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二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源

发布时间:2020-05-11 09:01:19 Tags:,

二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源

第一篇

如果往回看,Facebook击败Google系,Friendster和Myspace最典型的三大利器,其实应该是:

A,重视开发者生态,特别是社交游戏的用户黏着价值,这应该是最核心的利器之一了(第三方社交游戏是FB开疆拓土的绝对功臣)

B,无敌的工程技术,那时候FB的网页加载效率领先了MySpace的好几倍,网页加载效率考验的是用户耐心

C,第三个应该是类似于现在的朋友圈,但更开放,保障了FB上面的关系链具有一定的可信任度和可延续性,这个在匿名和匿名掩饰下的破坏性的环境里,提升了用户的使用意愿和将虚拟圈子搬上网的意愿

第二篇

当然还有一个能说的就是:作为投资者对市场标的的判断眼光

大量的证券化和规模化游戏公司,本质上,都是游戏上下游最大的注资方(这个远远超过了纯粹的VC)

事实上就是:很多联营公司/合营公司的标的判断,都不太理想

截图一

陆陆续续读完了所有游戏概念股2019年年报(按照习惯,会顺带扫一下近五年的年报,半年报,季报和关键公告,以及梳理了下曾被媒体关注过的非上市游戏公司),最明显的感触是:

A,有些明星公司,走着走着就失去存在感了

B,有些公司,从不起眼的细分领域,慢慢长成了有竞争力的规模公司

还是坚实的路径:Start Small to Go Big…

截图二

看游戏公司公告里,基本上有几个层面是最有效的:

A,一个是公司如何看待游戏市场,以及产品的切入战略(包括产品储备)

B,一个是公司是怎么花钱的,以及怎么分配公司既有资源的

C,一个是公司关键岗位人员的流转

这三者都能很快在不远的将来,去印证具体的实施效果

最短一个财季,最长一个财年,马上就能看到公司的运行趋向:上行状态,还是下行状态

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

第三篇

Nordeus这个案例,在游戏圈是非常典型的:

A,一款游戏吃10年(Top Eleven),带来资源和声誉

B,在The Difficult Second Game上不断试错,比如Spellsouls Duel of Legends+ Heroic Magic Duel,伴随着:超量的人员堆积+超高的成本投入+不切实际的高预期后的信念泡沫

Top Eleven成功有运气成分,Spellsouls Duel of Legends+ Heroic Magic Duel的失败则完全凭实力了

第四篇

大部分公司和产品不行,最本质的症结都是人不行,特别是掌舵的人不行

但在复盘的文章里基本上看不到掌舵的人在这个角度的反思:

自己在做事上判断上,自己在资源运筹上,自己在团队领导上

有致命的瓶颈和失误

大环境增速再放缓,政策约束再多

照样有不同的产品一直在跑出来

别人能跑,而自己不能跑,绝对只有一个理由:自己适应不了,在特定领域,当好一个掌舵人的角色

第五篇

对这些依赖用户活跃量级的产品来说,高变现的背后对应的是高营销投入

Playrix的老产品Gardenscapes和Fishdom都是四月份最具下载竞争力的游戏

高营销投入-)高拉新下载-)高变现回报

Gardenscapes+Playrix+Fishdom+Vizor+Nexters Global,确实要能挑战King了

第六篇

如从职场的角度应该是四个:

A,第一个是,如果不能当主角或主角之一(主导一家公司或项目,且有对应的权益),只是当跑龙套的(出卖劳动计时计件收费),大部分情况下,都不会有出头之日

B,第二个是,如果没有经历一段狂飙突进期,大部分的循序渐进,天花板都很低(环视下四周,没有在冒险中激进的,都在低天花板下)

C,第三个是,做100件无关紧要的小事,价值性肯定远低于全力以赴专注做好一件有难度的大事(只有价值性高的事情/项目,才有可能驱动人跃上新台阶,其它都只是原地往前挪而已)

D,第四个是,如果自己D1人格优秀,D2特定能力优秀,或D3资源整合能力优秀,三者没有之一(或一个以上)的话,大概率终其一生都没有外界吸引力,只会困在自己的小圈子里(然后安慰自己这是活出自我不受外界羁绊。。。)https://www.zhihu.com/question/29064753/answer/975991510

第七篇

Paradox旗下有超级多用户声誉非常响的大牌付费游戏

The game portfolio includes more than 100 titles and Paradox owns the most important brands, including Stellaris, Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings, Cities: Skylines, Surviving Mars, Prison Architect, Magicka, Age of Wonders and the World of Darkness catalogue of brands

业务遍布全世界,产品覆盖全平台(Xbox One,Playstation 4,PC,mobile)

From the start in 2004, the company has published its games all over the world, initially through physical distribution but since 2006 primarily in digital channels. Paradox games are developed primarily for PC and console platforms, but the company also releases games on mobile.

然而,在号称历史上最佳收益的2019

Paradox的营收只有9.35亿人民币,利润只有3.38亿人民币

2019 was the best year in the history of Paradox, both in terms of revenue and profit. Revenue for the year increased by 14% from the previous year and amoun- ted to SEK 1,289 million. Profit before tax for the year increased by 3% from the previous year and amounted to SEK 467 million.

对应地,Paradox有479名员工

The number of employees in the Group increased during the year from 405 to 479

不仅对国内开发者,对全球的开发者都是一样的逻辑:

Paradox的模式-超量级的优质游戏(大几十款在全球玩家评价中响当当的游戏) VS 变现效率相对低(2019年是9.35亿人民币的营收,这个要放在2015年就只有4.3亿人民币)

这个在全球,都很难具备吸引力

https://www.zhihu.com/question/330180480/answer/1211601363

第八篇

Supercell一直重复强调这个didn’t create this company to make money的提法其实很让人难以理解,比如:

A,Supercell的大部分股权是属于投资者的(创始人和管理团队只持有少数股权),而投资者的诉求绝对是商业化的,特别是Supercell在公司大好未来的节点就出售了大部分股权,也很难让人理解

B,Supercell大部分的取消游戏都是因为变现不理想,包括Rush War,以及Hayday Pop估计很快也在这个行列

C,Boom Beach和Clash Royale能从内部不看好中突围,最核心的杠杆仍然是超级变现能力

D,Battle Pass大流行的时候,Clash of Clans是这个潮流中的最大受益者之一,实现了变现能力的逆向回升

E,Supercell已经连续两三年处于变现下行期,营收从23亿美元级下滑到15亿美元级,如果2020年没有新游驱动,预估还将继续下滑…

第九篇

像素软件的这则公告,说的是:寻仙的续作寻仙2(端游),因为体验不佳,挂了(已经有版号了ISBN 978-7-497-0616-1)

寻仙和寻仙手游都很强大,但也没挡住寻仙2不行

所有的前置投入,都沉没了

我公司一款客户端游戏因为版号问题导致上线时间大幅延后,虽然此前服务器开启了不删档测试,但没有版号则不能开放充值收费系统,取得版号后又由于游戏自身的品质存在问题,所以一直处于开服不收费的运营状态。运营商依据运营情况分析及对其运营平台的预测,认为将来也不会再开放收费系统,不会产生收入,并且预计到协议授权期结束即会关停服务器。

第十篇

豹风是家很奇怪的公司,就2015年重组挂牌新三板的那段很短的时间有活力

剩下的时间就感觉不到存在感了

2018营收跌倒543万,2019继续极限下挫到253万,基本上已经处于无价值业务的僵化状态了

且很难有扭转现象,预估到2020年半年报时,豹风的资产就要正式进入负资产经营了

第十一篇

豹风是家很奇怪的公司,就2015年重组挂牌新三板的那段很短的时间有活力

剩下的时间就感觉不到存在感了

2018营收跌倒543万,2019继续极限下挫到253万,基本上已经处于无价值业务的僵化状态了

且很难有扭转现象,预估到2020年半年报时,豹风的资产就要正式进入负资产经营了

第十二篇

从Rogue Games的新一轮融资量级(200万美元)就基本很清楚了:

他们在2019年底雄心勃勃地接手了Super Evil Megacorp手上半死不活的MOBA大作Vainglory(虚荣),吹得天花乱坠要重现Vainglory荣光一般,但没几个月,就扛不住Vainglory那个其实也没几个人玩的服务器运维成本,本质上Rogue Games就是缺钱

第十三篇

智明星通的财务报表营收结构中的其他业务收入核心为《乱世王者》分成(乱世王者是基于列王的纷争做的二次开发)

这部分0成本的纯利分成:2017年7000.5万,2018年9510.5万,2019年8375.4万,合计2.49亿

因为这个其他收入交代不明,乱世王者只是核心,不过基本上还是可以看到乱世王者的整体变现范畴的

第十四篇

对于抓不准用户偏好,就想把所有经验证过的各种系统功能堆积到一款游戏中以为分开来用户喜欢整合到一起用户会更喜欢的研发市场来说

这句话真的是有吸引力的

Sometimes people build games where they throw everything into it, and it’s like, ‘Okay, that’s cool.’ But if they had just focused on one special thing, or a few really special things, they would have been more successful

毕竟,很多游戏因此出现了两种困扰:

A,第一种是,除了皮肤不一样,大部分的游戏玩起来都一样

B,第二种是,因为系统堆积杂乱无章稀释了游戏的核心体验,导致游戏玩着玩着就不知道在玩什么了,只剩下了互相PK这条线还比较明确

第十五篇

越来越多的媒体报道中的明星公司,最终要倒在内耗上了,包括国内的公司,也开始典型起来了

其实说的都是一个怎么强调都不为过的逻辑:公司管理,合伙人管理优先于团队管理

合伙人管理不当,公司就有崩盘的风险

事实上大部分公司的崩盘都是合伙人管理不当造成的

合伙人才有这么大杀伤力

而合伙人管理的原则基本上是:公司事务透明化,控制好个人私欲,有协同意识,有个人专长,有全力以赴的意愿…

公司的合伙人分歧,最本质的问题都是:控制不住私欲

第十六篇

职场,做单向评估是没有意义的

职场的基本诉求只有两个:一个是利益诉求,一个是发展空间诉求

且职场是典型的双向选择,Employer要的是高投产比,而Employee要的是高回报率

这种双向评估时时刻刻在进行

以及,这两者只会有一个共赢的衔接点:在做大蛋糕的基础上,合理分配成果

(也就是抛开打得咣当响的小算盘,不要用算计的心来看待彼此的协同,而是看能不能找到利益的一致性,这个世界不存在单向倾斜的可能,一切都要建立在双向平衡的基础上,特别是在惨烈的竞争环境里,首先要双向置换到一致性的意愿,愿意无保留地全力以赴,才会有机会互相成就)

当然,其它角度也可以谈,但是谈其它的大概率舍本逐末,也偏离了基本的职场诚信

因为利益诉求和发展空间诉求,才是真实的职场初心(要说情怀,热爱,奉献什么的,大概率就剩下自己催眠自己了,反正很快就被现实打脸)

事实上,大部分的每一段职场都不会太久,结局也不会太开心,因为两者根本不会去聊利益一致性的问题,也不太会形成归属感,都有过渡心态,以及都想做单向要求(要求你怎么样,但对自己不一定做对应的要求,从而使要求单向化)

https://www.zhihu.com/question/20007751/answer/1209245799

第十七篇

Sid Meier的这段解读I hear about the fun experiences people have had ,There‘s a sense of a connection ,we share something,we share this knowledge,we have something in common even though we’ve never met before

和我们早先的朋友圈解读还是很一致的

Gaming – the future social platform其实是越来越明确的

比如:

第一个

游戏和宗教一样,具有公共话语的属性能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

很多人,可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教,并且可能深度沉浸(超强的包容性)

离开游戏/宗教语境,大家可能就形不成交集了

Games are social,” Michel said. “It’s a way for people to interact, so if you have people who can’t interact normally in society for one reason or the other, you put them in a video game, and they’re not different in a game. That to me is how we build a better world, adding that inclusion to allow everybody to have that social aspect, to share the world of video games.

第二个

这句Fear of embarrassment as the thing to keep a player playing a game逻辑上就是我们上次聊的Social驱动力,如下Brain Reynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame,Jamie Madigan在评述Simcity Social提到了另外一个词叫Benign Envy,指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了,如果我没有…你们都在聊,如果我不能参与…

The most powerful aspect of such games, he said, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say

不管我是什么真实感受,但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类这也是

Herd Mentality所表达的:当舆论碾压过去的时候,你就要假装和他们站在一起

第十八篇

这是一个很规范的逻辑:凡是在规则框架内允许的行为,都是正常的行为

对F2P游戏来说,体验就是分层的:

A,基础体验,一般需要堆无穷无尽的时间+平均水准以上的扛挫折的能力+能够接受被不断拉开的差距+能够接受配角定位的存在感

B,优越体验,F2P游戏从规则上允许用户不花钱体验,但是会做三个模型,B1,一个是设置障碍 B2,一个是消费解锁 B3,权力感诱惑

对F2P游戏的用户来说,所有的用户,都是分层体验的消费推销对象,比如通过障碍让你花钱,比如通过比较让你花钱,比如通过诱惑力让你花钱

鉴于,当前环境下,F2P游戏在沉浸上乏善可陈,缺乏用户吸引力

很直观地对应了两个惨淡的数字:一个是用户留存率太低,一个是与用户留存率低相匹配的用户付费转化率更低

所以,实际上,在F2P游戏中,不花钱的用户,占大比例,是大多数

这是F2P游戏自己的问题:没能留得住用户,也做不到用户的付费转化

实质上,这跟用户没有明显关系,游戏沉浸不理想到95%以上的用户连首充都不愿意

https://www.zhihu.com/question/382530157/answer/1208446991

第十九篇

Bobby Kotick在三张图中的进化轨迹:看不上Mobile,觉得Mobile是增长趋势,觉得经济下行驱动了F2P Mobile成为用户的优先选择(便捷入口+免费体验)

2010年底Bobby Kotick:We don’t view the App Store as a really big opportunity…

2019年底Bobby Kotick:The Future of gaming is mobile,and that will lead to a lot of growth

2020年初Bobby Kotick:I think in the environment that we’re in today, where you have high levels of unemployment and economic uncertainty, having free games on phones is going to probably be a big way to grow the audience

第二十篇

Riot Games的Legends of Runeterra(League of Legends)站在Hearthstone(World of Warcraft)和Artifact(DOTA2)的Design肩膀上,看起来有很大的机会要分流Hearthstone的用户市场,以及更大的机会直接狙击掉Valve基于快速失败产品Artifact基础上的Artifact 2(基于还未上线,且不一定能折腾得出来,这个还是要存疑)

另外,这种基于超级游戏做世界观的Card Game,还有Gwent The Witcher Card Game,Order & Chaos Duels,Chronicle Runescape Legends,Might & Magic Duel of Champions…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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