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十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签

发布时间:2020-12-22 08:59:28 Tags:,

十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签

第一篇

这要也是Stillfront Group购买Kixeye的理由,那真的没地方说理去了

我们当时给一些热衷于并购的公司做的标签

Scopely近期大手笔融资(5亿美元+),然后转手帮各路开发者解套:Fox Next,Digit Game Studios,Pierplay

真正成为这是行业流转的驱动力

不过Scopely在标的选择上看起来更接近于Zynga(找冒尖的公司,比如Gram Games,Small Giant Games)

这套路和Stillfront Group不太一样,Stillfront Group更像救世主,收的标的公司都比较过时,比如CandyWriter,Storm 8,Kixeye,Good Game Studios

以及另外一篇有包含Kixeye的评述

这个新闻一出来(Bo Daly和Stephan Sterman重组公司了)和上次的Vainglory托管给Rogue Games就可以一起看了:

我们早先一直在说的:Kixeye和Super Evil苦逼的股东们陷入了特殊的尴尬局面 A,不继续输血公司就会死B,继续输血看不到退出的希望

现在Kixeye出售给StillFront Group,虽然股东们赚不到钱是必然,但好歹止损了

而Super Evil还在融第八轮资金,总共已经近1亿美元了,单笔融资额度越融越少

局面看起来比Kixeye还要再尴尬一些

很难想象移动端MOBA的先行者和演示者,就这么错失了超级机会

When Alexis Bonte looks for companies to acquire, he has one unusual criterion: he wants them to have failed at something.

The answer is to do with humility. Stillfront only buys profitable game studios with a record of success. However, it also wants to make sure that they still have the desire to learn and grw.

“We like the teams to have been through highs and lows,” says Alexis. “That’s key for us. Because with failure comes humility and the capacity to listen. This is very important when you join a family where a lot of the acceleration is based on exchanging knowledge and experience

第二篇

截图一对原神的评价和我们早先在App Store年度游戏的评述(截图二)几乎是一致的

截图一,Every once in a while, there comes a game that marks the start of an inflection point in mobile games. These games take the market by storm, find growth opportunities in the present, and open the industry’s eyes to a new world of possibilities in the future.

In 2020, there is one game that holds these characteristics – Genshin Impact by miHoYo

截图二,我们原先对今年能够参与App Store和Google Play年度最佳角逐的预期指标产品是

原神

Plants vs Zombies 3

Shadow Fight Arena

EVE Echoes

Brawlhalla

Legends of Runeterra

Tetris(N3TWork版)

奈何,超级用户渗透性+超级变现效率对所有的移动游戏来说,都是超级门槛,能脱颖而出的真的是屈指可数

从预期上来讲,Plants vs Zombies 3,Shadow Fight Arena,EVE Echoes,Brawlhalla,Legends of Runeterra,Tetris(N3TWork版)都没有展示出超级用户渗透性+超级变现效率(甚至有些产品让人大跌眼镜,比如Plants vs Zombies 3,觉得要大干一场了,然后回炉了。。。)

事实上,类似Niantic,King,Playrix,Zynga体系(包括NaturalMotion,Small Giant Games,Peak Games),Scopely体系(包括FoxNext),IGG,Supercell ,EA体系(包括Popcap),Pocketgems(包括Episode Interactive),Glu在新产品线上,其实都是相对挣扎的

这也导致了以美区为核心的全球化市场一直处于:新品乏力的状态

具备超级用户渗透性+超级变现效率对所有的移动游戏来说,都是超级门槛

甚至可以说

Genshin Impact应该是今年美区的唯一选项了,根本没有匹敌的挑战者

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

第三篇

感觉这篇没有分析到点子上,所有全球同步流行的产品都有一个共同点:上架前,认知度超级高

这个认知度由两个方面驱动:

一个是市场预热

一个是App Store和Google Play把产品列为超级产品,认为可以给用户和平台提供明显的双向价值

类似的产品线,诸如

PUBG Mobile

Call of Duty Mobile

Clash Royale

原神

第四篇

截图这个标题就不科学了吧,按照美团的招股书,(因为AB股的关系)这位的投票权堪比持股超过10%的第二大机构股东红杉资本

打工人能对一家市值1.6万亿港币的上市公司有这么高的影响权重吗

如果换成职场的真正价值在【股权】,那可能就合理多了

第五篇

个别依托关系链的情况例外

常规渠道完成的公司投融资,项目发行代理,都有两个很繁琐的流程

A,第一个是,接触的人要够多,要能接受成吨的嫌弃

大概,接触几十个,能筛选出少量看对眼的,应该就很理想了

以及,要扛得住成吨的挑剔,风险规避起见,嫌弃优先

B,第二个是,要有漫长周期的预期

这个漫长周期,可能要横跨几个月,横跨半年,极端一些的还要更久

同时还有可能包括,经历马拉松长跑后,没有结果的

理论上,投融资是需要不断撮合的低概率事件

一番折腾后,0结果,大概也是正常不过的现象

第六篇

最近针对Farmville的PR很多,然而我们上次说过了,围绕在Farmville边上的整个团队,在过去的10年,没有一个人有新的产品建树,一个也没有

截图说的是Farmville的创始团队,Farmville是Social Games的超级巅峰

但同时也说明了更残酷的现实:目前为止,Farmville是这个团队所有成员的产品巅峰,离开Farmville后,没有人能够再做出有用户适用性的产品了

不得不承认的事实:很多人一生的产品机缘只有一次,很多人一生的产品创造力也只有一次

上次也一样顶着Farmville产品光环的JuiceBox团队,开局就被现实锤扁了

我觉得生产工艺是一回事,市场理解力是另外一回事

很多人可以复制生产工艺,但复制不了产品的市场适应性

Farmville创始团队拿不出新的价值产品,Plants VS Zombies创始团队也一样不行

所以,我们在看产品的时候,做预期,一般就很难参照:历史公司和历史产品

任何产品,都有阶段的独立性,很难牵强的

第七篇

其实divided games into three categories – 8+, 12+ and 16+最大的命门仍然是:流行游戏允许低龄用户玩吗,如果允许,开发商角度的责任和家长角度的监督使用如何规则化,目测并不存在

我们早先的明确分析

这是一个已经很明确的区别:

A,海外环境是游戏分级ESRB Ratings+Family Controls(家长责任制)

B,国内环境目前的倾向应该是全龄化适用(不能全龄化适用的可能会被限制)+发行商责任制(由发行商来限制用户的体验时间和消费上限)

这样,国内游戏环境对游戏开发商和游戏发行商提出了更高的要求:要合规+要全龄化适用+要监管用户的使用过程

特别是未成年人的使用过程

包括:使用时间上限+消费额度上限

在发行商责任制的模式下,是不存在家长责任制的

这也是最大的麻烦:如果未成年人的使用环节存在脱轨事故

那责任都在发行商的头上

包括但不限于:行政处罚压力,媒体监督压力,社交舆论压力…

在发行商全责的情况下

如何监管未成年人的游戏使用行为就会成为发行商的重要职责

这个职责包括:明确游戏账号背后真正的使用主体

特别是:家庭监管责任缺位的情况下

才能规避:未成年人冒用家长身份的行为(突破政策限制),以及家长冒用未成年人身份的行为(比如退款申诉)

发行商责任制的环境下,明确游戏账号背后真正的使用主体,就会是必要的环节

不然,未成年人冒用家长身份的行为,最终也是发行商的锅

第八篇

对未来来说,人的两重属性将会非常明显:

A,第一重是:环境越来越不友好,人的欲望,需求和表达空间将会不断被压缩

B,第二重是:对抗越来越放大,人的脆弱性将越来越显著

这两重属性,都将逼迫人越来越内化

这种内化,将是小媒介,比如游戏,驱动内循环有作为的切入点

第九篇

所有的大小公司都在做Machine Learning和Data Science

但对于什么类型的游戏都尝试过,什么延伸领域都尝试过的游戏行业来说

最稀缺的还是偏感性的基础模型:游戏的表达方式+沉浸逻辑

而不是Machine Learning,毕竟Machine Learning是在游戏的表达方式+沉浸逻辑有效的基础上才有用的

现在连最顶级的公司其实也都是这个判断范畴,Small Giant Games,Niantic迈出成功的第一步,第二步就学会换皮了,所以他们在新产品上被锤也在情理之中

Zynga在自研障碍上都恨不得把Farmville,Mafia Wars这种远古产品再复制一次

再看看Playrix,King近两三年的产品线毫无建树,也都是严重低估了用户的体验水平,好像换个皮用户就能集体歌颂似的

实际上并没有,所以类似MZ这种靠玩法征服市场,靠换皮陨落的公司就越来越典型了

In this industry, many companies are tempted to just reskin an old product and sell it back to you year over year. It takes true courage and creative vision to craft genre-defining games

第十篇

Elon Musk:回到产品本身,用最好的产品去征服市场,没有产品本身的awesome,其他美好的设想可能就不会存在

so CEOs should spend less time focusing on things like financials, according to Musk, and spend more time “just trying to make your product as amazing as possible.”

Musk urges CEOs to take a step back and say, “‘Is our product as awesome at it could be?’ Probably not. What could you do to make it great?”

第十一篇

(我还是很喜欢当时自己的解读的)这篇传记提到了Steve Jobs喜欢两部作品William Shakespeare的The King Lear和Herman Melville 的Moby Dick

刚好这两部作品主人公都有三个共同的特征:

A,有成熟自成体系还相当偏执的判断逻辑

B,忠于自己的见解和认知,并独力决断,不受其他人左右和影响

C,为自我独立判断承担未来责任的悲剧韵味浓厚:我想这么做,这是我的自由意志,我从现在看见了能驾驭的未来,至少现在是这样,至于结果是什么,对与错,让实践来审判吧

第十二篇

这个问题相当于在问一个人有什么值得拿出来的压箱底成就了

对于大多数基础级的人来说,基本上只有两个经典的成就特征属性:

A,一个是,下一代的肥料

B,另外一个是,《荀子礼论》的半句:【人生而有欲,欲而不得】的有哲学韵味的遗憾感

所以理论上,把每一个人游戏化,当成游戏中的NPC,被击败后,大概率掉的只是:

看起来一大堆,但实际上没什么实际用处的经验值和材料碎片

少数精英级NPC,可能会掉落稀有耗材,但因为各有各的严苛的使用条件限制,以及带有明显的个性化特征,基本也只有仓库收藏价值…

对于游戏化的设定来说

能从NPC带来的福利,基本上和游戏一样遵循同一个模型:花哨,但没什么价值

在游戏后续失控的数值体系面前和消费系统面前,NPC数值都一定是两个条件制约的

要么大而无用,要么有严苛的使用条件

在游戏化的环境,想要NPC掉屠龙刀就不要想了,顶多掉用于合成屠龙刀的100个碎片中的一个

第十三篇

不可思议,使命召唤手游(Call of Duty Mobile)预约量级6400万

这个数值都要接近Battle Royale大战时,绝地求生全军出击(8000万级预约)和绝地求生刺激战场(7000万级预约)那种疯狂量级了

预计到使命召唤手游上架时,这个预约量级能到7000万

而Call of Duty Mobile海外版上架1周的下载量是1亿

使命召唤手游,和平精英,穿越火线枪战王者,在手游端Shooter领域,基本没其他产品线什么事了

第十四篇

从The Last of Us 2到Cyberpunk 2077的市场反馈基本能说明两个问题:

A,第一个是,用户的游戏素养非常高

这个高可能超过了开发者的评估线

哪怕这个开发者是游戏圈的头部厂商(Naughty Dog和CD Projekt)

B,第二个是,主流媒体在产品端和玩家端的衔接功能正在失位,产品理解力已经出现了部分脱节(不管这个脱节是广告公关驱动的,还是体验差异驱动的)

特别是Influencer Marketing开始从用户渗透端扮演更关键的角色

典型的案例包括Among Us,Apex Legends…

这里主要是两层问题:

第一层是,开发者怎么理解用户

第二层是,主流媒体怎么体现游戏理解力

第十五篇

看了下,本质上犯了两个基本错误:

A,第一个是,在非职场核心体验(攸关职业成长,或者攸关利益分配)的方向上较真

职场的原则肯定是:谁背KPI,谁负责

如果背离谁背KPI,谁负责;或者谁负责,谁背KPI的基础模型

那权责分离的局,注定是死局

在死局上闹心,毫无意义

B,第二个是,判断好公司所处的局势

这个局势指的是,公司所在的领域和业务环境,天花板高不高,可拓展空间好不好

以及,公司所处的行业竞争力,公司所持有的资源,经不经得起内耗折腾

如果这两个问题都是负面影响,那公司离倒掉就不远了

如果公司的局势已经目力可视的囧了,那再挣扎的价值就不好了

职场人,在公司,其实看清自己的定位,远比算计鸡毛蒜皮有意思多了

第十六篇

Eric Koah的这个判断也是我们的日常判断(当然表述角度会很不一样):

A,市场趋于保守,只敢在IP和续作上下重注,但IP和续作的滑铁卢事件比例越来越高

B,因为新品的不适应性和可继续性差,大量的中坚发行公司经常性受困于产品断层瓶颈

C,市场上可用于激活Mass Market+为环境生态上下游提供超额变现的游戏产品比例正在变少

换句话说:能提供价值产品,就有机会满足市场的稀缺性

也就是下文说的Battle For Content

There will be a battle for content between these new rivals like we’ve never seen before, which will provide ample financing for more “fringe” experiences and some new potential star developers. By the end of 2019, there could be another turn in what the gaming landscape could look like. It’s an exciting and unpredictable time for sure.

第十七篇

截图一就是我们昨天聊的截图二的话题注解

以前看Kristian Segerstrale的演讲总感觉有行业建设深度,但自从他们把Vainglory从先锋产品搞砸,把Super Evil Megacorp搞成资本头疼的公司,现在再看Kristian Segerstrale的演讲,总是感觉就是在为Catalyst Black做最后的挣扎

这就是产品好坏带来的对制作人的印象

游戏圈其实还是比较残酷的

用户只会通过游戏作品本身去认知一家公司,一个产品人(Producer/Creator)

玩家对具体公司,具体的制作人的褒贬,媒介都是游戏产品的好坏

在Gears of War和LawBreakers上,Cliff Bleszinski就收获了天差地别的声誉和骂名,不止骂名,简直骂到Cliff Bleszinski退群了

再比如鼎鼎大名的Brian Reynolds,自从加盟Zynga为Zynga的抄袭大业做过辩护,Brian Reynolds还有声誉吗

早期Civilization II和Rise of Nations异常耀眼,到SecretNewCo时代连Dominations都要给Nexon计损了

一旦一个制作人,或者一家公司给自己贴了一个趋弱标签,就很难再撕下来了

典型的就是Blizzard,哪怕Blizzard维持了20亿美元的高营收水准,仍然挡不住各路英雄豪杰的看衰,特别是对Blizzard产品线从崇敬到不信任

比如HearthStone: Heroes of Warcraft因为一些特殊的原因,天天有人问怎么还不倒闭

用户以产品逆向给公司和制作人贴标签,根本撕不下来

哪怕Blizzard财报上没什么瑕疵,但对用户来说,财报离他们太遥远,他们要的是预想中的产品

当然,问题还在于产品的标签要够好

再举一个例子,只要Clash of Clans这杆大旗还在,哪怕Rush War,Smash Land,Spooky Pop,Hay Day Pop再不理想,市场一样买Ilkka Paananen说自己是最没有权势的CEO的帐,虽然他们内部喜欢的Rush War和Hay Day Pop跑挂了,而内部不太认可的Clash Royale和Boom Beach则赚得盆满钵满

但这不重要,只要Clash of Clans继续朝着100亿美元的营收快步前进,对市场来说,其他产品线的起起伏伏都是插曲

Blizzard要面对的群体和Supercell要面对的群体,显然在产品逻辑上还是有些差异

再比如King要没有Candy Crush Saga这个产品大腿,凭他们在近五六年的新产品线上瞎折腾,早被资本市场锤死了

。。。。。。

一家公司,和一名制作人,只有贴上好的产品标签,才能行走江湖

John Romero离开了DOOM和Quake,20多年来,还有值得人尊敬的地方吗,没有

Digital Chocolate和Trip Hawkins哪怕曾经再风光,没有了价值产品这个聚光灯,连舞台都被拆了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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