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十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化

发布时间:2020-08-10 09:18:08 Tags:,

十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化

第一篇

中国的游戏生态,在区域性上是非常完善的

这是可以匹敌任何全球性的单一市场(能在中国市场进入Top级的游戏,在全球都有非常高的排名)

现在最麻烦的,应该是两个环节:

A,第一个是,拔苗助长的心态太明显,没有给生态成长和完善足够的时间和耐心

目前批评性的声音远远超过了建设性的声音

B,第二个是,因为前置审核,和国内外产品的代理衔接不顺畅,国内的产品线和海外的产品线正在失去交集

海外产品如果大比例只活在新闻里,会制约国内用户体验的成熟养成

第二篇

Nexon的财报对China Dungeon & Fighter的描述还是挺悲观的:已经流失的用户召不回来了

However ,these updates did not recapture players who have not logged on in the recent months

Continue to work on reengaging those who have not logged on in a while

Rules of Survival(from pocketgamer.biz)

Rules of Survival(from pocketgamer.biz)

第三篇

Epic Games上一轮融资12.5亿美元,估值150亿美元,融资前表现最活跃的是Fortnite

而这一轮融资17.8亿美元,估值173亿美元,融资前表现最活跃的是Epic Game Store(6000万MAU)

Epic两年估值增加23亿美元,这中间

Unreal,Fortnite,Epic Game Store都有不同程度的进阶

这是不是意味着,上一轮融资12.5亿美元,估值150亿美元,虚高了

第四篇

普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态:

A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁

B,大部分人都不是天之骄子,在公共的困难面前,大家都没有解决方案,都是失意者

在游戏业,Vital Few Rule和Winner Takes All肯定是共识结论的

这是适者生存的行业,而不是普适性生存的行业

也就是:在所有的公司里,少数公司胜出;在公司所有产品里,少数产品胜出

这是认识游戏行业的基准前提

当市场上还不断有强力产品出现的时候

抱怨市场之前是不是应该要反思下自己

是不是自己的视野+能力+资源,驾驭不了当前的市场环境了

不然,为什么不断有产品能行,而唯独自己不断不行呢

第五篇

NetMarble认为他们产品成功的关键因素:不是滞后性跟随潮流,而是前瞻性探索新趋向

One of the key reasons for the success of our company is we’re not just following other trends

We’re focusing on trends and device specs two or three years later than … and we start to develop new games aiming for that period

第六篇

虽然口碑不佳,但是现在F2P游戏,不管什么类型,都在玩两种模式

一种是Pay to Play,另外一种是Pay to Win

卡资源,设置临界障碍,禀赋比照,Loot Boxes和超高定价

都在把用户推向两个新定位:重氪型用户 和 活跃型用户

也就是:将重氪前置化 和 将重氪日常化

现在Loot Boxes里面的优质道具定价,单独剥离出来,基本都贵出天际了,但是因为Loot Boxes的存在,大家都只是觉得概率坑,而不是道具死贵

抽一套好一点的皮肤,动辄上千几千都已经正常化了

关于道具贵得不合理的定价麻烦,早已经被概率坑不坑给拆解掉了

第七篇

最近好几款流行游戏都出现了相似的问题:

在游戏入门以后,游戏体验开始变得Boring

在游戏的整体系统性适用面前,核心体验的单薄性被放大了

在Demo环节看起来吸引人的游戏,在整体性面前塌陷了

第八篇

大Zynga靠买买买(Naturalmotion,Gram Games,Peak Games,Small Giant Games)终于把业绩和股价都重回2012年的水准了

靠换帅,靠组织重组,靠产品自救,都不如靠花钱买公司有效

经过漫长的8年低迷,Zynga又重回自己的高位了

第九篇

在游戏业,Vital Few Rule和Winner Takes All肯定是共识结论的

这是适者生存的行业,而不是普适性生存的行业

也就是:在所有的公司里,少数公司胜出;在公司所有产品里,少数产品胜出

这是认识游戏行业的基准前提

当市场上还不断有强力产品出现的时候

抱怨市场之前是不是应该要反思下自己

是不是自己的视野+能力+资源,驾驭不了当前的市场环境了

不然,为什么不断有产品能行,而唯独自己不断不行呢

第十篇

就移动角度来说,游戏会成为最大的Entertainment

会有最大量级的用户基础,非常成熟的支付生态

超级游戏会成为用户最广泛的交互媒介,特定类型的游戏会成为用户的圈子文化和信仰

只要游戏产品能做到引领用户沉浸

只要能引领用户沉浸,就有可能排他地占有用户时间和主导用户的消费线

并且,游戏是产品型和周期型行业

一切都在迭代

只需要产品符合:

核心体验有吸引力+产品的易用性好+系统的引导沉浸性到位+交互渗透性强+数值层面能实现可持续变现

任何阶段,都存在产品机会

我觉得,成熟阶段的游戏行业

真正的问题是:产品这个支点实在难做,其他都是能借力的水到渠成附属问题

第十一篇

更新下Lords Mobile的数值结构:

2016年,用户新增2500万,400万MAU,月均流水1244万美元,一个MAU贡献3.11美元

2017年,用户新增7300万,1200万MAU,月均流水3648万美元,一个MAU贡献3.04美元

2018年,用户新增8200万,1300万MAU,月均流水4999万美元,一个MAU贡献3.84美元

2019年,用户新增9000万,820万MAU,月均流水4491万美元,一个MAU贡献5.47美元

2020H1,用户新增5000万,1300MAU,月均流水4393万美元,一个MAU贡献3.38美元

(备注:2019H1,MAU数据是1600万,而2019全年MAU是820万,这数据要么是出现运营事故导致下半年急剧暴跌,要么是数据核算错了)

第十二篇

IGG发了2020H1财报,财报基本显示了两个结果:

A,第一个是,疫情期间虽然全球游戏普涨,但IGG体系的产品线只有王国纪元适度回暖,还是处在瓶颈范畴

B,第二个是,过往两年,IGG疯狂研发+四处出击寻找产品代理,按照财报的数据显示0款产品能够跑出来,在产品型行业,有资源也很难为所欲为

第十三篇

文娱的产品型生态注定是:能落地的创造力+能制造滚雪球效应的资源的双向整合,才有机会驱动市场

很多能起势的公司都离不开资源介入+而依赖产品成功后累积了相应资源的公司如果没有可持续的能落地的创造力一样很快衰败

这个在游戏领域,到处都是真实的案例

特别是截图说的,资源型公司的产品成功率,其实也是真的低

第十四篇

南方周末有点不专业啊,42 Entertainment本质上是一家Marketing Company啊

且Jane McGonigal在TED的演讲真是惨不忍睹

一次是The game that can give you 10 extra years of life

一次是Gaming can make a better worldIf we want to solve problems like hunger(饥饿),poverty(贫穷),Climate change(气候异常),global conflict(全球争端),obesity(肥胖症),I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week

全是幻想式言论

我敢说,南周的记者就压根没听过Jane McGonigal的演讲视频,要听过Jane McGonigal信口开河,瞎扯淡,你好意思引用吗

连玩一万个小时游戏的理论都出来了

一万小时相当于5年的工作日

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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