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二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力

发布时间:2020-12-22 08:52:40 Tags:,,

二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力

第一篇

Just because you’re doing a lot more doesn’t mean you’re doing a lot more done…Denzel Washington

一个基本事实:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

大部分人的时间,在真实回报率上都很低效

第二篇

这个问题有两个基本悖论吧:

A,第一个,氪金产品的成本投注和资源投注一般情况下都是独立游戏无数倍

成本投注和资源投注,基本上都要意味着:

规模更庞大的从业人员,更工业化的生产工艺,更漫长的维护周期

这都是氪金产品品质线的保障

事实上,很多氪金产品的工业水准还是很高的

大家所理解的氪金产品的体验差,问题只是在数值模型上的:肝,氪和失衡

B,第二个,以移动游戏为范围

氪金产品,一般要考虑:游戏的系统性,游戏的核心体验,游戏的交互模型,游戏的分层体验和氪金消费的平衡,游戏的可持续迭代,游戏的广告吸引力,游戏的运营活动…

而独立游戏,一般更多考虑核心体验的挖掘和表达张力

这两则在用户渗透性上也有超级量级差异

用户量级差异,带来的舆论评述也可能完全不一样

人家考虑游戏性,你考虑运营,系统性,交互性,你要卡进程,你要体现付费优越

怎么对比,都要承受更明显的差评

重成本+更复杂的运维逻辑,大概这是氪金游戏口碑上的失和变现上的得的风险和收益吧

Marvel war of heroes(from modojo.com)

Marvel war of heroes(from modojo.com)

第三篇

我还是觉得事先张扬的企图心是最赞的,这是受到监督的目标

推荐下我们早先以Supercell和Google为例,大声说出目标然后请大家监督完成的朋友圈

如下

Google

John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results

and they’ve published them for everyone to see

Supercell:

Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.

第四篇

《资治通鉴秦纪一》王曰:“请问兵要。”临武君对曰:“上得天时,下得地利,观敌之变动,后之发,先之至,此用兵之要术也。”荀卿曰:“不然。臣所闻古之道,凡用兵攻战之本,在乎一民。弓矢不调,则羿不能以中;六马不和,则造父不能以致远;士民不亲附,则汤、武不能以必胜也。故善附民者,是乃善崐用兵者也。故兵要在乎附民而已

第五篇

从游戏设计涉及的角度

Gamble环境最大的问题肯定不是概率(如果不是随机,或者有作弊嫌疑,每个人都是聪明人,都会识别到的)

而是来自人的两个执念:

A,第一个是,Hot-Hand Effect(好的时候,觉得下一次会接着好)和Hot Hand Fallacy(不好的时候,觉得下一次会改运)

在这个心态的左右下,人一般都是勇往直前,拉不住的

B,第二个是,Desires Unlimited

所有的Gamble游戏的逻辑指向都是一致的:你(用户/玩家)可以赢,随着你赢得的筹码变多,你的欲望就会指使你从低Level迈向高Level,比如原本的筹码是1已经不能使你满足了,你需要筹码是100

你只要输一次,不管前面赢多少次,都尽数归零

而,你的欲望就会指使你从低Level迈向高Level,这个欲望是无节制的

换句话说,在高Level这个段位瞬间就能清零你在低Level的所有运气

对Gamble游戏来说,基本的公平性还是有的

最根本的两个问题还是上面提到的人性:一个是蛮牛一般的执念,一个是控不住的高段位欲望

第六篇

Greg Street在Riot Games内部的职位已经变更为某个开发中的MMO的VP了

还特别强调了一件事情:玩家对Riot Games在MMO的期待值肯定逆天,所以要参与干成这个事情的人,必须得是高高手

Normally you’d say unannounced project at this stage, but we announced this one, because we want to attract the industry’s best and brightest to help with a monumental undertaking where player expectations are sky high. If you have experience building MMOs, please reach out.

第七篇

早上重读《资治通鉴汉纪十三》,推荐下汉武帝的求才策略:A,做非常之功的人必须是非常之人 B,人怎么样不用管,都可以用好

盖有非常之功,必待非常之人,故马或奔踶而致千里,士或有负俗之累而立功名。夫泛驾之马,跅弛之士,亦在御之而已

第八篇

好可怕的数字,Stillfront Group已经有18家工作室了,My.Games三年内已经投资和收购了三十几家工作,不敢想象Embracer Group到处收购的规模

现在这些以资本做杠杆的超级公司,在游戏投资和并购上的效率,真的大大超出预期了

节奏太快了

第九篇

当年旅行青蛙连日文界面都能让用户乐此不彼

时隔多年,旅行青蛙中国之旅却连界面适配和优化都能劝退用户

对于已经晋升为大厂的灵犀游戏来说,这肯定有点尴尬吧

第十篇

这个标题只能说Facebook最近有点烦

Instagram和Whatsapp有被分拆的风险,赖以生存的广告业务在Apple的iOS14又被阻击,Facebook Gaming业务还被App Store特别针对,连之前主推的Instant Games也严重低于预期

估计Facebook是真的想揍App Store

第十一篇

游戏圈其实还是比较残酷的

用户只会通过游戏作品本身去认知一家公司,一个产品人(Producer/Creator)

玩家对具体公司,具体的制作人的褒贬,媒介都是游戏产品的好坏

在Gears of War和LawBreakers上,Cliff Bleszinski就收获了天差地别的声誉和骂名,不止骂名,简直骂到Cliff Bleszinski退群了

再比如鼎鼎大名的Brian Reynolds,自从加盟Zynga为Zynga的抄袭大业做过辩护,Brian Reynolds还有声誉吗

早期Civilization II和Rise of Nations异常耀眼,到SecretNewCo时代连Dominations都要给Nexon计损了

一旦一个制作人,或者一家公司给自己贴了一个趋弱标签,就很难再撕下来了

典型的就是Blizzard,哪怕Blizzard维持了20亿美元的高营收水准,仍然挡不住各路英雄豪杰的看衰,特别是对Blizzard产品线从崇敬到不信任

比如HearthStone: Heroes of Warcraft因为一些特殊的原因,天天有人问怎么还不倒闭

用户以产品逆向给公司和制作人贴标签,根本撕不下来

哪怕Blizzard财报上没什么瑕疵,但对用户来说,财报离他们太遥远,他们要的是预想中的产品

当然,问题还在于产品的标签要够好

再举个例子,只要Clash of Clans这杆大旗还在,哪怕Rush War,Smash Land,Spooky Pop,Hay Day Pop再不理想,市场一样买Ilkka Paananen说自己是最没有权势的CEO的帐,虽然他们内部喜欢的Rush War和Hay Day Pop跑挂了,而内部不太认可的Clash Royale和Boom Beach则赚得盆满钵满

但这不重要,只要Clash of Clans继续朝着100亿美元的营收快步前进,对市场来说,其他产品线的起起伏伏都是插曲

Blizzard要面对的群体和Supercell要面对的群体,显然在产品逻辑上还是有些差异

再比如King要没有Candy Crush Saga这个产品大腿,凭他们在近五六年的新产品线上瞎折腾,早被资本市场锤死了

。。。。。。

一家公司,和一名制作人,只有贴上好的产品标签,才能行走江湖

John Romero离开了DOOM和Quake,20多年来,还有值得人尊敬的地方吗,没有

Digital Chocolate和Trip Hawkins哪怕曾经再风光,没有了价值产品这个聚光灯,连舞台都被拆了

第十二篇

对上午提到的标的量级,举个对比,同样作为并购爱好者,My Games近期出手30余次(包括投资),Zynga出手5次,但是Zynga的财报量级大概是My Games的三倍

这个就是标的量级带来的超级影响,Peak Games,Small Giant Games,Gram Games都能影响财报,但My Games能影响财报的标的就少了,大腿还是Pixonic Studio的War Robots

所以,小量级标的肯定不是选项的

Zynga在并购市场上已经刹不住车了,楼也卖了,还在资本市场高成本巨额募资

不过匹配Zynga胃口,且Zynga的财力买得起的F2P标的公司已经不多了(厉害的Niantic,Playrix,Moon Active,Scopely…肯定是买不起了,但低于Peak Games,Gram Games和Small Giant Games买下来的意义又不够明确)

预计Zynga接下来的目标应该就是持有大用户下载量级的HyperCasual Games了

类似SayGames,Crazy Labs,Good Job Games,Sybo Games,Kwalee…

比如首选标的是土耳其的Good Job Games?(过段时间估计就能验证是不是了)

第十三篇

我们前几天说的Mobile First和eSports First,在后来的【2020年中国游戏产业报告】上原来是有明确数据支持的(参阅截图1,2,3)

我们当时的结论,貌似也相当合理:一点也不夸张,eSports和Mobile First将引领越来越中心化的全球移动游戏行业

两个中国游戏产品线现阶段最典型的特征:

A,移动优先,市场都看得见中国厂商是怎么做PUBG Mobile和PUBG Like的

高效,高标准,完美适配移动端

Call of Duty Mobile接着征服了全球市场,EVE Echoes效果可能算不上理想,但Diablo:Immortal值得期待

可以预估,接下来,会有更多的经典游戏IP高难度的移动移植是由中国团队操刀的

没有哪一个市场像中国这样,市场超级巨大,然后整个主流模型以移动端优先(PC是次一级选项,Console是再次一级选项)

B,eSports超厚实的活跃用户基础和变现力基础

这是很典型的竞技产品国民化(用户量级庞大,活跃用户规模化,变现量级超量化),主要得益于腾讯的用户体系和产品战略(这个部分,是领先很多国家在类型上的用户渗透的)

不是PC端还是Mobile端,中国的eSports市场基础已经厚实得无与伦比

eSports产品的国民化,将极大地改变用户层面的游戏体验和审美属性

在MOBA和Shooter和Racing领域,用户对消费与平衡的认知正在慢慢被重构了

消费英雄/角色/皮肤这种概念共识将影响后续的产品逻辑

一点也不夸张,eSports和Mobile First将引领越来越中心化的全球移动游戏行业

第十四篇

其实像Huuuge Games这样的公司有点难以评估了

你很难想象在非常短的周期内,Huuuge Games除了个别高管,清一色换人了,近期换人的核心岗位包括:CMO,Product VP,Technology VP,Engineering VP,Creative VP,几大工作室的Studio General Manager

能这么洗牌的公司,只有两个选项:

要么公司出现了严重的内耗

要么公司决心起飞,但原来的团队看起来不够给力

第十五篇

Skillz还是在NYSE敲钟了,虽然形式上和我们想象的不太一样

我们上次聊过这次借壳上市

呃,Skillz这资本操盘看起来好强悍

虽然新闻上很干净,但是很明显Flying Eagle Acquisition Corp就是提前几个月布局好先挂牌,打扮好,等着和Skillz的资本整合

名义上,Flying Eagle Acquisition Corp和Skillz好像是两个现象,但是,基本上,Flying Eagle Acquisition Corp肯定是Skillz为了上市和其他基本机构联手做出来的特殊目的壳公司(Special Purpose Acquisition Company)

Flyng Eagle Acquisition Corp这种除了钱什么也没有的壳,就是为资本共同作价套利服务的

第十六篇

这可能是最老生常谈的答案了:

知识的认知层级通常超出了很多人的既有知识Level,接触新知识和获取新知识,对用户来说都是枯燥和困难的

游戏的设计前提就是易用性优先,为了游戏向最广泛的用户层普及,大部分的游戏都有一个超级规范:易于上手(不管面向的用户是老人,小孩,熟手还是生手)

游戏的体验易用性门槛,稍弱于短视频,但是易于上手对游戏来说,仍然是硬指标

也就是,游戏体验,开发者通常已经开辟好道路,并且铺上了红地毯,玩家只要会走,会看箭头方向跟着前进就行

真正让游戏接受度凌驾于学习的,就是易用性设计,而不是所谓的愉悦感的快速反馈

国产F2P游戏充满了设计缺陷:可体验的内容少,消费引导优先,天天被游戏赶上PK场随时被暴锤,不充钱的体验差到极点

但只要给用户留下一点可以肝的窗口,就依然有可能被礼赞为良心游戏

这不是快速反馈的功劳,因为快速反馈只会告诉你,要么充钱,要么在游戏中上班

让用户迷恋的,无非还是低门槛的易用性

优秀级的引导设计,简单而粗暴的比较规则

很多国产游戏,本质上就是大家吐槽的Brainless

虽然Brainless,但是这是几个亿级别的用户市场基础

将来,知识市场如果也走游戏化的道路,着力点肯定也是易用性优先,怎么样让知识快速渗透到学习者身上

第十七篇

连续好几个很关注的初创公司,在产品线上让人大跌眼镜

创始人创立公司时,满满是以产品革新游戏体验的雄心壮志

可是,落实到产品实践时

干的活,都是在老东家做的产品的迭代和换皮

被市场爆锤,都不是什么意外的事情

第十八篇

Cyberpunk 2077可能是游戏史上最另类的奇观了:游戏是现象级游戏 VS 发行商股价暴跌

CD Projekt从出售Cyberpunk 2077赚到的钱,比自己在资本市场暴跌丢掉的身价少得多

按照Bloomberg的数据,CD Projekt的两位CEO(Adam Kicinski和Marcin Iwinski),CFO(Piotr Nielubowicz)和前CEO (Michal Kicinski)四大股东在资本市场的损失就超过了10亿美元(四大股东持股34%)

而Cyberpunk 2077的销售额低于8亿美元

Cyberpunk 2077发售后,在资本市场端和用户端的反馈:

A,资本市场端,CD Projekt从发行前涨幅约21%到发行后跌幅约25%

B,核心PC端,驱动Steam的Peak值新增100万左右,到2480万的高位(虽然新增可能也包括其他因素驱动),Cyberpunk 2077的峰值表现和CSGO相当(Peak 105万左右)

第十九篇

下行状态和瓶颈期的公司,对Leader的唯一指标就是脱困

而业务脱困其实只有唯一方式:

在资源已经明确有限的前提下,找准业务方向,将可用的资源聚焦到放手一搏的层面

而所谓的资源聚焦,只有两个方向:一个是,砍掉与该业务方向不一致的资源消耗;一个是对人员的工作状态投产比进行重新评估,舍弃回报率不高的人员成本

这两个环节,理论上都能通过自上而下的审视,快速做出判断

自救焦虑下的企业,通过抓纪律和考勤,这种长周期低效的劝退方式,本质上还是对有限资源的虚耗

对寻求改变的公司,这是超级下下策

这种模式,不仅耗资源,耗时间,还耗人心

会被团队认为是一种卑劣的方式,即使是留下来的人估计也会对企业的管理嗤之以鼻,更不会觉得这企业还有未来,还值得自己全力以赴

所以,我不认为瓶颈状态下,还珍惜想要靠有限的资源绝地求生,想要和自己的团队重新站起来的公司和Leader,会选择这种低级的对耗方式

第二十篇

跟进下,感觉,海南高图的新业务线还是有明显压力的:Wild West Heroes,Cyber Era ,Deserted Dawn,Dark Awakening

看宝通科技的半年报,盲猜两个事情:

A,第一个事情是,宝通正在将发行线从易幻网络迁移到海南高图

B,第二个事情是,宝通的超长产品线能赚钱的,正在汇聚到少数产品身上,分别是:Dragon Storm Fantasy,King’s Throne Game of Lust,War and Magic ,Awakening of Dragon,Rise of Dynasty Three Kingdoms

其他产品的充值流水,月流水都低于1000万级了

第二十一篇

所以,Fortnite走了一个奇葩的发行策略?在PUBG推出PUBG Mobile Lite,Free Fire走非核心市场时,Fortnite移动版正在和Google Play与App Store闹掰角力,导致自己的产品线在移动端失守,把竞争力让给了竞争对手(PUBG M,COD M,Free Fire)

然后自己再重返PC,走低端渗透模式?这是什么神运营逻辑…

幸亏Fortnite早就卡好了市场位置,不然,什么产品也经不起奇葩的运营逻辑

前段时间他们发布Fortnite Peak 1530万,其实这个数据毫无信服力了

我们当时的评论

已经无法真实评价这个数据了:Fortnite Peak数据1530万,这个数据是Steam的Online的2/3,Ingame的2倍,差不多是PUBG Steam版Peak的40倍,而且还是在iOS受限制的环境下

不久之前Epic Games律师的数据,App Store下架Fortnite对Fortnite的DAU造成了致命的下滑影响,Dropped by 60% since the game was removed from App Store…

而iOS的累计下载量为1.3亿

一时无法评估真伪

第二十二篇

(手游)行业发展到月流水2亿美元+的阶段,年营收突破10亿美元的产品线肯定是会越来越多的

现在更让人期待的是累积100亿美元营收的指标了

预期的产品线:腾讯的王者荣耀,网易的梦幻西游,Supercell的Clash of Clans,King的Candy Crush Saga,Mixi的Minster Strike,Gungho的Puzzle & Dragons,Sony的Fate/Grand Order…

第二十三篇

因为Marvel Duel的TCG类型,基本可以盲猜很匹配Second Dinner想要做的产品线

关键词:2018,Ben Brode,Hearthstone,TCG,Battle Lines,Marvel

其实,感觉都不需要猜了

随着Kabam的Marvel Realm of Champions上架,Marvel移动端同期存在的同IP产品线就包括了:

Netmarble体系的 Marvel Realm of Champions,Marvel Contest of Champions,Marvel Future Fight

网易体系的Marvel Duel,Marvel Super War

Scopely体系的Marvel Strike Force

Nexon体系的Marvel Battle Lines

唯一的看点:有新产品有机会跑得过2014年的Marvel Contest of Champions吗

Marvel Contest of Champions当前变现量级8000万美元/季度

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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