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十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本

发布时间:2020-08-03 09:22:49 Tags:,

十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本

第一篇

Gaming is the most lucrative entertainment industry by far.

Last year the gaming industry generated twice the global turnover of music and film industries combined.

Gaming industry has seen a growth in last few year and that is mainly because of mobile gaming.

第二篇

从平台对平台的角度,其实Epic Game Store推行的是破坏性竞争:

A,对用户进行补贴(比如将超级付费游戏免费化)

B,对开发者进行补贴(提供比其他平台更具竞争力的分成模型,推广模式,包括利益捆绑更紧密的独占)

作为后来者, Epic Game Store推行的是相对粗暴的价格战,用利差吸引人,把模型建立在金钱上,而不是独特的生态服务上

这是很典型的中国互联网玩法,但,这种模型缺乏稳定的可持续性,一旦收割节点来临,原先的美好容易虚幻化

第三篇

游戏创业者或者项目组,大部分都有相应的行业履历/资历,见识基本都不会算少

换句话说,大部分人对游戏都有判断力

这个判断力指的是:这款游戏,和市面上存在的竞品相比有没有竞争优势

其实这个竞争优势是很直观的,比如:易用性是不是有优势,核心体验是不是有优势,游戏的系统性深度是不是有优势,游戏的数值设计是不是更合理,游戏的商用和变现是不是更有效率

开发者对自己的游戏都了如指掌,而市面上的竞品游戏都是现成的,这种比较真的可以做到非常的直接

因为,现阶段做游戏产品,如果不能做到比现存的头部竞品更有优势,那基本上就很难做到上架后有竞争力

我觉得,这不是迷不迷的问题,游戏开发到一定阶段,游戏怎么样,开发者都能心中有数

真正的问题在:沉没成本

一旦遇到沉没成本这个超级门槛,开发者都会选择性忽视问题,开始自我催眠游戏中,能找得到的优点,然后死命强化,再说服自己

happy match(from gamasutra)

happy match(from gamasutra)

第四篇

虽然七麦研究院没有明确说是哪几款产品,但2014年及2014年以前在2020年还具有超级下载竞争力的产品是以下几款吧:

游卡的三国杀(2010)

Microsoft的Minecraft(2011)

腾讯的节奏大师(2012)

EA的植物大战僵尸2(2013)

腾讯的欢乐斗地主(2013)

腾讯的欢乐麻将(2013)

iMangi Studio的Temple Run 2(2013)

乐元素的开心消消乐(2014)

第五篇

我总觉得在藩篱越来越多的信息压抑领域,有价值的内容在表达技巧的掩护下是有机会高频引发共鸣潮流的

越有挑战的地方越等待共同的疏解突破口

当前,很多临界情绪是非常脆弱的,并且具有非常明显的集体特征,稍微触发,就不可阻挡

当然,这是内容的理解力,以及表达技巧

这是我所相信的投身内容领域的机会,不管这个内容领域是什么形态

第六篇

截图所罗列的,根本算不上职场PUA

真正的PUA是:

A,实施精神控制,让你感觉受到侮辱,那就去法院起诉他

B,实施身体控制,让你感受到人身威胁,那就报警抓他

夸大PUA适用范围,对改善职场环境并没有帮助

第七篇

有理想有情怀是不是很帮助很难说,但支撑一个人在行业未来的一定是:A,好的基础素养 B,超强的适应性

举两个大神例子,一个是Brian Reynolds,一个是Jeff Kaplan

第一个

制作出Civilization 2,Rise of Nations,Frontierville和Dominations的游戏大神Brian Reynolds加入游戏业的原因简单而且粗暴:

I was surrounded by so many nice things I couldn’t afford…

Gaming could be a livelihood

People get paid to do this,why couldn’t I be one of those people

然后运气是真的好,一入行就加入了Sid Meier的MicroProse,遇上了大神导师Sid Meier(My mentor,Sid Meier)…

第二个

大名鼎鼎的Jeff Kaplan(WoW Game Director,Overwatch Game Director)在被问到他2002年加盟暴雪时是不是Blizzard游戏产品的粉丝

Jeff Kaplan的回答是:

A,I don’t know much about Blizzard before I joined(加盟前对暴雪了解得很有限)

B,I had known a lot about Id,and Quake,and Doom,I was very into mod-making for Half Life and games like that(并且他的喜好在FPS,欣赏的是别人家的游戏,擅长点也不是暴雪当时的主攻方向)

C,I as really terrible at our RTS,I shouldn’t say was,I am really terrible at RTS Games(他做的第一件工作就是Warcraft III,用现在的流行说法是,你把人放在错误的位置上)

以上:对公司不熟,对所做的事(第一个产品)不感冒,欣赏别人家的游戏,擅长其他类型的产品

Jeff Kaplan没有在面试中不被刷下来的理由…

第八篇

我特别喜欢这个标题【你哀叹错失的十年良机,其实从不属于你】

只有参与博弈,才有被时代选中的概率和机会,但围观肯定没有

把事情做出来,是参与博弈的唯一筹码

第九篇

截图把问题归咎于人力资源体系就是典型的避重就轻

在自上而下的公司架构里,执行层面体现出来的都是管理层的意志

没有哪一个公司的人力资源体系,能够在管理层的包容性,气度,分享性,和视野之外自成体系,如果哪一家公司的人力资源体系能够独立在管理层的意志之外,那基本上就意味着公司的管理失控了

你看到的公司氛围怎么样,奖惩制度怎么样,分配制度怎么样,都是管理层的意志

如果一家公司频频出现各种扯淡的事件

那基本上,就能指向管理层的核心有毛病

第十篇

一般情况下,理解游戏行业正确的姿势是:

Video Games(游戏) = Creativity(创造力) + Business(商业变现)

约束点就是:Commercial Ethics(基本的商业伦理和道德,比如不向未成年人兜售不合适的内容,比如尊重知识产权保护)

但实际环境中出现了两股可能着力点不太一样的博弈势力:

一股势力把游戏业带向投机主义,只要能变现,什么灰色行为都敢做,把整个行业污名化

一股势力想把游戏宣教化(纠偏),强化游戏的社会效益而不是游戏行业更本真的娱乐属性

这两个对正常的游戏业来说,其实都挺难受的:常规的走偏了,大家只能被迫走特色的了

没错,我们正走在具有特色的游戏生态道路上

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至于什么是精品游戏

所有的精品游戏都离不开这个基础框架

Video Games(游戏) = Creativity(创造力) + Business(商业变现)

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对未来的游戏业来说

Video Games(游戏) = Creativity(创造力) + Business(商业变现)

模型仍然不会变

但提出了更高的要求:如何在面向用户易用性不变的前提下,用更好的表达力,来保护创造力,以实现既不降低用户的体验品质又能够匹配监管的合规需求的妥协性

难度都在设计层面,其它可能都还好

第十一篇

目前为止,一年前判断的这个列表,暂时还没有一款产品能跑出来的(没有因为判断失误被打脸,一下子说这么大面积,好怕被打脸,幸亏暂时没有)

近期基本逃不开要囧掉的开发者大作

Rush Wars(Supercell)Knighthood(King)Wildscapes(Playrix)Manor Matters(Playrix)Ace Force(Tencent)Puzzle Combat(Small Giant Games)Little Linkers(Playtika)Avatar Pandora Rising(FoxNext)Farmville 3(Zynga)StoryKeepers(Big Fish Games)Small Town Murders(Rovio)Originals Interactive Series(Glu Mobile)World War Doh(JamCity)Forge of Glory(Kefir)Match Town Makeover(G 5)

第十二篇

所有的公司遇到业绩瓶颈时的固定处理套路:把组织和人拉出来洗一遍,一个是借机削减成本,一个是借机重整(包括负面警告)人心和士气

责任最终都推给执行层了

唯独漏了一条:决策层才是方向的掌舵者,绝大多数的麻烦都是决策看不透市场带来的

第十三篇

经常能看到一些匿名负面评论把一些成名的公司/产品描述得一无是处

基本上,可以判断:这些来自内部的匿名评论,并没有看到公司/产品能够成名和规模化那些安身立命的技能

从公司经营和产品服务的角度,看不到【公司/产品能够成名和规模化那些安身立命的技能】对评论者来说,真的是致命伤

经营公司和运营产品,能够成名和能够规模化,靠的一定是与环境契合的适应性

第十四篇

就职场来说,从业安全感的根基基本只有一种:效益创造

只有效益创造,能稳固企业和市场的关系,能稳固从业者和企业的关系

毕竟,能创造效益,才能意味着竞争力

如果时间再拉长一点,追逐趋势的迭代能力,也应该是安全感的一种

毕竟如果竞争力只有阶段性的话,很快就会被市场抛弃了

其它类型的所谓安全感,应该就失去主动权了,比如依赖关系链这种的,就是很被动了

【公司和人,基本都能对号入座】

第十五篇

不同的人看问题的视角差异有时候真的很明显:

同样的行业状态,有些人可能看到的是瓶颈和风险;有些人可能看到的是在趋势和问题中孕育的新机会

比如Michael Condrey 的:The industry is experiencing innovation at a rate that is exciting and unprecedented以及has tremendous latitude to explore, take risks

第十六篇

游戏老人Chris Crawford大概怎么也想不到,他当年所嫌恶的行业判断,正是移动端:大量成功游戏崛起和安身立命的逻辑

Youngers who love playing the games charge into the industry ,eager to put their own mark on the games

However,because they don’t much more than the games they have played,they don’t have a broader view of what games could be

Instead,they of adding clever new tweaks to the same basic designs

虽然Chris Crawford说得很负面,但实际上契合了两个逻辑:

一个是,不偏离最大范围的用户使用习惯;另外一个是,用微迭代的方式将用户代入更新层次的体验

这也是很多微创新产品能够大行其道的逻辑

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao


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