游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断

发布时间:2020-12-29 08:41:46 Tags:

二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断

第一篇

截图就是昨天提到的FTUE(昨天的部分,参阅附录)

The best way to acquire new players is to not lose them in the first place.

Your FTUE is one of the most critical parts of your game. Spend the time to make it a magically fun and engaging experience.

关于First Time User Experience(用户游戏体验初始印象),引用的是Digital Trends的一个数据:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接决定了用户对App的基本态度:是不是可以继续体验,或者印象不佳,直接被删除了

成为Biggest Culprit For Losing Users

之前提到的相似观点:

A,Stephane Baudet说的这段:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,关于用户的耐心度问题:

B1,现在用户只愿意给你30秒的判断时间

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题
Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户

这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了

因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了

那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

第二篇

事实上不少规模化企业的文化理念和管理理念是很歪的

但是因为变现空间明显和流水规模化,企业仍然走在了瑕不掩瑜的快速成长模式上

比如对游戏行业来说,高流水才是企业的生命线,在高流水的指标下,什么障碍都能推倒,什么麻烦都能临时搁置

解决文化理念和管理层面的问题,基本上对企业来说是无解的

但是快速发展下的高流水,能掩盖一切

第三篇

一般情况下,认同度是第一优先级

这个认同度捆绑着:

管理者的人品(比如人格好,比如具有分享精神,比如没有垃圾管理思维)

管理者的能力(比如能不能给公司和项目带来创造大价值的希望,能不能长周期扛起公司和项目的增长预期)

如果没有认同度这个基础,大家的纽带维度就会非常脆弱

比如,看不惯或看不上你的为人,看不惯或看不上你的管理方式,看不惯或看不上你的能力

过渡心态和状态,就会非常明显

可能随时会执行和公司的关联切割

比如遭遇在他的立场上觉得委屈的小事情,或者外部有更明显的诱惑力,整个链条瞬间就崩塌了

理论上,我还是觉得

职场只有双向吸引,才有稳固的纽带价值

这个双向价值指的是:有可能互相成就,协同能够让彼此的获益更多

做不到双向吸引这个前提,有很大的概率会变成双向嫌弃

最终可能大家都不会开心,就更不要说谁培养谁,谁为谁做出贡献了

所以,所谓培养人,一定是从管理者自身有魅力做起

管理者能够成为榜样,应该就是培养人最好的方式吧

第四篇

投融资数据机构PitchBook在描述Playtika背后的中国资本推手,直接略掉了主体巨人网络体系,而选择了更具海外知名度的辅助参与机构联想控股体系的弘毅资本和阿里巴巴/马云相关的云峰基金

这是很有意思的提法

Playtika offers more than a dozen free-to-play apps and online games to 27 million

monthly active users, and generates a reported $1 billion in annual income. The company was acquired for a reported $4.4 billion in 2016 by a consortium of Chinese investors including Hony Capital and Yunfeng Capital, a private equity firm led by Alibaba co-founder Jack Ma. The seller was Caesars Entertainment

第五篇

接下来我比较关注的六款游戏,每一款都有我想看的市场信息:

A,分众的光影链接(因为新网球王子不行,证明分众游戏的产品就只能是光影链接了)

B,快手的三国志威力无双,验证新玩家发行实力的产品来了

C,字节跳动的镖人,看看来到MMORPG的字节跳动,有没有机会在网易的天谕和腾讯的天涯明月刀环境下找到生存空间

D,网易的战三国八阵奇谋,众所周知的自走棋不仅变现有瓶颈,用户量级也不够理想,网易版的自走棋能拉动需求吗

E,腾讯的蓝月传奇2,在蓝月传奇不太行和传奇世界3D不太行的产品环境里,蓝月传奇2就让人特别好奇

F,最后就是腾讯的妖精的尾巴力量觉醒,关注这个话题,主要是妖精的尾巴IP最近授权的产品线太多了,且天花板都不够,这款力量觉醒能改变这款IP的改编颓势吗

第六篇

事实证明,上市公司割股民的韭菜是低风险事件(毕竟只有几秒钟的记忆),上市公司割核心员工的韭菜是中等风险事件(毕竟会用脚投票),上市公司割机构的韭菜是高风险事件

上市公司割机构的韭菜的风险系数,基本等同谕准上市公司割战略入股的机构的韭菜

第七篇

主要是:常识被隐藏起来了

这个常识指的是:每一个行为背后,都有对应的代价

无差别体验的代价是前置付费模式(Premium)

而Freemium(F2P)拆掉了付费高门槛+将付费选项可选择化,对应的代价就是:

A,用户失去了对时间的掌控力(时间价值无限低效化成为了系统牵制用户的超级筹码)

B,对体验的优越性进行了消费捆绑(开发者把回本和赚取利润的希望寄托在了少比例的付费用户身上,由少量的付费用户来摊销游戏的用户购买成本,运营成本,研发成本和游戏的利润来源,这就必然导致了体验的倾斜设计)

C,非付费用户在F2P模型中,晋升成为和系统难度一样重要的,驱动付费用户完成付费选择的主导要素

换句话说,将非付费用户背景化,使得用户付费具备了优越感参照对象,从而激励用户在优越沉浸中不断跟着游戏的面包屑设定消费

对F2P游戏来说,其实面临着非常艰难的选择:如何兼顾少量付费用户的优越诉求 VS 绝大多数非付费用户的可持续留存的临界点

一旦开发者剥夺了用户的时间价值+放大了消费的优越性,留存的平衡点就会坍塌

所以,理解这种尴尬的问题,还是要回到原点

每一种行为,背后都是有对应代价的,这是基础常识

一旦一个玩家在游戏中可变现价值低于用户购买和用户运维所需要的成本,需要靠其他玩家的消费来进行摊销,就必然意味着这个玩家在开发者的模型中,就会被当成设计筹码使用

不然,在变现环节,游戏就会面临投产比太低,或者入不敷出的问题

给予和索取,终究会回到对等公式上,单向给予和单向索取,都很难持久

第八篇

我们之前提到的三个截图,基本上可以得出的结论:(新产品线)太古神王2,灵猫传,远征2,战机代号666,其实效果是偏普通化了

因为乱轰三国志的超强表现,初见科技短期内获得了12亿人民币的市场估值,四年来初见科技又累计运营了N款产品,终于通过不懈努力把自己整贬值了

因为吞星,太古神王,荣耀战国,妖精的尾巴无尽冒险,龙纪元…的一般化运营,初见科技历时三年半,减值为9.7亿人民币

不知道开元资产怎么做的评估

这产品线的疲弱,感觉撑不起9.7亿人民币的估值了

接下来比较关注的新产品线

使命召唤手游(这款再联手和平精英+穿越火线,基本上Shooter品类空间就被腾讯都吃掉了)

雷霆远征(朝夕光年近期的第一款非竞技类游戏,之前的三款终结战场,热血篮球,战争艺术都是竞技游戏,终于迈出了另外一只脚,接下来只要配合灵猫传的效果,基本上就可以看字节跳动的产品判断力好坏了)

远征2(远征手游和龙武手游,其实并没有展示出明显的竞争力,再加上其他厂商,比如巨人旗下的国战产品线在手游端也是低于预期,所以,远征2是个相对理想的评估国战玩法模型的手游,可以看看这个产品概念的市场效果还在不在)

快手的游戏布局看起来越来越快了,截图是快手旗下的慕远科技签下了塔人网络的产品魔力宝贝旅人

其他的包括三国志威力无双,镇魂街武神躯,一起来飞车2,巨象文明,征战纪元,命运之戒之类的

当然还有那个上架不久就下架的命运神界梦境链接

第九篇

昨天和朋友聊到了5家【卡住了超级位置,原本有机会做到行业最顶级位置,但是因为内部关键人没有先做大蛋糕再切蛋糕的想法,硬生生地做成了普通公司】的案例

所以基本逻辑就是:

很多时候做事情只需要:简单+专注+专业,把事情做成,修筑一条康庄大道

而这里唯一的关键是:把事情做好

关系尽可能简单+做事尽可能聚焦+让自己更专业,不专业的地方寻找配合解决方案

至于圆滑世故,矫情造作,装腔作势,办公室政治,不能有效服务于把事情做好的内部互相消耗,都不过是:一场戏

第十篇

董事长代理履职董事会秘书职责的案例很多,但是类似游族这种董事会秘书代理履职董事长职责的案例,基本很罕见

出现这个问题的原因,可能是董事会成员也基本(新)职业经理人化了,早期的高管都淡出日常管理了,这应该是一个没得选的题目了

第十一篇

大部分的MOBA,Battle Royale类以角色和皮肤为主要变现对象的游戏,因为皮肤迭代和数值迭代频度非常高,旧款角色和皮肤,会根据运营需要做出让位调整,而所谓的让位调整,就是边缘化的意思

在以角色和皮肤为核心变现模型的游戏,用户的游戏虚拟资产的价值性贬值,远远高于数值类氪金游戏

用户的过时皮肤,在新的运营推销面前,毫无价值

据说账户内很多装备、皮肤等也是虚拟资产,挺值钱的,这下相当于存了十年定期,十年后会不会升值呢?

第十二篇

在Wikipedia有几个词条比如List of commercial failures in video games,就能非常直观地阐述一个问题:多少顶尖公司和团队,雄心壮志的软硬件产品死于不匹配市场需求(这里的不匹配主要指的是产品背靠优质公司资源和最聪明以及抱负的开发人员,干出了事与愿违的最差结果)

这就变成了一个最难的问题:Why good companies fail?

其实和成功学一样荒唐,所有基于结果再逆推的逻辑分析本质上都没有意义,包括你去分析一家公司的失败原因,就是再做100遍的Death Watch,该踩的执行深坑感觉也回避不了

特别在游戏业,去年产品很牛融资很风光今年就要被员工围堵破产清算,你就是分析得再透彻也解决不了最基础的问题:公司外部人不看好了,内部人也不看好了,更关键的是没有钱可以支撑了

你如果去问Chris Metzen你为什么搞砸了,或者你去问Jeff Kaplan你为什么也搞砸了

真的很难有特别有价值的答案,最多就是:等着,我会再证明我自己的

那这样的失败经验有什么可以拿出来分享的吗?

最统一的措辞估计是:看市场的产品机会看走眼了

至于死于内耗,死于人才能力瓶颈,死于资金短缺,这种不可避免的共性话题就更没什么好聊的了

那些在办公室里睡一年不出门的勤奋者照样没什么成功的机会

产品的出发点不对,后续再努力就是做更多无用功

产品失败虽然是一堆综合因素促成的,但第一个问题必然是产品问题,如果还能罗列十个八个其他问题,除了不能佐证产品是对,还在补充说明:问题真的好严重

谁都觉得自己看产品最准,看市场最有方向,这个才是这篇最核心的症结问题

决定一个方向是一个需要负责任的行为,这里包含了信任基础,资源投入和时机成本,扛这个责任是无比严肃的事

一旦你扛不动,你就是背黑锅侠

但大部分人做事可能没有扛责任的自觉压力,所以失败被认为可以接受

这种心态看起来很危险

所以你如果不能负责到底,安心当个拼图就好是最好的选择

一旦你决定扛起事情,就意味着你背负了责任,而把事情搞砸就不应该是你的可选项

所以我超级不喜欢不一致用力的行为

第十三篇

这个基本上就是移动业务(能成功)的典型模型了

I mean, who would have thought that joining 2 guys without even an office will, 9 years later, be the start of a multi-billion company with more that 1000 employees?

I’m still amazed to say that I just didn’t have a clue

So, after all these long years it’s time for me to say goodbye. Leaving is always hard

但,对以Employee角色见证9年成长经历的人来说,有一个很明显的不足:

你见证了不可思议的成功

但成功的成果,其实跟你没有关系

你见证的只是别人的成功,而你还需要从新出发

第十四篇

我们在看一些鸡汤性质的内容时,往往忽略了三个问题:

A,一个是特定的条件结构驱动(特殊的发展需求点和用户养成阶段,类似于成语中的【刻舟求剑】,不管往前还是往后都不可能再现当时的情况)

B,一个是快速进阶的需求变化(包括言传身教的人在自我实践时也能马上感觉到不成熟理论的瓶颈,马上在自己也不信的情况下进行自我修正跃升到更合逻辑的层面,但看鸡汤的人被留在了原地还以为拿到成功学的捷径,其实不过是被给予了一条歧路),别人都跑了,你还在原偷偷窃喜当脑残粉

C,一个是为了能够顺利洗脑用户,对逻辑进行了刻意的包装,包括但不限于:空洞的概念化,晦涩的抽象化,以及励志属性词汇的堆砌,所有你没有但你想追求的都能触动你心灵让你灵魂都跪下地搬到你面前

第十五篇

这大概是行业相对真实的Q & A了:

Q:游戏行业的风险主要来自于哪里

A,产品方向判断失误 / 团队没有为做好产品做好心理准备

Q:那成功的关键是什么

A:有一个好的产品制作人

第十六篇

人际维度最艰难的事情就是认同-)信任

只要不能建立认同-)信任的基本线,人际协同就会陷入瓶颈:犹豫-)算计

在质疑和算计优先的模型下,事情就会失去一致性预期

人际协同的超级前提,就是并线,放大交集的效应价值

没有这个前提,大概率扯淡

第十七篇

昨天聊到的话题:

A,市场的残酷在:市场只提供少数人的机会,不提供一拥而上多数人的机会(虽然每个人都觉得自己行)

B,一般优秀的产品是没有竞争力的,市场越来越倾向于专业能力

C,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣

第十八篇

以移动端为例,Sensor Tower估算的2020.11App Store全球营收Top10的游戏,有八款是国产游戏:

王者荣耀,和平精英/PUBGM,天涯明月刀,原神,万国觉醒,三国志战略版,梦幻西游,荒野行动

接下来要新增的产品线是使命召唤手游/CODM

而移动端是几大超级游戏公司非常垂涎的领域

毕竟移动端占游戏营收的比例超过50%,F2P占游戏营收的75%,移动端的年增长率还遥遥领先Console和PC,趋势完全不可逆

Acitivision Blizzard除了Hearthstone,还收编了20亿美元营收级别的King,推出了CODM,马上还要推出Diablo: Immortal

看看他们的战略表述:Eye mobile as their next winning game strategy / Mobile is a top priority for us /The Future of gaming is mobile

Electronic Arts是最早介入移动端的,还是移动端曾经的王者,收编了Popcap ,Firemint,Chillingo…

各种经典IP尽数搬上移动端:Star Wars系列+Simcity系列+The Sims系列+FIFA系列+Madden NFL系列+NBA Live系列+Need for Speed系列+Plants VS Zombies系列+Bejeweled系列+Tetris系列+Dungeon Keeper系列+The Simpsons系列+Real Racing系列

马上Apex Legends Mobile也要上架了

至于Take Two,则收编了Social Point和Playdots,而他们的GTA产品线,NBA2K产品线,Max Payne产品线

T2在移动端的占比提升肯定也是迟早的事,虽然Social Point扯了他们的后腿

国产游戏,卡住了Mobile端,也卡住F2P端

换句话说,国产游戏处在了游戏发展的主流趋势上

这是回避不了的一个优势话题

可以去看看EA做Simcity Buildit跟国产套路有一分钱的区别吗

第十九篇

Ari Wallach简略地谈到了未来概念:世界在原来的基础上不断地跃进式进化,使得我们的经验思维不突破框架束缚就会陷入刻舟求剑的困局,虽然我们做到了我们能做的最好,但如果方式不匹配和适应未来的进化需求,就有可能以最认真最真诚的投入方式把自己推向绝境

这也是我们在之前的产品思维里面多次探讨的:看起来自以为稳妥的跟进式不冒险,对未来来说,可能就是有再好的资源也弥补不了劣势的大冒险

在好产品和优质资源双驱动的现在,匹配市场需求的环境里就包括:用户体验的演进形态,特别是【交互需求】和【沉浸需求】

沿袭体验习惯,寻找新鲜的吸引点

第二十篇

其实任何行业在这个问题上都是相似的:

A,相信你正在做的方向和项目有未来价值,保持和坚定基本的行业信念

B,为事情做好必要的技能准备,如果可能把自己培养到某个领域顶级水准

C,有足够的坚韧心态,不违背规律拔苗助长,也不拍脑袋异想天开,一步一脚印,踏实做事,做好应对各种不可预期的困难准备,扛下压力和困难,不随便动摇和退缩

D,少看喜欢捕风捉影-断章取义-莫名其妙的结论性新闻,多相信和坚持自己的判断

第二十一篇

针对截图,说个结论吧(我猜我说的这个结论谁也反驳不倒),三个层面的博弈结果:

A,国内游戏需要全龄适用性

B,国内游戏发行商全责制

C,国内游戏缺失有效的家庭引导规范

这三个,就意味着ESRB模式在中国游戏市场推不动

而没有ESRB模式,游戏使用的乱象基本不可避免

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: