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十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨

发布时间:2020-04-22 08:51:50 Tags:,

十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域正在快速扩张的分歧探讨

第一篇

《韩非子观行》的一大结论:因可势,求易道,故用力寡而功名立

天下有信数三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能举,三曰强有所有不能胜。故虽有尧之智而无众人之助,大功不立;有乌获之劲而不得人助,不能自举;有贲、育之强而无法术,不得长胜。故势有不可得,事有不可成。故乌获轻而重其身,非其重于千钧也,势不便也。离朱易百步而难眉睫,非百步近而眉睫远也,道不可也。故明主不穷乌获以其不能自举,不困离朱以其不能自见。因可势,求易道,故用力寡而功名立

第二篇

我更关注基于特定内容完成内循环交互的机会

拆解下就是:

A,特定内容=有限的能够搅动源源不断交互衔接的媒介

B,内循环=以特定媒介为中轴,以用户为节点做嵌套,不断延伸

C,交互=关注人的自我价值+人在关系链衬托下能够放大的杠杆价值

对未来来说,人的两重属性将会非常明显:

A,第一重是:环境越来越不友好,人的欲望,需求和表达空间将会不断被压缩

B,第二重是:对抗越来越放大,人的脆弱性将越来越显著

这两重属性,都将逼迫人越来越内化

这种内化,将是小媒介驱动内循环有作为的切入点

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

第三篇

好多手游已经进入了史上最具变现能力的游戏名单了(仅按照图表标注,因为图表的估算有很多失误和遗漏,所以只是针对图表本身)

比如:Monster Strike被标注的营收是72.3亿美元,Puzzle & Dragons被标注的营收是70.8亿美元,王者荣耀被标注的营收是63.9亿美元,Clash of Clans被标注的营收是60亿美元,Candy Crush Saga被标注的营收是49.6亿美元,Minecraft被标注的营收是27.3亿美元

第四篇

Battle Pass在具体游戏中的设定拆解,最让人期待的案例之一就是Clash of Clans了

毕竟同期更新的Clash of Clans和Clash Royale在Battle Pass的成效上是有明显差异的

同时,还可以关注的另外一个现象是:拿Battle Pass当变现增长案例的上市公司表述变少了

包括腾讯的财报对Battle Pass的描述,在最近的消息中也弱化了

第五篇

对公司来说,合伙人基本只有三个指向:

A,一个是,在事情不够明确时,能承担起一起扛风险的角色

B、一个是,在开拓事业层面,有超强的贡献参与度

C,然后,在A和B的基础上,捆绑对应的回报预期

脱离贡献,脱离风险,脱离回报,谈合伙其实是很虚的

特别是在合伙人和联合创始人满天飞的环境里,说到底,大半都是虚名而已

说不定,你挂着合伙人或者联合创始人的头衔,但你也说服不了自己去相信

第六篇

Next Games旗下The Walking Dead IP + AR产品The Walking Dead Our World的变现量级:

2018年:Q3,799.25万欧元,Q4,579.3万欧元

2019年:Q1,496.1万欧元,Q2,484.9万欧元,Q3,447.3万欧元,Q4,390.6万欧元

也就是说The Walking Dead IP + AR产品The Walking Dead Our World的营收总量级是:3200万欧元

但是这两年Next Games在Marketing方面总共投入了3400多万欧元(有一小部分是给No Man’s Land)

因为投产比实在太差,Next Games这两年亏了2500万欧元

Next Games虽然发了全球性大作The Walking Dead Our World,但这是一个财务深坑

第七篇

Rovio另外两个很有意思的设计:

A,一个是公司的管理层没有一个人进入董事会,哪怕Kati Levoranta当了那么多年的CEO都没有进入董事会

B,一个是公司管理层的薪酬设定(请忽略财报图表中的数据错误):岗位薪资占整体回报的53%,短期激励只有岗位工资的70%,长期激励只有岗位工资的19%

换句话说:管理层的决策话语权有限-管理层的薪酬回报有天花板

这对于Licensing受限,急需下一款产品的Rovio来说,感觉不是好的模式

第八篇

NewZoo关于Shooter Games暴涨的判断其实有瑕疵

在PC端,可以看到很明确的趋向:

A,Call of Duty Warzone是新游戏+超级IP,迅速实现5000万+的用户数据,新游戏的吸引力就是这样,当初Apex Legends也是一样的效果

B,Counter Strike Global Offensive的逆势活跃已经进行了超过半年周期了(得益于免费和运营策略)

C,Player Unknown BattleGrounds(PUBG)在PC端的萎靡趋向丝毫未减,当前Peak值已经为巅峰期的15%,预估还会继续下挫

在典型案例面前,要以此去判断Shooter Games在疫情期间的用户吸引力暴涨,其实说服力还是不够的

第九篇

在游戏业,Zynga中前期应该是数据驱动最典型的公司:

抄一个市场有大基础用户渗透度的产品模型-)用更精湛的工艺做包装,也就是所谓的花巨资复制 -)每一次迭代都要试出用户的喜好和兴奋点,也就是传说中的A B C D E F G…Test -)完美的绝对匹配的产品线

这个模型,在中后期被Zynga自己抛弃了,转向了:

重度依赖Casino/Slots(没有Casino/Slots,Zynga就绝对不可能熬过黑暗期) + 游戏IP(比如Harry Potter,Star Wars,Game of Thrones,Ice Age…)+并购现成的业务线(Peak Games Card Studios,Gram Games,Small Giant Games,NaturalMoition,没有CSR Racing系列+Empires&Puzzles+Merge Dragons三大产品线,就没有现在Zynga的业绩)

Zynga的业务着力点转型,说明的还是一个最核心的问题:

游戏作为产品,数据要能发挥超级作用的前提是:产品的基础模型是对的

没有产品这个基础模型的价值性,数据就没有发挥空间

所以,大前提仍然是:产品的优先点是市场视野,不是数据

https://www.zhihu.com/question/22969965/answer/1166450815

第十篇

看TrustData的中国市场App(包括游戏)的MAU)数据,极差逻辑还是很明显的:

Top 10的MAU数据只有Top1的25%

Top 100的MAU数据只有Top1的2%

Top 200的MAU数据只有Top 1的0.7%

这个MAU的估算极差和游戏Revenue的极差还是有相似之处的

但游戏Revenue的极差会更极端一些,比如Top 10相比Top 1基本就是10%左右,Top 200相比Top1基本就是0.1%左右

第十一篇

截图1这个集中化加强的判断,和我们自己的市场理解(截图2)有明显差异,我们的理解是:细分市场的扩容,正在改变市场对不同垂直产品和开发者的兼容性

更多的垂直产品正在被打上竞争力标签(这个竞争力指的是有相应的规模化量级,而不是小众产品)

截图2

随着各大细分品类的市场扩容(细分品类的市场扩容正在快速进行状态,很多垂直市场开始变大),就可以看到产品的格局开始分化:

不同公司用细分产品线都能找到自己很好的生存位置

比如Puzzle向,Idle向,Strategy向,Hyper Casual向,ACGN向,RPG向…都有充满活力的公司和产品

随着品类的细分市场扩容和垂直产品的深度挖掘

市场能兼容的多样性,比前两年要好特别多

第十二篇

天神娱乐花重金收购了这么多曾经在行业崭露头角的有竞争力的公司(比如绿洲游戏,雷尚科技乐玩游戏…)

最终却受困于产品乏力和拆东墙补西墙的债务压力,实在是不可思议

特别是产品的变现竞争力,这么庞大的公司群产品线,什么角度都很难解释

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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