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十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用

发布时间:2020-08-05 08:52:58 Tags:,

十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用

第一篇

在大部分对话环境中这句话都是真的:你自己说话的时候都要自觉不自觉地虚张声势,那你怎么保证对方不是在严重注水

我能理解的是做事谨慎,包括两个层面:

A,一个是,防止自己犯基础级的错误

B,一个是,防止别人犯错误时自己沦为那个代价

特别是第二个,因为很明显,任何人都控制不了自己的黑暗面

比如,你自己说话的时候都要自觉不自觉地虚张声势,那你怎么保证对方不是在严重注水

第二篇

游戏行业目前为止的IP定义略显宽泛,并且意义演化已经偏了:

A,只要有一定用户基础的内容(不管适用范围大小,不管新旧是否还具备用户影响力),都能够被大张旗鼓地包装为IP

我们在看到一些被包装出来的IP都有点震惊,这震惊的意思是:这也行?但事实上,这真行

B,IP在产品的制作链条上,经常并不是核心,游戏工业流水线上的模式和套路才是核心,IP更多是可完整剥离的外衣

所有的IP授权其实都清楚这个规则:从IP出发定制游戏的难度远高于从流水线套路出发再加个外衣包装

C,IP并不一定真正具备市场价值和用户变现空间,但IP是产品立项和资源注入的壮胆良药

我们一直在追踪IP产品制作的投产比和在投产比基础上的成功率,很多所谓的IP只是壮胆药这条是严谨成立的

League of Legend(from gamesindustry.biz)

League of Legend(from gamesindustry.biz)

第三篇

看南周这个标题,引用下自己多年前曾经挑过的刺,有立场捆绑的超级作家:君特格拉斯,青年党卫军经历;维斯瓦娃辛波丝卡,早年鼓吹作品要为某政府政治献身;马哈富兹,据说顶替了沈从文的那个人,对伊斯兰非常典型的摇摆态度;肖洛霍夫,占据非常长的时间,命运与某政权紧密捆绑;弥尔顿,克伦威尔的论战斗士;笛福,辉格党的论战斗士;但丁,佛罗伦萨白党的论战斗士;马尔克斯,独立的偏左派论战斗士;托马斯曼,早期还是战争的鼓吹者;连还活着的略萨大部分生涯也贡献给了政治诉求…

第四篇

这波App Store下架风波,基本可以确定,大部分被下架的产品都是超长尾产品(很多都是很明确的僵尸应用)

最大牌的产品都是来自海外公司的,比如Voodoo,Zynga,Ubisoft,Playrix,Gameloft,outfit7,Say Games,Lion Studios…

其中比较关注的是Zynga系产品,从Empires & Puzzle 到帝国与解谜没几个月,效果一般不说,还囧了

第五篇

另外再说一句:Playrix体系的Homescapes,Gardenscapes,Fishdom的False Advertising(虚假广告)和Pay to Play(卡用户逼氪)

这两大功力已经炉火纯青了

Playrix的高流水,这些游戏外的伎俩功不可没

Playrix的新三样(产品)确实很难让人惊艳

Wildscapes走微迭代,Manor Matters走复古品类,Puzzle Breakers走渗透和仿制其他对手的优势品类

天花板都不高

基本上也意味着Playrix自身的试错周期又要被拉长了

第六篇

弗洛伊德的门徒阿德勒曾经提出一个石破天惊的论调:每个人都深受追求优越的向上意志的深度支配

理论上,每一个个体都是为清除障碍而生的奋斗者

而游戏,最典型的设计模型就是:给出目标,再给出路径,再在路径上设置障碍,依次循环,源源不断的面包屑逻辑

即便是单机的Casual Game,也在以上的模型范畴:打通游戏设定的障碍关卡,按照游戏的要求获得对应成就

最终还要生硬地搞一个能pk的排行榜出来

更不要说联机游戏这种更直白地把人放置在即时比较环境中,更是把人的这种向上意志(超越其他的比较者)发挥到了极致

这种,就是很明确的针对性设计:

人的社会化形象和定位是怎么样的,游戏就怎么挖掘

我觉得目前的所有游戏模型,都能适用阿德勒的心理学界定:被规划出目标,被设定各种人为障碍,为清除障碍实现目标而奋斗,不管这个障碍是游戏系统规则,还是其他的玩家

然后出了一个坑,再掉进另外一个更深的坑,把加倍的时间和金钱和资源和关系链都掏出来

第七篇

好囧,Take Two买Social Point撑移动端

结果Social Point用来撑自己的还是七八年前发行的超老产品Dragon City和Monster Legends

得益于Dragon City 和Monster Legends的表现,Social Point也就是七八年没有竞争力的新产品了,这个周期还是很长的

第八篇

截图列了一大堆的选项,但竟然没有最核心的两个瓶颈:一个是致命的Policy Restriction ,另外一个是更致命的Lack of Creativity

这两个分分钟让产品看不到太阳

没有 Policy Restriction和Lack of Creativity选项的Biggest Threats是没有灵魂的

第九篇

我始终深信的逻辑是:如果一个人认定自己所做的事有未来空间,那专注地把自己所在的领域和方向做到最好,而这个自我专注的最好如果有机会脱颖而出,那自然会吸附到各种价值和资源

人生就有可能进入新阶段

在行业相对固化的阶段,唯有专业能带来突破空间,其他可能都没有了

第十篇

Social在游戏中最显著的功能有三个:

A,第一个是用户粘合剂

B,第二个是内容拓展器

C,第三个是变现催化剂

对于大部分的F2P游戏来说,开发者提供的内容是经不起用户长时间停留考验的

Social可以弥补Content,Social还可以变成Content

更关键是是,Social是Emotion的核心激活要素

而Emotion是Monetization最有力的杠杆

第十一篇

事实证明还真的有公司【有实力,有资源】把移动端流行的产品线能抄的都抄一遍了

虽然没有一款仿制品有机会实现弯道超车和后发制人

但是至少验证了一个逻辑:要多方出击,去别人的地盘,从其他优势公司的嘴里抢肉吃,真的不容易

盯着好产品抄的思路,在这家资源公司身上,这两年并没有成功

第十二篇

昨天和朋友聊到的话题:往前逆推一年,中国区称得上成功的新游戏产品大概只有20款(主要指标是变现规模,不考虑长周期的可持续高位变现可能)

很多资源堆积,造势明显的产品,其实最终都没有跑出来

虽然和平精英和王者荣耀是目前国区表现最好的产品,但是过去的一年,新的竞技产品,集体表现都相当不理想(除了Brawl Stars这款滞后发行的老产品)

第十三篇

事实证明:A,根据优先级+重要性+交集度三大原则,不轻易被外界影响和干扰 B,有自己坚持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的进阶

才能有自己的能量和快乐

其他要么不能,要么短暂,要么自欺欺人

第十四篇

我始终认为游戏设计中最难的部分是:将构想进行落地

这种落地包括:合理的表达方式+吸引人的体验过程+逻辑清晰但可挖掘潜力深

具象化是游戏设计的噩梦,你可能在想象中上天入地,但变成一种令人欣赏的方式就艰涩很多了

表达方式,才是设计最大的困扰…

截图的判断就是游戏产品开发中最常规的方式:你心中有一团熊熊燃烧的产品理想,然后非常执着地想把它做成自己想要的游戏,至于理想是什么,怎么样有需求地落地,落地后如何面对残酷的市场竞争,你可能都不知道,也没有想过

如果你的产品理念不能落地为有接受度的表达方式,如果这个表达方式落地后没有有效的市场渗透筹备

那很容易,这个理想的火种就要在现实的挤压下自生自灭了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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