游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游

发布时间:2020-05-13 09:01:12 Tags:,

十六篇系列:预计在未来的三年左右,就会开始陆续出现100亿美元营收的手机游戏

第一篇

很长时间以来凡是有信息的地方清一色满屏的宏观焦虑,但其实对普罗大众来说,真正决定生死的是自己手头上的事情,根本轮不到宏观碾压

所以,还是推荐前几天的一条朋友圈

对于个人来说,或者对小团队来说,或者对非规模化公司来说,太关注宏观的层面,受宏观概念牵制而影响自己的判断和状态,其实并没有意义

因为对于个人来说,或者对小团队来说,或者对非规模化公司来说,真正需要的是能扎根的价值产品切入点,而不是云里雾里的宏观概念

宏观层面,除非是政策禁忌,对具体从业者而言,都是一个缓慢的影响释放和迭代过程,并不会立马去妨碍当下

对个体,小团队和非规模化公司来说,找到能扎根的价值产品切入点,远比烦恼高大上但实际影响会更滞后很多的宏观概念更有意义很多

第二篇

这确实是当前游戏业存在的核心问题之一:

不管是单机游戏,还是联网游戏,开发者制作的内容,有很大的一部分对用户来说是无效的,或者说因为流失/留存的问题,能体验到特定部分内容的玩家只占玩家群体的小比例

(F2P模式中的分层体验,几乎加剧了上述问题的存在)

We’re in a world where we’re not even making finite games, and when we are they’re 20, 40 or 100 hours, and the common wisdom is that most players don’t finish them. We have these statistics inside the industry; some publishers, they realise that 10% of their audience is going to see the entire story. And that’s upsetting

当然,以上的状况是不可避免的,毕竟你制作的内容并不一定能满足大多数人的体验需求倾向

这也意味着,开发者的内容制作,始终要出现低效的生产管理问题:你花了很大的成本制作,这部分的回报是否合理

第三篇

再过两三年,就会出现多款累计营收百亿美元级别的手机游戏了

目前有100亿美元级别潜力的手机游戏大概有10款左右

图一,Supercell has generated 12 Billion in USD with 6 of their original titles on mobile platform in the last 6 years. When I read this info in an article on #deconstructoroffun, my jaw dropped. To give you an idea how big that is, I’m comparing it to Call of Duty. (because its a well known, long existing franchise) CoD had generated approximately 6 Billion on PC, PS4, XBOX and Mobile combined in the last 6 years. Supercell has achieved this with less than a team of 300 vs 8000 at Activision. They won big by creating original, unique titles and they became industry leaders or top contenders in any genre they joined.

图二,朋友问的一家中等规模(人员)的手游公司大概能赚多少钱

如果以极端型的Supercell为例的话(320人)

则差不多是:

15.6亿美元(2019)+16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=125亿美元

按照今天的汇率则是870亿人民币

Candy Crush Saga(from pocketgamer.biz)

Candy Crush Saga(from pocketgamer.biz)

第四篇

King对新招募人才的要求还是很高的:

不仅要高度内驱自律,还要成为他人的榜样

You’re someone who is self- motivated, who thrives in an agile environment

You are a natural mentor to other designers

这也是我们上次聊到的,规模化公司为了保障高位竞技的可持续性,一般都会对人才进行严苛的筛选,这是规模化公司相对小型创业公司的优势,能实现人才在职业技能和职业操守上都有一定的保障

第五篇

截图的逻辑,其实就三个判断:

A,市场趋于保守,只敢在IP和续作上下重注,但IP和续作的滑铁卢事件比例越来越高

B,因为新品的不适应性和可继续性差,大量的中坚发行公司经常性受困于产品断层瓶颈

C,市场上可用于激活Mass Market+为环境生态上下游提供超额变现的游戏产品比例正在变少

换句话说:能提供价值产品,就有机会满足市场的稀缺性

第六篇

对于Gravity Well的Anti Crunch,我大概率是不信的

Drew McCoy在Apex Legends是怎么在Loot Boxes上戏耍用户的,又是怎么和用户杠歪的(因为出言不逊,我们九个月前就预测他要下岗,三个月前算是下岗了,离开了Respawn Entertainment)

反正我是很难相信 Drew McCoy 当老大的Gravity Well能够Anti Crunch

第七篇

按照Coin Master这席卷全球的势头,Moon Active融资1.25亿美元所做的12.5亿美元的估值是大大低估了

如果Moon Active紧接着再做一轮融资,估计应该和Niantic相当,也就是40亿美元左右(虽然Niantic收购多,产品多,但Pokemon Go之后的成效都一般)都是一款顶级产品快速撑起来的

因为Coin Master的爆发,Moon Active的估值从2016年的850万美元飙升到现在的12.5亿美元

Moon Active的员工为280人

Coin Master 2019年的营收为5亿美元

估值从850万美元到12.5亿美元,翻了将近150倍,中间就差了Coin Master火不火

第八篇

ST游久的案例挺悖论的:A,在连续亏损两年后,第三年卖房成功守住盈利线,完全符合规避退市规则B,但是盈利的背后不是主营业务起色的功劳,主营业务仍然一塌糊涂,未来主营业务继续下挫的可能性还是很高

这就变成了一场游戏:变卖房产撑起盈利,符合规则 VS 主营业务仍然很囧,以及继续囧也挺明确,账目很虚

这个悖论就是:业务不健康 ,但账面符合规则

第九篇

从近一年获得版号的游戏设计模型看,游戏表达方向的钳制并不明显,仍然处在常规化范畴

从已经过审的名单和名单对应的游戏实质内容看,基调和格调,并没有预想的那般严苛

严肃性比预想的要弱一些

版号底下,并没有实现产品精品化这个宣传诉求

两千款样品还是能说明问题的

这也是我近期一直在想的一个问题:产品设计端的合规压力是不是被过度解读了(这里不算其他层面的合规,只看产品设计)

第十篇

截图一的逻辑We must accept finite disappointment, but we must never lose infinite hope

基本上在截图二得到了最好的注解

我始终觉得:有明确的目标,有清晰的路径,有变好的信念

才能有更积极的心态去应对各种临时的危机考验

生活中的麻烦,大部分都是因为自己不够强,放大的

在同一个层次,根本没有解决方案

能解决问题的唯一办法,就是逼自己上一个新的Level

然后再回看:很多问题都是自己心态不好放大的

第十一篇

和朋友聊到的几个比较意外的产品:

A,第一个是三国志战略版的新增量级,这么强劲又可持续,超出我们的估算实在太多了

B,第二个是巅峰战舰,也是没太看懂这么老的游戏下载怎么又回来了

C,第三个是权力的游戏凛冬将至,这么大的IP,感觉下载量级怎么也匹配不上

D,最后一个是Homescapes和Gardenscapes,在国内Puzzle市场,还能找到这么好的生存空间(特别是这么好的用户渗透性)

第十二篇

现在回看MZ在Final Fantasy上的判断:I think we’re competitive with anything Nintendo can put out

Final Fantasy XV A New Empires确实是MZ命运的转折点

但不是向上媲美Nintendo,而是从高位开始崩塌

特别是到Crystalborne Heroes of Fate,MZ对市场的判断已经趋于迷茫了

YC在2019年已经将MZ踢出最佳投资案例前102的名单了,要知道在2018年,MZ还能排名第五

第十三篇

中国游戏环境,其实相对麻烦的是四个:

A,第一个是,出自用户和竞争对手的恶意举报

B,第二个是,舆论和媒体喜欢拿个别案例修修剪剪断章取义,扣高帽子

C,第三个是,想施加影响力和刷存在感的组织太多

D,第四个是,想靠探试灰色地带谋求利益的开发者比较多(这会带来监管层面的收缩)

其中能形成超级威胁的是:

用户和竞争对手的举报,开发者作死探索灰色地带

这两个真的会带来致命影响

其它的,来自监管机构出具合规要求,来自用户大规模游戏作弊,这两者在全球都一样,并没有什么特殊性

https://www.zhihu.com/question/387884845/answer/1215120996

第十五篇

Annapurna作为发行商,从这几年的效果看,还是有两层制约性的:

A,第一层是,当前环境下,是不是有足够好的新增产品(很显然,从付费产品的角度,新增产品要好这个要求,还是严重稀缺)

B,第二层是,自己有没有机会和最好的产品协同(而不是被一堆表面上感觉还行但实际上不行的伪产品耽误了时间节点)

所以,很明显,Annapurna在过去两年的发行表现,在2018年和2019年还是有云泥差异的

第十六篇

方正证券关于字节跳动为什么要布局游戏的说法之一

移动互联网变现的本质是流量变现,流量变现效率:游戏 > 电商 > 广告

举的例子是:抖音广告变现效率98元,京东变现效率233元,网易游戏变现效率362元

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: