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二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题

发布时间:2020-11-12 08:52:22 Tags:,

二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题

第一篇

这是典型的后来者对冲破行业既有格局的基本自信

产品是最好的行业敲门砖,以及就算是最有经验的从业者也不一定搞得定产品的适应性到底是什么

这种不确定性,给了后来者靠产品重新博弈的空间

What are your thoughts on the industry in the last 12 months?

Some new contenders possibly breaking up the monopoly at the top of the usual few. Casual and mid-core are getting a lot closer.

What major trends do you predict in the next 12 months?

Let’s see if the new contenders make it. More sophistication still. Some new crazy cool IP being the foundation for a new super hit.

第二篇

职场最核心的体验是:价值置换 和 共同增值

偏离价值置换 和 共同增值,这两个核心体验,大部分的职场关系链都不会长久

职场是非常典型的利益场,不能以利服人,短期内就会崩塌

再好的职场技巧,再好的人际关系,在投产比失衡面前,都不堪一击

对Employer来说,不能带团队赚钱,时间久了,谁跟你啊

对Employee来说,如果在企业角度投产比不够的话,很快就会被替换了

第三篇

Gaming Influencer的价值性正在被放大

超级游戏中的超级玩家正在具备三重属性:

A,全球范围内的号召力和影响力(类似于娱乐明星)

B,成为Influencer,让品牌营销从Traditional Marketing 变成Influence Marketing

C,围绕超级游戏和游戏中的超级玩家,正在聚拢成为有松散凝聚力的群体,而具有相应的显性文化特征且随着好游戏的长周期运营,这种基于某种游戏爱好而形成的聚合性将具有强生命力

第四篇

不知不觉Ubisoft买移动公司都这么多了:Kolibri Games,Green Panda Games,Ketchapp Studios,1942 Studios,Longtail Studios,Future Games of London…

包括Ubisoft自身的产品研发和移植

但是,貌似始终处在等待一款给力产品的路上…

Lineage 2: Revolution(from pocket gamer.biz)

Lineage 2: Revolution(from pocket gamer.biz)

第五篇

因为Square Enix的HD Games部门运营亏损4800万美元,据说成本在1.7亿美元的Marvel‘s Avengers又被拿出来锤了,锤成新一代Anthem圣歌…

It’s the second high-profile failure of a live service game in as many years ,following Bioware’s Anthem

第六

看起来Nexon对地下城与勇士的端游已经放弃成长预期了(Nexon中国市场的新希望只能是Dungeon & Fighter Mobile,然而没有按照预期那样上架)

另外浓眉大眼的Big Huge Games也给Nexon带来了一点点负面影响(如果Embark Studios不符合预期,带来负面影响的就轮到Embark Studios了)

In China, we expect revenue from our key PC title Dungeon&Fighter to decrease year-over-year. For Dungeon&Fighter, we have continued the National Day update from Q3. However, we have not experienced any major change in the numbers of active users and paying users since Q3 and we expect them to remain low throughout Q4. As for package offerings for the National Day update, which sales have a large impact on Q4 revenue, we expect sales to be sluggish because there are fewer users compared to the same period last year.

Consequently, we expect revenue to decrease year-over-year. While we also have other updates and events scheduled for Q4, we think their effect on improving the performance and user metrics would be limited.

第七篇

Enthusiast Gaming这家庞大的游戏媒体帝国,运营100家网站,7个电竞团队,几十个游戏展会,月3亿访客,月42亿页面访问量,然后半年巨亏1000多万美元

做内容靠PR变现的都不容易…

其中我们经常吐槽的Steel Media体系(10几个网站)也是Enthusiast Gaming子公司

第八篇

先明确一点:人的意愿/私欲/状态是不可控的,但规则是可控的

在任何合作中,把所有的事情(不管是对外合作还是公司内部跨部门的事情)契约化

契约化是指把所有的合作条款落实为具有法律效用的合同

用合同和规则去制约双方

在契约化基础上,是不需要烦恼:合作伙伴的意愿的

只要遵循双方在互惠互利基础上约定好的条款(包括执行条款和奖惩条款)就行

然后监督条款和履行条款该有的法律效应

我觉得,在一项合作中,如果你还要担心对方的投入意愿,按照Murphy’s law(墨菲定律),该要坏的肯定要坏,该出问题的终究会出问题

所以,在合作上,相信规则,比相信人更稳妥很多

第九篇

Take Two买Codemasters真的是下血本了

对价7.4亿欧元,是营收的9.7倍(7600万欧元),利润的40.7倍(1800万欧元)

这个EBITDA倍率,要放在当前国内游戏公司并购案中,绝对被舆论锤扁

 

Codemasters的四个成功指标:

愿景(Vision,做产品的企图心),团队(Family,团队的凝聚力和向心力),创意(Creativity,让人惊艳的可体验表达方式),技术(Tech,产品落地的能力)

Ask anyone at Team Codies what the secret to our success is and they’ll tell you its about the creativity,the vision,the tech and the family

第十篇

乐游科技的私有化公告提到了Warframe在2019年-2020上半年持续下滑的原因

A,第一个是出现了超级竞争对手Bungie的Destiny 2(原公告没有提及名单),而如果逆推一年他们可能遭遇的对手是Bioware的Anthem,不过Anthem自己囧了

B,第二个是远程对开发运营的不利影响(这个问题在很多游戏公司和产品上都陆续出现了,包括模式非常成熟的超级公司)

C,第三个是更新版本Empyrean低于用户的预期(这是我们上次提到的,迭代的两个功能,要么重新激活用户的活力,要么劝退一部分不满意的玩家…)

第十一篇

这应该是开发环境最兴奋也是最难的事情:将天马行空的创意落地为能激励玩家持续沉浸的体验

毕竟,在开发环境,大概率从创意到落地是一个缩水和扭曲的过程

如果没有合理的落地方式

有可能一个理想的模型,到最后还是一个蹩脚的拼凑

Whar’s your favorite moment of each day,working at Mojang Studios? You can’t say fika

There are lots of great moments each day,but one thing l really enjoy is to have inspiring Minecraft design conversations with my team. Often one of us brings up an idea, and then the rest of us start to add to it. At the end we often have something we all are very excited to try out, both as designers and developers – and also as players! I love that we really work together as a team to give our players the best experience possible

第十二篇

这个对游戏定义的描述还是很合理的

(图一)Books can tell you something

Movies can show you something

Poems can make you feel something

Games can make you do something

然后到图二就可以重新演绎了

The virtual world is written by Players

We give players the opportunity to experience the amazing world of virtual environment

这个模型,和社交网络能够支持用户做虚拟人设是一样的,只要用户有能力把虚拟人设持续地撑起来

那虚拟人设能够帮人际交互展现更美好的一面,就没什么不好

第十三篇

纳税和就业规模化是政策和优惠和福利倾斜的硬指标

大多数情况下,小企业都沾不了边

我觉得真正的逻辑不是为了扶持小公司去应对竞争

而是防范规模化公司变大变强后扎根太深形成了管控挑战

第十四篇

在上市公司的各种滑铁卢案例中,资产评估公司,审计机构,信用评级机构,应该是名列实际控制人和董事会之后,最应该站出来背锅的三大机构了吧

资产评估公司,审计机构,信用评级机构,在上市公司的资本运作中,经常表现得很蹩脚…

特别是信用评级机构,更是坑中的战斗机

第十五篇

如果允许一款游戏的角色有时间属性,那基本上意味着游戏就要遇到几个超级麻烦(时间关系,只写对用户无效的三个部分)

A,第一个是游戏内时间,如果存在漫长的角色成长期,那就意味着以Battle为环节过度依赖玩家,有很长时间要属于输出的次要位置,被附属化

这种削弱玩家存在感的成长模型,无异于排斥初期留存

B,第二个是游戏内时间,如果存在因为年龄变大而限制和削弱了玩家的防御效率,输出效率,能力使用,就会遇到另外悖逆麻烦:用户失去了数值累加惯性

不仅数值累加失去意义,数值和技能点还会被动削弱和消失,那玩家的自我养成这条线就会崩塌

C,第三个是游戏内时间,有明确的时间轴概念,就会打破原先不同玩家交互的同一时空界定,让每个玩家都有自己的时间历史

一个玩家处在1995年,一个玩家处在2000年,一个玩家处在2020年…

穿越时间点的用户交互就不太好处理

(当然以上问题都有解决方案)

第十六篇

有点震惊,Yahtzee竟然能有5亿美元的营收了,虽然知道一直很有竞争力,但是想不到量级这么大…

早先的两条朋友圈提到的Yahtzee

其一

有时候公司的产品逻辑其实是很难判断的

同样是Mediatonic Games的产品线,Full Guys惊为天人,但基于超级IPFable Series的Fable Fortune根本拿不出手

Scopely发行的Yahtzee With Buddies一直很赚钱,但是Microsoft发行的超级IP Gears of War改编产品Gears Pop则远低于预期,关键玩法模型还是抄袭Clash Royale

其二

Scopely的总融资快7亿美元了,如果参照Zynga和Roblox的估值法,Scopely要上市的市值估算要在60-70亿美元的区间

当年在最后一轮给Zynga注入5亿美元的股东比如Morgan Stanley,Kleiner Perkins,T.Powe Price,在Zynga上市后的环境里是很难赚钱的

同样地对于Advance和TCG来说,巨额投注Scopely的风险也是很明显的

目前Scopely最赚钱的三大业务,两个是买来的(Foxnext的Marvel Strike Force和Digit Games的Star Trek Fleet Command),另外一个是老产品Yahtzee With Buddies

第十七篇

这是陈述无数次的逻辑了:作为职场人,坚守职业操守的重要性

A,第一个是,不要沦为企业做不合规项目的工具,有可能赚着微不足道的工资还要扛巨大的合规风险的黑锅

在问题面前,你有很大的概率被企业断尾求生抛弃

B,第二个是,不要侵犯企业的利益,在内部审计和外部举报面前,很多事情是藏不住的

这是人性和职场都洗刷不了的污点,承受的代价大概率远高于所得

第十八篇

虽然大家都在喊创新,但是要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远

不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设计能力

只有对市场的完全熟悉,才不容易陷入窠臼的时候还以为是创新,至于要在当前各种机制被挖掘得非常充分的环境里做得让人眼前一亮的不一样,对行业任何一家公司来说都是绝对的难度

第十九篇

我觉得初创公司的核心人员排在第一位的最重要的素养是:

和自己的公司并线(的心态)

把公司的目标和产品的愿景,当作自己当前的目标和愿景

排除干扰,排出第一优先级和第一重要性

全力以赴

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对初创公司的核心人员来说,这是信仰自己事业的前提,和未来可能美好的前提

做到和公司并线,什么障碍都能克服

做不到和公司并线,什么都可能成为障碍

第二十篇

不得不说Griffin Gaming Partners的合伙人过往还是有很多很牛逼的案例的,比如

Funzio,Next Games,Telltale Games,Flesh Planet,Phoenix Labs,Discord,Tapjoy

要放以前Funzio和Flesh Planet都是曾经类型产品的引领者

Funzio要没卖,也许Funzio也有机会变成超级产品公司

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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