huge surge in multiplayer and party games to help alleviate the loneliness we currently have from being separated from our loved ones

这也是游戏Social属性定位的三个层面,分别是:类宗教性质的公共话语(很多人之间是很难存在交集的,但游戏却可以很轻易实现并线和共鸣)+类似Cocktail Party的语境场(在不在一起的人,熟不熟悉的人,都可以在虚拟语境场找到衔接的位置)+以及以游戏为轴的文化圈子(很多游戏,特别是亚文化类游戏,是具有非常强的圈子凝聚力的)

第五篇

以我们行业为例

每年,都有一批曾经叱咤风云的游戏公司被市场洗掉了

基本上都有一个共同的路径:

靠产品成功-)快速人员规模化膨胀-)老产品下滑+新产品试错-)规模化用人成本瞬间成为压垮企业的稻草

这里面,有两个很典型的要素:

A,一个是产品的竞争力风险

B,一个是规模化用人成本

问题就在这里:

很多游戏公司,虽然挂名高科技公司

但是

A,产品没有明显壁垒,不仅没有壁垒,怎么保持住当前产品的竞争力和过渡延续Next产品的竞争力,毫无办法

B,大概率公司都要沦为劳动力密集产业

很多明星公司,其实心里都很清楚一个事情:

在规模化的用人上,一部分是用来赚钱的,一部分是用来虚耗的,一部分是用来试错的

特别是

在当前竞争力产品可能会下滑,Next又没有着落的环境下

如果用人成本高企

企业在战略上,就会显得很焦虑

回到产业模式上,就是真正的逆水行舟

一旦当前的产品变现能力下滑,而后续的产品线又跟不上,对游戏公司来说,离被淘汰就会很近

四年前,有一家月营收曾经排名全球TOP 10的公司,说破产清算就破产清算了

这种焦虑,在公司经营上就会很明显

对管理团队来说,规模化用人成本压力是看得见的,但是变现预期又完全不可控

这大概也是游戏业疯狂加班的原因

虽然,大家都知道,疯狂加班可能并没有什么用

但是,离失败非常近的压力,又不得不驱动大家硬着头皮去做

在成本完全前置+失败预期很高的行业做事

还是需要很强大的心态

以及非常明确的企图心:努力做到winner takes all的行列去

第六篇

Playrix的Homescapes其实是一个很典型的案例:

一边是活跃用户和消费量级不断创新高 VS 一边是到处充斥虚假广告和Pay to Play的谩骂

这应该是当前游戏生态里最非常显性的现象了:套路都是全球化的

在洗用户和逼氪成效一流的环境下,类似的操作大概率还是通行无阻的

第七篇

Hutch老板这逻辑也是奇葩,既想要提前套现,又不放弃企业的控制权

但是,通常情况下,作为标的公司,一旦业绩指标不符合预期,CEO想要按照自己的意志掌控公司基本上就不可能了

截图这个判断,能一直实现的前提只有一个:公司经营跑赢KPI预期

不然作为创始人,被出局都是很自然的事情

The big enabler for us was finding a partner where we could be trusted to keep doing what we’re doing, not just telling us what to do,” he tells GamesIndustry For me, MTG was a super awesome home for that. There’s a small team at MTG who bought us for being us, they want us to run our business, and that’s a big win-win for us

第八篇

截图应该是公司治理里相对糟糕的模型了:

A,对自己的Team不信任,需要监管到微观细节

B,从个别犯错的案例中借机压缩规则弹性,执行个别人犯错,其他人跟着受警戒的连坐条款

C,偏好执行服从性质的测试和团建

这三种模型,基本上起到的都是逆反效果,特别是对高阶团队成员

会让人快速判断:

A,管理者的管理段位很低

B,管理者有一定的精神障碍

那有能力的人,大概率看不上这样的管理者,基本要跑路了

第九篇

在已经非常成熟的游戏阶段,有一个逻辑再怎么强调都不为过:如果不能从整体系统性来评估一款游戏,就是典型的盲人摸象

在游戏产品上,单个环节的优秀,对系统层面一文不值

看Demo能看一款产品的未来,基本就别逗了,你就是功能齐全,体验流畅,数值设定出现失误照样雪崩

第十篇

其实指向的问题就一个:这么好的资源,为什么要去套过去几年了的产品模型和游戏建模

这些新品竞争力不够,基本都是产品设计的问题,真的是产品设计的问题,用户养成阶段这么好,设计上已经不好忽悠了

游戏产品的成本这么重

为什么要忽视产品设计

忽视产品设计,都死了这么多产品了,为什么还前赴后继呢

几款追踪下来:

A,几年前的楚留香真的是手游MMO的标杆,近几年的产品线都不如楚留香的体验

B,字节跳动的Midcore产品线,几款产品下来,产品并不能证明发行实力,不太清楚选产品的标准是什么了

C,妖精的尾巴,几款产品下来,可能真的没有找到合适的改编切入点

算起来,我们之前特别关注的包括战三国八阵奇谋和三国志威力无双

算是集体没有预期值了,囧

第十一篇

这个调研有问题,对游戏团队来讲,最大的挑战肯定是找到有市场价值的产品切入支点

对在行业有资历和人脉的开发者来说,定位一个有诱人前景的产品模型,难度是找到钱的无数倍

很多规模化公司,一年的产品试错无数,有些已经持续几年试错

这不是没有人可以做开发的问题,也不是没有经费做开发的问题,这是找不到合适的有爆发力的产品切入点的问题

在失败率逆天和Winner takes all的行业

真正的症结,应该是坐下来:好好了解市场的基本面,了解有竞争力产品的现状

这个可比Funding和Collaboration难无数倍

第十二篇

Gamebasics的产品理念:

A,Nothing beats making games

B,e create those memorable moments in a gamer’s day

现在的游戏,已经很少存在Magic Moments,都是常规劳作

第十三篇

标题一:Brendan Greene says he doesn’t want to make PUBG 2

标题二:Krafton CEO confirms 2 new PUBG games launching by 2022(PUBG 2 / PUBG 2Mobile)

所以,Brendan Greene离开PUBG Corp是这个原因吗

第十四篇

说272亿美元估值超级疯狂,是因为,市场根本接受不了一个高度依赖PUBG Mobile,且发展处于相对瓶颈状态的公司Krafton在资本市场上的价值超过了拥有Rockstar和2K两家王牌公司的Take Two,要知道Take Two旗下的Red Dead Redemption系列,Grand Theft Auto系列,NBA 2K系列,Civilization系列…

如果Krafton的市值轻易就超过了Take Two,那资本市场的议价规则就乱了

总不能因为Roblox给自己贴295亿美元,Krafton就给自己贴272亿美元吧

Krafton could be valued at $27.2bn for IPO这个估值,只能说,市场真的好疯狂

参阅我们前几天的评论

Krafton最近动作频频,关掉En Masse,合并Pnix 和Delusion,对PUBG Corp和BlueHole进行重组,目的很明确啊:Krafton财务上开始严重依赖移动端,依赖移动端就意味着依赖腾讯推动PUBG Mobile相关业务

所以,我猜Krafton动作这么多的背后,就是产品焦虑

就是离开PUBG后就空了的产品焦虑

Brendan Greene闭关满一年半了,不知道憋出大招没有


Krafton的财报显示,从2018年到2019年,PC端的营收减半,而Mobile端的营收暴涨5倍

特别是Mobile端从2018年的0.9亿美元增长到2019年的4.7亿美元,在公司营收的占比结构,也从2018年的9.4%增长到50.2%

也就是说Krafton的营收已经高度依赖于移动端了

其中最大的支柱,就是腾讯主导的PUBG Mobile和和平精英

按照腾讯运营PUBG Mobile和和平精英的能力,预估未来很长时间,腾讯都将是Krafton财报的核心贡献者,甚至Krafton可能将更依赖腾讯的分成

至此,市场给Krafton的估值差不多在40亿美元左右

第十五篇

这是再简单不过的道理:一个人日常萎靡,对自己的管理者嗤之以鼻,对自己的公司苦大仇深,就算他很会做时间管理,有上天入地的本领,也大概率不会用在项目上

从单人角度来说,这样的投产比就非常低了

你只要到了一个人表面的服从有什么用,该个人角度的投产比低还是要低的

职场/工作始终是由三个部分组成的:

职业技能好+精神状态好+做事意愿好

只有这三者同时在线,才有可能保障:

做事有效率+高品质

只有高效+高品质,才有可能带来好的投产比

现在职场很明显,在保障成员精神状态好+做事意愿好两个层面上已经缺失了

共生性变差了

基本上失去靠协同实现共同增益的诉求了

还是要回归更本源的状态:

走一致性路线,求同存异,靠做大事业实现双向增益

(现在很多企业,包括游戏企业,产品困境,其实就是人的定位困境)

第十六篇

从移动游戏行业来说,三个非常明显的趋向:

A,这几年,好产品的产出稀有化,大量典型公司的产品断层相当严重

已经出现同一家公司在一个年度连败数款的情况,以及同一家公司连续数年跑不出一款产品的情况

行业对产品的需求属性越来越强烈

B,这几年,大量的资源型公司,开始介入资源整合,依靠资源整合做资本市场,且运作得风生水起

模版包括Zynga,Stillfront,MTG,ED7,Embracer Group

特别是Zynga以并购整合诸如Naturalmotion,Small Giant Games,Gram Games,Peak Games重夺资本市场高位

正在成为各大资源型公司的模仿对象

在并趋于疯狂的情况下,优质产品型开发者的行业地位和并购价值将得到进一步的放大

C,这几年,依托良好体验的类型产品用各种方式边缘崛起,撬开了目前相对僵化的市场格局

越来多的类型产品,依托优秀的产品嗅觉和超强的市场定位逻辑,正在越过资源型公司的优势封锁线,从边缘崛起,再凭借用户的热爱走向市场中心

这三个模型,几乎都在同时拓宽产品开发者的生存空间和崛起的可能性

但提出了更高的要求:需要更专业+需要更好的类型产品感觉

相比前两年,现阶段做游戏产品,其实路径是更清晰的

这个更清晰包括两个层面:一个是能做的产品方向更清晰,一个是做出价值产品的天花板上限已经超级高了

第十七篇

一个月前预期的六款:战三国八阵奇谋和三国志威力无双都没有明显新鲜吸引力,且战三国八阵奇谋在变现方向上的尝试得罪用户了

再加上蓝月传奇2,期待指数一下子丢失一半了

接下来我比较关注的六款游戏,每一款都有我想看的市场信息:

A,分众的光影链接(因为新网球王子不行,证明分众游戏的产品就只能是光影链接了)

B,快手的三国志威力无双,验证新玩家发行实力的产品来了

C,字节跳动的镖人,看看来到MMORPG的字节跳动,有没有机会在网易的天谕和腾讯的天涯明月刀环境下找到生存空间

D,网易的战三国八阵奇谋,众所周知的自走棋不仅变现有瓶颈,用户量级也不够理想,网易版的自走棋能拉动需求吗

E,腾讯的蓝月传奇2,在蓝月传奇不太行和传奇世界3D不太行的产品环境里,蓝月传奇2就让人特别好奇

F,最后就是腾讯的妖精的尾巴力量觉醒,关注这个话题,主要是妖精的尾巴IP最近授权的产品线太多了,且天花板都不够,这款力量觉醒能改变这款IP的改编颓势吗

第十八篇

问题完全不一样,Star War Galaxy of Heroes和Plants VS Zombies 2,Simcity Buildit是EA在移动端最后的门面(作为游戏资产无数的EA,当前只有Star War Galaxy of Heroes这个移动端顶梁柱确实很意外)

而Star Wars Uprising是Kabam从预期上市变成业务分拆出售的滑铁卢产品线之一(Kabam主体出售给Netmarble后的剩余资产取名叫Aftershock,这取名法也很精髓,后来被FoxNext收购,当然FoxNext自己也被Scopely收购了)

要是Star Wars Uprising和Spirit Lords之类的给力,Netmarble也就淘不到Marvel Contest of Champions这款常青树了

第十九篇

NExT Studios的Mission

中文是:NExT,做纯粹的好游戏

英文是:NExT, Boundless Play

中文(做纯粹的好游戏)倾向于上半句:make differentiated, high quality and reputable games

(Boundless Play)倾向于下半句:We experiment with new designs, create new experiences, research new technologies, work across platforms and game genres, to explore future possibilities in gaming as a unique media and keep pushing the boundaries.

整体:

(英文)NExT Studios aims to make differentiated, high quality and reputable games via multiple approaches including but not limited to original idea incubation, advanced technology application as well as external collaboration. We experiment with new designs, create new experiences, research new technologies, work across platforms and game genres, to explore future possibilities in gaming as a unique media and keep pushing the boundaries.

(中文)NExT Studios,旨在通过自主创意研发、前沿科技应用、外部交流合作等方式,制作差异化、高品质、有口碑的内容体验。尝试新玩法、创造新体验、研究新技术、跨平台多类型,探索游戏作为独特媒介的更多边界与可能性。

理论上,NExT,做纯粹的好游戏 和 NExT, Boundless Play 有定位差异,并不完全是一回事

从NExT Studios这几年的成效看,应该还没太梳理清楚这个问题

第二十篇

第七大道在内审(审核委员会+董事会+监事会)和外审(第三方审计)基础上增加了独立内部监控顾问对公司的运作进行监督

然后这名独立内部监控顾问发现了6个企业运作的基础问题

这些问题基本在审核委员会,监事会,和独立董事的工作范畴

特别是,这让独立董事的工作显得有点尴尬

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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