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二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在

发布时间:2020-08-10 09:13:27 Tags:,,

二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在

第一篇

本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的:

基础级

A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地)

B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则)

升华级

C,让跟你接触的人觉得你自带解决方案(职业+专业)

第二篇

这篇解释了:游戏公司集中在硅谷的原因(成本高,竞争残酷)

【价值变现的可能性】这个前提条件远高于【成本控制】

在有机会做大做强公司面前,成本控制并不是硅谷优先考虑的元素

I said to some venture capitalists: ‘Don’t you think your money is better off being given to places in low-cost areas?’ They’re going to have a lot more runway and they’ll be able to take a lot more risks. They’ll have more of a buffer when they hit bumps in the road and when they make mistakes.”

It turns out that venture capitalists think in different terms, and this was the response he received: “Your company is 20% to 30% more valuable if you’re in the Bay Area because you have so much more access to talent and money, which are the things that startups need. Cost isn’t really as much of a factor.”

第三篇

在游戏业,Steven Jobs的25:1判断基本已经实现了,同样作为Employee,薪酬相差10倍已经正常化了

顶级高管如果加上福利分红的话,能拉开和普通员工的差距1000倍

The difference between the best worker on computer hardware and the average may be 2 to 1, if you’re lucky. With automobiles, maybe 2 to 1. But in software, it’s at least 25 to 1

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

第四篇

《论语子路》

樊迟请学稼。子曰:“吾不如老农。”请学为圃。曰:“吾不如老圃。”

《列子汤问》

孔子东游,见两小儿辩斗,问其故。一儿曰:“我以日始出时去人近,而日中时远也。”一儿以日初出远,而日中时近也。一儿曰:“日初出大如车盖,及日中则如盘盂,此不为远者小而近者大乎?”一儿曰:“日初出沧沧凉凉,及其日中如探汤,此不为近者热而远者凉乎?”孔子不能决也。两小儿笑曰:“孰为汝多知乎?”

第五篇

这段表述已经非常地直接了:现阶段单靠情怀和想做自己喜欢的游戏已经很难生存了

游戏是内容(研发环境)系统工程+外部(发行环境)系统工程完美衔接的产物,单个节点的优秀在系统环境里并没有竞争力

游戏需要的是:产品有大用户量级的适应性+能够满足上下游利益需求的变现能力,依此,才有机会去撬动内部和外部整合的系统杠杆

It’s something a lot of people would like to believe,that just good work would set you apart

But it’s obviously and pertinently untrue,That’s not how the world works

第六篇

在Apple App Store严苛的规则面前,Facebook Gaming 最终也要选择妥协

最么年来,试图挑战App Store对店中店的抵制的App,就没有一款成功的

包括大名鼎鼎的AppShopper和AppGratis

不过,就算是Getjar,当年都容不下Opera Mini

Facebook Gaming被阉割,也是必然的

第七篇

和朋友聊收获提到的,我以前沉迷的领域(存在主义体系的哲学,宗教和小说)是非常小众的

而游戏要做的是如何渗透Mass Market的最基础级的大众市场和深度绑定这些快餐式的沉浸需求

游戏经历一直在反向逼我去修正以前的两个认知:A,一个是如何用表达技巧的改善,去重新包装相对艰涩和严肃的内容,让作品有完全的落地价值 B,一个是文娱领域残酷的合规管理,让我更能适应受限制中的合理腾挪

这应该是我最意想不到的部分:在原来的方法论基础上,找到了疏解方式

第八篇

所有的游戏理论上都是两种基础模型:Player VS System/Computer ,Player VS Player

然后才是:表达方式(开发者角度)和沉浸体验(用户角度)的双向衔接

而这其中表达方式最大的差异,就是核心体验

可以说,核心体验是游戏系统性在每一个节点上的过渡设计

对沉浸来说,核心体验的表达方式是什么样的,只是一种设计需求

终极目的仍然是:最大程度实现游戏系统性的衔接吸引力

至于其他的环节,其实不同的游戏导向都是一样的

这个一样比如:让用户跟着系统的节奏走流程(包括被系统卡限制),让用户和用户实现协同和对弈…

大部分的游戏,都是逃不出这两个范畴的

当然,回合制也在核心体验的表达方式模型上

第九篇

陆放翁的诗《观大散关图有感》的开篇写的真的独自精彩:上马击狂胡,下马草军书;二十抱此志,五十犹臞儒

翻译下:能文能武,一身能耐,从小就立大志,没想到年纪大了啥功业也没有,还在蹉跎…

这个模型在辛弃疾上也是相似的

这是不能博弈的遗憾

第十篇

Telltale联合创始人Kevin Bruner回顾Telltale早期能够活下来的逻辑:

在有限和不足中寻求价值的最大化,包括

We had all ambition about what next generation adventure games could look like

We had to stay on time ,we had to stay on budget,and be disciplined about the game we were making otherwise we would lose the opportunity

一个是产品信念,一个是最大化有限资源的价值

当然Telltale倒闭了,但Kevin Bruner重提Telltale早先的生存逻辑,在初创公司里,依然是有效的

第十一篇

一个朋友谈到了媒体的影响力问题,其实,你只要不具备吸引眼球足够的持续话题性,你就会被遗忘

举几个例子,Zynga的创始人Mark Pincus大家往前能记得的可能就是他出来压缩自己的投票权,MZ的创始人Gabe Leydon大家往前能记得的就是他被离职了,Rovio的创始人Mikael Hed大家往前能记得的就是他又创立了一家公司,Halfbrick创始人Shainiel Deo大家往前能记得的就是他把史无前例地把策划部门解散了,Mojang的创始人Markus Persson大家往前能记得的就是他卖掉公司后纸醉金迷的生活…

当年,他们可经常是互联网圈的关注头条

第十二篇

其实,随着行业的成熟,和规模化公司的制度化,游戏的入职从业门槛正在变高

越来越注重【超行业平均水准的专业性】和【光鲜的履历】

截图中说的条件,其实已经没有代表性了

The gaming industry is one of the most inclusive industries we have, also because it is quite a young one. I have people in my team that are graduated in things that are completely different than gaming: fashion, cooking, psychology. We also have people that are not even graduated from University

第十三篇

所以大家共同面临的问题是:A,新品脱颖而出的概率变低 B,这些概率本来就低的成功新品还要面临高位竞技周期变短的问题

C,在A和B的基础上,新品的成本正在变重,产品的投资回报率正在偏离预期(很多流水响当当的产品,其实没有利润)

过去的两年:如何适应性地推出有高位竞技可持续性的新品,成为了所有开发商/发行商,共同的烦恼

第十四篇

所以管理的真实逻辑是:A,有能力给公司/项目/团队带来希望(关键词:希望) B,以预期回报+工作中良好的协同状态激活团队的工作意愿 (关键词:主动意愿)C,如何在项目周期内维持团队的高度热情和高竞技输出(关键词:高价值输出)

不能带来希望,不能激活主动意愿,投入度不够,都是管理有没有效的死结

第十五篇

截图基本上就是预期管理的问题吧,从我能理解的角度拆解下可能就是两个维度:

A,一个是有自己能够全力以赴的专注度,抓住自己能抓住的,把预期做大

B,一个是减少不属于自己能掌控的控制欲,放弃该放弃的,把预期做小

人生本来就是要做取舍的,不舍本逐末,夯实自己能放大的预期

第十六篇

刚刚有朋友问,Ninja为什么这么贵(3000万美元)

因为图一,Ninja named to Time 100

Tyler Ninja Blevins因为玩游戏出彩登上了Time 100

之前,前Rovio的Peter Vesterbacka,Zynga的Mark Pincus,Nintendo的Shigeru Miyamoto…因为游戏开发和运营出彩而登上了Time 100

大概这是游戏圈,能得到的最高的世俗荣誉了吧

Ninja在Mixer转会事件中拿到了3000万美元的酬金

然后在Mixer关闭(转为与Facebook Gaming合作)事件中又重返Twitch

更关键的是Ninja在Twitch的账号还在

所以虽然Microsoft输了,Mixer囧了,Twitch曾经因此受到暴击,但Ninja却成了最大的赢了

Mixer的巨额转会费赚到了,Twitch的基础还在…

第十七篇

国内的商业逻辑其实还是偏原始的,缺失规则意识,都是走自己的路让别人无路可走的模式

除了特定领域和方向的合规管理还有点约束力

还是那句话,先行者不要有丛林思维,不然被合规反噬,只会断了后来者的路,让大家一起无路可走,或者集体面对高门槛

这个在产品领域和投融资领域,真的是不断应验的

第十八篇

我们在研究人的时候,其实是有三重假设的:

A,一个是人的多维度,但我们看到的部分基本是扁平的,被隐藏了丰富性

B,一个是人的人设包装,大部分人都靠技巧生存,并不能慎独,人在不需要人设包装时都相对消极和负面

C,一个是人和人之间的平衡博弈非常脆弱,绝大部分经不起小瑕疵的考验

第十九篇

我越来越相信的一个事情是:游戏/电影中的剧本/模型/原型有好坏之分,但真正起决定作用的是演绎的表达力/产品表达方式

演绎表达力/产品表达方式,基本决定了产品的受众接受度

第二十篇

Do you hate pay to win games

这个问题对Pay To Win 概念是有误解的

A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism

其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆

B,F2P的很多消费点都在Singleplay Mode+PVE层面,然后从Time,Experience,Money的均衡角度进行Match Mechanism

另外F2P游戏的Conversion Rate是非常低的,一般都要低于3%,并且这些付费的大比例都是拉不开差距的小氪用户

理论上,免费玩家要在游戏中遇到氪金很厉害完全一边倒的概率是很低的

真正的问题出现在:Retention Rate上面

也就是和你同步进游戏的用户绝大部分流失了+你因为留存了下来,在游戏中有了相应的投入,你在Match Mechanism的判定中被升级了,换句话说为了不让你欺负上一个阶段的用户,你被动进入了下一个阶段的博弈场

在下一个阶段的博弈场,你可能没有优势,要么这些用户时间投入比你多,要么金钱投入比你多

你在连输几次匹配后,你就会怀疑系统是Pay To Win

但问题是:在高流失率的游戏环境里,你还在玩,但你不付费,在匹配机制里,你的弱势被放大了

这是留存率差的锅:你原先平衡的支撑环境,因为其他同水准的用户都跑了,导致你被裸泳了

当然匹配机制也要背锅

原来F2P是分层的,但是因为游戏设计不理想流失率高+匹配不够合理,导致:你刚有点积累,就赶你上更残酷的竞技场

以致于,用户就有错觉:我的努力毛用也没有,怎么积累都要输

洗脱Pay To Win的骂名,需要从反思游戏的设计逻辑出发

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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