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二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异

二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异

第一篇

事情往往是这样的:一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的

大半局面就会变成是:

A,团队很大,但只是一群乌合之众

B,管理是公司最头疼的事,成本管控其次,产品排到了最后

C,烧钱太快,快到不可想象

大公司瘾的架势刚拉开,马上就要以最困难的方式谢幕了…

When things are running very well the best idea seems to be to hire more people and do more of everything, but it is especially important to stay true to your growth strategy in those times. Be careful not to over-spend, over-hire; in hindsight that was really important for us.

Also, we focused on hiring the right people. It wasn’t about the mass of people, it was really about the quality.

第二篇

在设计环境里【我们设计什么,用户才真的知道他们需要什么】和【倾听用户的需求再根据需求,投其所好为用户量身定制】哪种方式更理想,始终没有争议的结论

但情况肯定是这样的:探路者靠产品冒险摸清了用户的演进需求,跟随者依据现有反馈的需求来迭代优化自己的产品

唯一的区别只在于:超前的探路者会成为先烈,踩准爆发节点的探路者顺势成为行业巨擘

所以截图这个判断还是很有意思的:

Designers should listen to super fans, not super haters

单纯的批评是没有责任的,特别是情绪化的批评

这种所谓的负面需求反馈,就充满了风险

反不如为喜欢的用户做探索,让他们的付出有更好的体验和回报

毕竟,终为你付费的都是欣赏你产品设计的人,而这些人不会是全部人,而是一部分人

Super Mario Run(from mit)

Super Mario Run(from mit)

第三篇

《庄子齐物论》写的就是穷忙和瞎忙的典范

终身役役而不见其成功,苶然疲役而不知其所归,可不哀邪

(粗略的话,大概是:终身忙忙碌碌而不见有什么成就,整日疲惫不堪,心力憔悴却不知身归何处,这不是很可怜吗)

第四篇

现在只要出现新的有竞争力的产品变现模型(甚至题材也被跟风了)

基本上,没有领先的规模公司不跟进的

有些公司甚至浑身上下贴满了跟进标签

这对于探索型的公司来说,形成了非常紧迫的挑战:要么傍到资源线,要么自己跑得快,不然被吞噬的概率变大了

第五篇

对开发者来说,Multiplayer Games(联机游戏) vs Single Player Games(单人游戏)

本质上只有两个区别:

A,第一种区别是进程驱动逻辑不同,Multiplayer Games是由系统预设+不确定的Players共同驱动的,且通常情况下,系统扮演了基础功能作用,起决定作用的是其他玩家的投入状况;而Single Player Games基本上是由系统单向驱动的,只要系统不给选项,用户不存在选择的机会

B,第二种区别是游戏可体验内容供应状态不同,Multiplayer Games始终处于未完成的可迭代状态(就像更新中的连续剧一样),且迭代内容由开发者+用户+市场流行趋向共同博弈完成;而Single Player Games基本上处于内容供应完结状态(最前面的十五分钟引人入胜,最后面的十五分钟高潮迭起)

理论上,从开发者的角度,Multiplayer Games相比Single Player Games来说,是更加科学的模式(特别是可持续运营端和可持续变现端)

第六篇

三国志战略版和浮生为卿歌这两款产品仅半年的运营表现都非常稳定

且这两款产品都有明确的流水细节

在其他产品的变现范围估算上,三国志战略版和浮生为卿歌是非常理想的锚定产品

包括国内App Store和国内核心第三方安卓市场

第七篇

任何游戏,包括任何互联网产品和生活中的方方面面,只要想介入Mass Market领域,一定是易用性优先的

这个易用性包括接触门槛要低,体验门槛要低

偏离易用性逻辑的游戏,再好也是LongTail小众化自嗨

比如Zynga的超级作品Dawn of Titans

第八篇

我觉得最基础的素养是相对自律,能管得住自己

包括能管得住自己的行为(比如遵守基本的规则)和能管得住自己的嘴(当然这个绝对不是指吃的,而是不要口无遮拦)

职场,当然可能不止职场,只要是成年人,成年人的一言一行,背后可能都是有潜在代价的

即便,一个人说的不合适的话,做的不合适的事,没有人干预也没有人制止(教育人和改变人,是吃力不讨好的事),同样并不意味着背后没有潜在的代价

比如在职场,这个潜在代价可能是:

被踢出了可培养行列,薪酬福利和晋升路径被锁死了

这些可能并不直观,但也是代价

在职场,能自律,能谨言慎行,真的是基础素养

第九篇

看起来Netflix把Fortnite当作竞争对手,以前是停留在用户的时间零和博弈,现在是要直接竞争了

如果Netflix推出Gameflix,那常年在Video Games领域玩不动,甚至已经退出游戏的Disney是不是要变尴尬了…

第十篇

ISFE的报告其实本质上还是两个问题:

A,时间管理对任何人来说都是奢侈的虚幻词

大部分人的时间管理都很差

B,任何人在面对强制性的时间冗余和独处,一样选择自我娱乐化

特别是用娱乐化来对抗孤立和对抗焦虑

第十一篇

那个又长又囧还不能跳过的新手魔障,违背了Let them play的模型

这理论上也是Sid Meier设计逻辑中的一个环节:

Make sure the player is having fun,not the designer/computer…

那个又长又囧的新手魔障就是典型的Designer/Computer立场

第十二篇

现在的F2P应该是比Hyper Casual更需要类似的逻辑吧:

A,Excite your Player

B,Catch your player’s attention

C,et them play

特别是Let them play,F2P已经开始陷入又长又囧的强制新手魔障了

让用户傻子一样地点点点…

第十三篇

竞技这种超级概念对特定公司来说是有魔力的

因为MOBA市场已经被腾讯卡住了(包括电脑端的英雄联盟和移动端的王者荣耀),当Battle Royale这种全新的现象级竞技游戏模型出现的时候,可以看到网易在吃鸡模式上几乎是全力以赴的

不仅有各种玩法延伸的直接产品,以中文市场为例,包括了终结战场,荒野行动,风云岛行动,量子特攻,孤岛先锋,堡垒前线,猎手之王,王牌猎手。。。

还在现有的流行游戏中植入了Battle Royale的概念和延伸玩法,比如大话西游的勇闯演武场,一梦江湖的生死剑冢,梦幻西游的吃鸡赛,倩女幽魂的生存赛,甚至连率土之滨在特定时间的广告都清一色主打吃鸡概念

这种模型在用户端和变现端是超级正确的

腾讯游戏这两年在移动端推新的竞争力游戏上,其实是相对乏力的

但是,王者荣耀和和平精英,在移动竞技领域独领风骚,整体营收仍然狂飙突进

下一个现象级电竞模型出现的时候,毫无疑问,仍然会是各大厂商必争的角逐战场

现象级电竞游戏意味着:超量级的用户渗透和活跃,超量级的用户变现,超级可观的上下游产业链衔接

好的电竞游戏,是游戏作为Entertainment表现端的极致

第十四篇

理论上,所有的初创企业都应该被贴高风险标签

然后在此基础上再考虑两个环节:

A,优势的点,够不够穿透力

B,有哪些可以用上的风险规避机制

如果[优势的点,不够穿透力]这个初创企业就没有存在的意义

如果[优势的点,不够穿透力],除了沦为资源黑洞,什么价值也不会有

对产品型行业来说,这个[优势的点,够不够穿透力]基本上指的是:

A,对市场需求和产品架构的洞察和理解力

B,对行业和市场存在机会空间的执着和信念

C,团队有把这个项目做出来的专业素养

至于风险规避机制,基本上也是两个:

A,第一个是,捆绑战略,把所有有利于项目能成的各种资源和人都捆绑起来,共同做出付出,共同分享利益

以项目假设能成的利益为优先,中途违背项目利益或者中途抛弃项目,而使项目其他成员潜在利益受损的,谁破坏谁负责赔偿

对初创公司来说,只有生和死两个选项,维护共同利益就是最高优先选择

B,第二个是,肃清分歧,屏蔽杂音,唯一方向就是:在资源耗竭前,把产品做成

推举出带路人,相信带路人,其他人做好本职工作,跟着狂奔就行

对初创公司来说,基本上,只有一次机会

争议和分歧,毛线意义也没有,资源耗竭后,公司就倒闭了,争到了也是没价值的残渣

第十五篇

Sid Meier的设计逻辑感觉在Supercell的产品形态(比如Clash of Clans)上被完美兑现了

(截图一)our role as designers is to kind of fade into the background and let you express your ideas and strategies and personality in the game

(截图二)One thing that works in Supercell’s favor for longevity across its portfolio, Joas told me, is that the company specializes in PvP titles. That means the players are constantly creating their own content, and updates come in the form of providing more ways to do that

第十六篇

看很多在知名公司服役N年的行业高手离职新闻,其实挺心酸的

在结束在特定公司漫长的职业生涯之后,就会发现

他们能带走的,只有看起来很辉煌的履历

其他的什么也带不走

产品是公司的,公司是股东的

而他,只有传说和故事,还有一个新开始…

第十七篇

现阶段再成立的初创公司,如果没有展现出极其明确的产品渗透决心和高企的商业企图

基本上可以认定,公司的天花板不会太高了

felt that our games helped them feel grounded by providing a sense of ‘zen’ in their otherwise stressful lives

第十八篇

截图二Sensor Tower对Fortnite在美国移动端市场的营收估算(截止2020.8.14,美国市场营收1.81亿美元)基本上支持了我们昨天在截图一的说法

截图一:Epic Games正在为挑战App Store和Google Play两大移动应用商店付出惨烈的代价

Epic Games和竞争对手Unity Technology最大的区别,就是Epic Games能够用游戏给自己引擎做演示,不仅做演示,还能带来超量的现金流

现在Frotnite在移动端的变现能力正在因为人为因素被阻断

Fortnite一旦变现撑不起来,就会严重削弱Epic Games的估值上限

毕竟这是一家融资30亿美元+,估值170亿美元+的公司

Fortnite的强势表现让Epic Games直接估值150亿美元+

后面Unreal 5和Epic Game Store再有概念,也只是让Epic多融资20亿美元+的情况下,估值多账20亿美元(170亿美元+)

对Epic Games来说,Fortnite的移动端变现,绝对是需要焦虑的事情

离开Fortnite移动端变现,173亿美元的估值,就容易溢价…

第十九篇

更正一个表述:在乐游科技和各种潜在买家接触的周期内,乐游科技和太裕控股的2亿美元合作研发协议仍然是有效的,只是资金始终没有到位

上次没留意到还有这条补充,以为乐游和太裕是不了了之的协议,原来是有明确终止公告的


看乐游科技2017-2020H1财报

数据逻辑很清晰:Warframe很赚钱,但是不够支撑起乐游的产品规划线

2019年,乐游科技已经实质亏损

乐游的产品规划线包括:Warframe的迭代,变形金刚IP开发(给了Certain Affinity 3300万美元做开发),文明Online IP开发,指环王IP开发

这几个都是要堆人,堆钱的项目

按照乐游的年报,乐游2019年底有1046名员工,绝大多数在加拿大(50.2%)和英国(27.7%)

再加上乐游科技的家底不够厚实(总资产3亿美元左右,净资产2.5亿美元左右,且这些资产包括了大量的物业,商誉和无形资产)

换句话说,乐游科技有超级产品(Warframe)+超级产品规划(变现金刚,文明Online,指环王)

但是乐游感觉不够有资源支撑起这个大梦想

1046名员工,一年的成本都是惊人的

而Warframe虽然赚钱,但还不够有力完全扛起来

两年前乐游科技和太裕控股做了一份协议,太裕控股出资2亿美元帮乐游做产品开发,双方再进行分成

很明显,这是可以帮乐游分摊成本压力的

但是这个事情貌似没有推进了

理论上,乐游的产品局是非常棒的:超级产品(Warframe)+超级产品规划(变现金刚,文明Online,指环王)

这两年,乐游一直在找买家,估计是在找资源,来支撑产品规划

第二十篇

每次看到有公司跌出竞争力

唯一可以背黑锅的肯定是管理层,特别是CEO

如果公司自救的方式,是拿团队开刀,但管理层,特别是CEO依然英明无敌

那基本可以判定,这家公司不会有重新崛起的机会了

第二十一篇

这就是传说中的吹牛,约等于画蓝图

顺便举两个预先张扬的例子

(Google)Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key resultsand they’ve published them for everyone to see

(Supercell)Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it

第二十二篇

工作环境中的Psychological Safety其实很好理解的,显性的比如:

A,公司的存在看起来具有可持续性

B,公司的发展看起来具有向上趋势

C,团队以把项目/事情做成为核心诉求

D,团队Leader人格/品行平均水准以上,不带垃圾属性

E,对所做的项目/事情,有效益分配预期

以上,应该是职场Psychological Safety最核心的环节,其他的有可能锦上添花,没有可能也无所谓…

第二十三篇

好团队一般更看重公司经营的自主权和产品IP的所有权

如果只是拿钱做一款外行人主导的外包,基本上很难找得到好的团队(有个不懂行的人指点江山,就算是一般的开发团队都很难忍受)

除非,以投资者的角度纯粹做财务注资(比如推动核心团队单干成立新公司),并且放弃表决权,承诺不进行任何业务层面的干预

好团队的融资渠道其实是通透和立体的,需要资金的时候,不可能对接不到

基本上,不可能接受别人主导的IP归属不在自己这边的定制外包

比如融资以后的Bungie,比如融资以后的Platinum Games

第二十四篇

昨天和朋友聊的话题:虽然三国志战略版以前,阿里游戏被认为不算成功,但是阿里游戏的产品运营路径其实是相当成熟的(只是欠缺了点产品超级爆发力),比如

A,云畅游戏/万代南梦宫做的IP 游戏航海王燃烧的意志(挺成功的)

B,像素软件做的刀剑兵器谱(囧)

C,逗屋网络做的自由之战2(囧囧囧)

D,蜗牛游戏做的天蚕土豆IP 武动乾坤

E,神奇时代做的基于卧虎藏龙1出品的卧虎藏龙2

F,完美世界做的基于小说和电视剧的烈火如歌

都是相对知名的厂商做的IP产品

第二十五篇

在大F2P模型里,游戏并不逃避现实,游戏其实刻意模仿现实

特别是,虚拟模仿出了现实的艰难,典型的诸如:

A,失衡状态下的分层体验,很多F2P独有的美好体验对基础型玩家来说是体会不到的

基础级和优越级,本质上是两个世界

游戏对基础用户来说,也是一个高频受挫环境

B,给基础型玩家设置低效的劳碌陷阱:用面包屑逻辑让用户定时定量跟陀螺一样忙转起来,但最终的产出成效低得可怜

基本上,基础级的模型都是相似的:跟着游戏兜圈子,跑断腿才向前挪一厘米,抬头看看下一个Level,还需要再挪九十九厘米。。。

这本质上,是西西弗斯式的惩罚(拿出你能拿出的时间,精力,关系链,情绪,来置换一丁点的回报,也许基础级用户昏天暗地付出一个月的成果,优越级用户花个6元礼包就实现了)

C,基础级的玩家每天眼花缭乱地接收来自游戏的各种奖励,自以为收获满满当当,可是时间稍微拉长一点,范畴稍微拉宽一点,就会发现:这些名目繁多的普惠型奖励,对大系统来讲,几乎微不足道,价值约等于没有

这就是赤裸裸的现实啊,绝大多数人每天折腾来折腾去,好像看起来进账还不错,但是在生活这个大系统面前,抹一下,也就没有了

想用这些普惠型的奖励,做点进阶的事情,想都不要想了

D,最后再说一个,概率,好像给了用户以小搏大的梦想

但这梦想的背后,基本指向了两个逻辑:

第一个逻辑是,用以小搏大的噱头,让用户把好不容易存下来的资源,用为梦想窒息的方式,消耗掉

第二个逻辑是,用低概率做包装,把本来不值钱的东西高定价化

很多低概率产出的物品,定价都是死贵,但是用户不会骂定价不合理,只会骂概率坑

这样就完美实现了:让原本并不宽裕的基础用户,雪上加霜(把用户锁死在资源始终不够用的临界线上)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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