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二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定

发布时间:2020-09-14 08:30:32 Tags:,

二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定

第一篇

《苏轼全集卷四十三-留侯论》

古之所谓豪杰之士者,必有过人之节,人情有所不能忍者。匹夫见辱,拔剑而起,挺身而斗,此不足为勇也。天下有大勇者,卒然临之而不惊,无故加之而不怒,此其所挟持者甚大,而其志甚远也

第二篇

Pokemon Go Hits the $3.6 Billion Mark 和Pokemon Go所引领的市场,量级差异

Ludia的Jurrasic World Alive 7650万美元

腾讯的一起来捉妖Let’s Hunt Monsters7000万美元

Next Games的The Walking Dead Our World,大概3400万欧元

Little Big Planet(from verycd)

Little Big Planet(from verycd)

第三篇

曾经日本游戏圈的【以项目为核心,一切围绕项目】的工作态度

“In that time period, there was no real awareness that working too hard could be detrimental to you”

“When I worked at Capcom I did end up having to work a lot of hours,” she replied. “But I think at this time, in that time period, there was no real awareness that working too hard could be detrimental to you. All I understood back in the day was the company wanted me to work, so I worked, worked, worked.

As a company, Capcom actually allowed me to take holiday if I needed to, or take days off if I needed to do something. But at the time, my perspective was that work was just so busy that I couldn’t take those holidays.

“In that sense, I think things have been changing… Japanese workers in the modern day are less attuned to that kind of work-dedicated approach. And people are less likely to be so devoted to heir jobs, in terms of labour or hours worked. People are starting to change in that regard.”

第四篇

其实,当然这样判断偏马后炮

阴阳师IP体系化后,和Battle Royale一样

是这几年,网易的资源茧

看起来前景光明,但如果不能实现突破的话,就是资源搅碎机

(理论上,网易在科幻和现代写实题材上的投入也有这个问题)

阴阳师的辐射范畴,不仅包括IP,也包括风格

第五篇

做产品永远离不开最基础的套路:

A,你假想出来的产品核心体验是什么

B,你假想出来的产品的周期系统性是什么

C,基于A和B所假想出来的产品和产品完整的系统性,解决方案是什么

从A到B到C,是整款产品的支撑逻辑:要做什么产品,产品的形态如何支撑,为实现产品的假想效果的解决方案是什么

这部分:并不需要开放式的探讨,这部分需要一个牛逼的上能天马行空,下能落地实现的游戏制作人/产品经理

在解决方案敲定后,才是所谓的任务拆解

日常任务需要兑现两个要求:一个是制作工艺尽可能完美,一个是解决方案尽可能最优

也就是所谓的体验要没有瑕疵,要到位

这个时候,题目所描述的才华都要溢出来的联合团队,价值性就很明显了:超出预期地完成拼板工作

虽然,螺丝钉日常,一个有经验的正常的团队应该就能做得很好

所以

回到问题,就算是全世界最好的游戏团队联合在一起

所做的也一定是:执行某个牛逼制作人的意志,其他全员放弃曾经呼风唤雨的身份,放下身段当拼板做好螺丝钉的工作

也就是:所有人大材小用,以保障某个结果看起来能好,仅此而已

第六篇

截图这张图的表述概念,我起码在10个以上的不同地方看到过了

A,games you want to make(你想要做的理想状态)

B,games you can make(你能动用的和能支撑你的人和资源和能力限制是什么)

C,games with a market(市场潜在的投产比预期好不好)

三者交集的那一小块,就是大家可以腾挪的空间

第七篇

对一家成立10年+年平均营收13亿美元,在5款产品上连续成功+单款产品(COC)高位运营八九年目前最终营收要100亿美元级别的公司来说

The Art of Supercell: 10th Anniversary Edition

这本书对全行业应该都是有吸引力的

第八篇

目前所有竞技手游的匹配机制没有哪一款是不被用户疯狂吐槽的(体验不佳的匹配机制也是用户流失的直接原因之一)

但类似Clash Royale,类似王者荣耀的匹配机制已经迭代了好几年了

仍然要回到最基础的问题:开发者如何看待用户的竞技能力,用户竞技能力在系统环境中的定位,是不是存在平衡玩家胜率和节奏的诉求

当前的匹配逻辑,经常让用户产生错觉:自己的竞技成果半脱离自己能主导的范畴,被系统操控了

第九篇

《墨子-非命-下》有个明白的判断:

强必富,不强必贫,强必饱,不强必饥,故不敢怠倦

这就是传说中的马太逻辑

凡有的,还要加倍给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来

第十篇

这个事情其实挺好解释的,就两个逻辑:

A,第一个是,游戏拨开艺术的重重迷雾最终也还是商业行为

是商业行为,就离不开两个层面

A1,一个是需求环境和产品的用户适应性

A2,一个是投产比和回报率

在F2P的游戏环境里,IAP这种变现方式从头到尾直观地颠覆了游戏的设计方式

在国内做产品,思维一定是Freemium式的,而不可能是Premium的(如果用Premium的,产品天花板都能把自己低到哭)

而Freemium式的,极度削弱了Gameplay的重要性

而Gameplay的地位不够,直接导致了国内,其实没有太有名气的游戏制作人

B,第二个是,人和产品机会,其实都是可遇不可求的

以Hidetaka Miyazaki入行时的资历(没什么明显的经验,也没有对游戏特别的偏爱)+一大把年纪(奔三了)

这要在国内,都不一定能在游戏公司谋求到好的职位

以及Demon’s Souls如果没有后续慢慢累积的口碑持续发酵

Hidetaka Miyazaki就很难成为名制作人

这里又是回到问题的关键:只有被信服的名人,在做产品问题上,才有机会随心所欲

其他的,都要在制约中腾挪(比如被指挥, 比如资源被约束)

以及超级kpi

捉妖记一战成名后(24亿),捉妖记2就被绑上了超级kpi,所以最终捉妖记2就算有23亿的票房也被认为严重不符合预期

大部分的游戏产品也都在这个套路里

就算你能保持水准,但是商业上不能实现跨越,那即便你保持了高水准,一样要被扣不符合预期的帽子

也就是回报率不行

这个不行,就是没有更多试错机会的意思

所以Hidetaka Miyazaki说他想要做Battle Royale大家就会特别期待:大神会不会带来特别的体验,好期待

但是你想要做Battle Royale?你得先证明下在和平精英这座大山面前如何赚钱?

你要证明不了,就算是你换成了Hidetaka Miyazaki也立不了项

第十一篇

大部分人的一生其实都很勤劳

但即便疯狂地燃烧自己也不过勉强应对生活的挤压,很难存在抗风险的能力,就更不要说跃迁的人生格局和生活品质了…

如果找不到湿雪和长坡,这种能滚起雪球的支点和杠杆

计时计件,就是最廉价的劳动力回报的上限

第十二篇

如果一定要说,那就推荐三个:

A,《苏轼全集卷三十七-荐诚禅院五百罗汉记》然论事易,作事难,作事易,成事难

B,《苏轼全集-卷七十二应制举上两制书》不一则不专,不专则不能

C,《苏轼全集卷五-病中游祖塔院》安心是药更无方…

剥离少数语句来论述快乐很难站得住脚

还不如从对待事情的角度,来渗透人生的理解

安心,专注,对事情有好的心理承受预期

再没有比这三个更能定义快乐了

第十三篇

举两个例子,比这篇扯七扯八到位多了

一个是契诃夫的小公务员之死The Death of Government Clerk

在他人来说可能无关紧要的小事在你自己的内心里爆发成了不可收场的大悲剧

一个是Keanu Reeves的电影John Wick

你来说可能无关紧要的小事在他人那里发酵成了不可调和的大灾难

在我们所处的生活环境里,大量存在这种单向不可调和

这是各种高大上心理学渗透不了的

第十四篇

在成熟竞争环境,利润率注定不断趋低,成本肯定不断攀高(特别是用人成本和中间环节成本),市场和用户需求不断迭代(很难抓得住)

可持续生存,都是企业最大的烦恼(比如三年前还很风光的公司,有些在现在已经走到破产的边缘了)

企业只要营收出现问题,离经营困境基本就差最后一步了

要根本性解决996这种对抗式困扰,基本只有两种方式:

一种是,全民创业,感受下被挤压的焦虑

一种是,改变劳资博弈方式,从零和对抗,转向协同共生,变成利益共同体,参与最终的效益分配

第十五篇

当年,广告业不给对Steven Jobs晚年最重要的商业决策之一iAD一丁点的机会(特别是PK对象Google和Facebook),迫使iAD暗淡出局

这么多年了,Apple不会才想起用户隐私权优先的

而是,广告业,是Apple切不动的蛋糕,这个切不动的痛和Microsoft简直一模一样

当年,广告业要是选择iAD,我猜Apple肯定更开放,要什么隐私给什么隐私

毕竟如果iAD有1000亿营收规模的话

再不济,广告业你们要自觉30%分成出来

不然平台分分钟以尊重用户隐私为名,把你们捏扁

第十六篇

游戏制作人(Game Producer)本质上是一个虚拟词

基本上只有两个功能:

A,(项目前)一个是负责给项目画大饼,这个大饼不仅要画,还要画好让围绕项目的所有人都带着有盼头的力量去干活

B,(项目中)一个是负责给存在泄气或者懈怠的时间节点和人纠偏,谁也别瞎动摇,过程难是难了点,但一旦做成天花板高啊

如果还有第三个,那就是

C,(项目后)假设项目成,皆大欢喜,假设项目没成,来,同学,出来背锅啦

至于细节,细节是PM(项目经理Project Manager)的活了

我看很多分析直接把Game Producer定位成Project Manager

这个嫁接是错的

Game Producer要发挥的最大价值,是保障项目有超级市场前景

而不是埋头干活,埋头干活需要的是Project Manager

保障项目有竞争力,这是Game Producer的活

保障项目高品质完成,这是Project Manager的活

Game Producer干Project Manager的活,这是舍本逐末

特别是游戏是一个超高风险的行业,始终需要一个在高位放哨的人

第十七篇

这个判断,基本上,就是PVP游戏的精髓了

product lead Lasse Louhento told us that one of the best ways to attract hardcore players and keep them engaged was to build leaderboards that encouraged competition to see who could take and hold the #1 slot

(就算是单机游戏,最终也还是要整个排行榜出来)

第十八篇

我觉得游戏公司内部工会,需要考虑游戏的A,成本完全前置问题 B,产品型问题 C,产品的周期型问题D,产品的沉没概率

把立场放在和股东去博弈假设产品有机会能成的效益分配权,帮员工实现和产品的收益线捆绑(摆脱计时计件的初级回报模式,实现跟着公司和产品同步变好,有杠杆效率)

而不是在公司承受超级成本压力的时候,站出来说:成本扛不起是你的事,失败是你的事,我要工作和生活双平衡…

事实上,游戏职场最大的问题就两个:

劳动时长 VS 产品回报跟自己关系不大

我理解游戏公司内部工会,在游戏行业特殊性的基础上

把员工和企业的终极诉求并线

这个并线指的是:在产生效益时,能有机会实现分配

至于劳动时间,在产品成本可承受的范围内,好产品很少不是全力以赴打磨出来的

第十九篇

Roblox这个识别力教育,其实不止小孩需要,成年人更需要

小孩是因为没有社会阅历而缺失识别力,大人则是因为思维定势,惯性偏见,和致命的人性弱点(比如不可描述的欲望,顽固的立场)而显得有点蠢

对大人来说,公众号,自媒体,抖音,是三大灾难现场

第二十篇

Team17即将发行的Next Studio的新产品Crown Trick(不思议的皇冠)

产品介绍中提到的带路产品包括:Red Hook Studio的暗黑地牢,IronOak Games的为了吾王,Brace Yourself的节奏地牢,Chunsoft的不思议迷宫特鲁尼克大冒险,Chunsoft的不思议迷宫时之探险队,Chunsoft的不思议迷宫风来的西林…

第二十一篇

Team17把收购Yippee Entertainment当作是典型的半年业绩了…

虽然,Yippee的并购代价只有140万欧元

我们上次针对这次并购的评论

创建于2011年的Yippee Entertainment以实例证明:一个工作室,单单有能做事的人(比如帮其他公司做定制),而没有自己的产品灵魂,是多么地不值钱

按照Team 17收购Yippee Entertainment的报价,这家参与过和正在参与知名产品的公司,仅仅值184万美元

这是相对典型的,有人,能做项目,流程什么的没有问题,但是没有自己好的创造力

没有产品灵魂这个超级杠杆,团队就是普通团队,有产品灵魂作为杠杆,同一个团队也是有身价的团队…

没有自己的产品创造力,计时计件模式下的团队,再牛逼也不值钱

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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