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十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰

发布时间:2020-09-18 08:45:10 Tags:,

十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰

第一篇

基本结论:一般意义上的游戏道具不算商品

基本的制约因素:

游戏环境下,真正属于商品范畴的是游戏虚拟币(不管这个虚拟币是什么形式,或者什么名字)

这是游戏和真实货币发生衔接的唯一环节,用户在游戏中的交易都不和真实货币挂钩

其他的游戏道具只和游戏虚拟币挂钩

游戏道具只和虚拟币挂钩,就意味着它已经脱离了现实货币的结算环境

在这里,游戏虚拟币具有四个非常重要的特征:

A,特定的虚拟币只在特定的游戏环境有价值,在其他游戏环境的价值为零

B,虚拟币在特定游戏中的购买力,由游戏的规则制定者设计决定,和真实货币环境没有关系,开发者要把一款游戏道具换个颜色增值100倍也没有问题

C,一般意义上的游戏道具流通是相对单向的:系统和个体终端用户,当游戏道具从系统转向个体终端用户时,这个道具就只具备了使用价值(其他任何属性都被剥离掉了)

个别非典型游戏,可能在道具的流通上具备多向性,比如从个体终端用户到个体终端用户,但这并没有脱离基本的特性:这不是真实货币交易,这也是虚拟币交易

流转逻辑,仍然在虚拟币范畴

D,第四个,也是最重要的一个,游戏的经济系统的虚拟币体系不遵循货币价值锚定,也不遵循虚拟币发行量级规划

游戏的经济系统遵循的是开发者的特定模型

所以很多游戏要崩坏,就是从两个环节开始的

一个是游戏变得无趣,另外一个就是经济系统失控

当然,说这么多,主要还是要回到原点:大部分情况下,游戏道具只和游戏虚拟币挂钩

和真实货币挂钩的虚拟币才是商品

No Second Chance(from tuicool)

No Second Chance(from tuicool)

第二篇

根据Apple和Epic Games的抗辩申诉可以推测Fortnite数据:

A,Fortnite整体营收36.6亿美元(iOS营收5.5亿美元,占比15%)

B,Fortnite整体用户6.5亿(iOS用户为1.3亿,占比20%)

从2019年7月到2020年7月,Fortnite的用户的体验兴趣指数下滑70%

第三篇

Nintendo移动端的全家桶自2016年到现在历时四年的下载量和营收量,约等于Pokemon Go第一年的下载量和营收量…(7亿级下载,10亿美元级营收)

只有第一年,后面Pokemon Go就一骑绝尘了

Nintendo的移动端全家桶包括:Super Mario Run,Fire Emblem Heroes,Animal Crossing,Dragalia Lost,Dr Mario World,Mario Kart Tour…

第四篇

Cloud Imperium Games的Star Citizen作为从2011年开始研发,从280万用户手里众筹到3.2亿美元的游戏

已只有超乎想象地成功一条窄路如果Cloud Imperium Games不能成功,就会成为游戏史上最大的骗局

这款让所有的粉丝一起为梦想窒息的梦幻产品,每多撑一刻,对开发者,对支持者,时间都已经是坐如针毡般难熬了

不敢想象,Cloud Imperium Games将以什么方式收场

我估计最后的结果是:所有的媒体和粉丝一起上,对Chris Roberts进行全面翻旧账审判

Chris Roberts laments cynicism around Star Citizen development

第五篇

Embracer和Vertigo Games的交易对价设定明显科学很多:5000万欧元的基础并购价+绑定业绩的6500万欧元奖励溢价

但是这种奖励型对赌和国内那种先给溢价再做惩罚条款的罚款式对赌,其实对创业者来说,都有一个共同的风险

并购后,承担了对赌业绩KPI的创业者是不是对公司还有控制力

如果创业者承担了对赌风险,同时又失去了对公司的控制力

那两者最终不愉快收场的结局,其实是一样的

上市公司玩了一场成功的资本游戏,但是创业者可能最终要廉价地失去了公司(国内那种惩罚型对赌,很大概率吃进去的还是要还出来,如果这部分还和股价捆绑,那创业者赔掉公司的概率都有…)

第六篇

现在最顶级的游戏公司,规模都是万人级别的,比如腾讯,网易,Activision Blizzard…就是相对做非Hardcore量级产品的手游公司,一样动辄几千人,比如King,Playrix,IGG,Netmarble…

一家游戏公司,只要同时拉开几款产品运营线和几款产品研发线,那规模量级基本上就收不住

像Supercell这种自觉控制规模(300人左右),又能多线作战(5款用户量级超级可观,变现更可观,几款产品在研状态),一年做出16亿美元级别营收,在市场上,其实,真的是个案

部分公司,还是要走堆人路线

(想想,Supercell的用人规模,多线作业,和产品效益,还真是不可思议,变现量级相当的Playrix,在用人规模上,都是Supercell的七八倍)

第七篇

学校对职场来说,最大的意义可能是两个筛选门槛:

A,第一个门槛是:被动接受一个长期的相对枯燥的艰巨任务下,人的应对状态

寒窗苦读,就是一个非常明显的,对人的被动承受力,最好的筛选门槛

而职场,很多情况下,就是被动承受力的问题

B,第二个门槛是:适应规则和驾驭规则的能力

只要是规则,就有很明确的引导约束力

而定向引导+明确约束,对人来说,就相对不友好

但是,在既有的制度框架下,规则已经不以人的意志转移

在这里,先适应规则,接着和规则共舞,将事情向对自己有力的方向匹配

这也是职场需要妥协的事情

理论上,学校,就是很初级的针对以上两个问题的筛选门槛

筛选学校,约等于筛选人的属性标签

第八篇

这个其实就是典型的,看得到问题,但给不出解决方案,强行出招,然后把自己坑了

对4X Games移动市场基本面的判断还是有共识的:

A,玩法探索长期处于停滞状态

B,市场容量可拓展性高+用户消费意愿和消费能力强劲

The genre has largely been stagnant over the last five years but continues to produce strong revenue growth

当然,按照Beyond Games围绕Sylvester Stallone做产品的模式,Battle Strike Force妥妥地是炮灰产品

两三年的研发成本+初期的市场营销费用,可能都收不回来

第九篇

截图如果可以拓展的话,可能是另外一个角度:

人际交互中的欣赏大部分是单向的

这个单向指的是:被其他人身上的品质和闪光点所吸引

如果是双向,则需要:自己身上也有相应的品质和闪光点被其他人同时认可

人际交互中的麻烦就是:在欣赏他人时,总是不切实际假设自己也同步被欣赏

从而陷入拔高预期的困境中

拖累了原本纯粹的欣赏和审美,在算计中把其他人的品质和闪光点抹掉,取而代之的是心中充满不平衡

这大概也是人际交互中,逾越不了的门槛

第十篇

Apple Arcade除了基础产品套装不行,不公正挤压自己的Premium生态之外,还有一个很大的麻烦,就是:

产品套装的迭代效率和品质(也就是补充新产品的速度和质量,都不给力)也是低到让订阅者生无可恋

Apple Arcade让用户付费玩品质一般的游戏

这个行为,可比F2P高明不了多少

Apple Arcade还是两个老问题:

A,第一个,要怪App Store自己选产品的眼光实在不给力,还有好些产品有走后门入选的投机嫌疑,品质不行,Apple Arcade哪里来的竞争力自信

B,第二个,Apple Arcade以捆绑销售的形式直接冲击了其他Premium的定价空间:官方5美元一个月内畅玩100多款游戏,你的游戏算哪根葱,敢定价9.99美元…这对原本不理想的Premium游戏市场,妥妥地是二次伤害

你要么被Apple招安,要么接受Apple Arcade完全不对等的廉价竞争

Apple Arcade本质上,加快了Premium的生存挤压

第十一篇

截图这个判断还是很真实的:在一些特定的垂直细分领域,要没有足够的方向专业性,就算是大公司找了一堆人来开发也很难介入并做好

It was obvious very quickly that we just didn’t have the know-how within Gameloft to do those games

尤其是这句话出自曾经:什么游戏都能搬到移动端的Gameloft

The company has been trying to diversify both its male-centric player base and its portfolio of titles, and de Rochefort says a successful expansion into the genre would help accomplish both goals. However, its attempts to create interactive narrative games in-house ran into problems.

De Rochefort says the company had its Mexico studio working on such a project three years ago, but they ran into problems straight away.

“Very quickly it became quite obvious to us that this interactive story genre has a lot of specificities,” de Rochefort says. “You need a lot of script writers and we were not equipped with that. You clearly need a different mindset from the other types of games we were doing. It was obvious very quickly that we just didn’t have the know-how within Gameloft to do those games.”

第十二篇

两年内恺英网络以10.64亿收购九翎70%的股权,整体估值15.2亿,预估到2020年三年累计实现利润7亿

两年后,公司经营窘迫,净资产为负,且官司缠身,这部分股份(九翎70%)以1元转让…

即便是在对大波动有很好承受力和理解力的产品型行业,对这种变脸型运营,也是措手不及,闻所未闻

第十三篇

和朋友聊到的话题之一:大部分的人,已经进化到只需要一部手机,冗余时间就可以过得很充实了

一天打开手机100次,一天使用手机8小时以上的人比比皆是

特别是周末,或者晚上时间,人机几乎是完全合体的

这也意味着说,针对手机进行针对服务的娱乐体验,市场基础注定越来越厚实,没有什么能够比得上手机娱乐,而游戏是最大的娱乐选项

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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