十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败
十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款产品试错失败了
第一篇
《吴子图国》写吴起掌兵,出战76次,赢了64次,还有12次平分秋色(以及这么厉害的四戒)
A,与诸侯大战七十六,全胜六十四,余则钧解。辟土四面,拓地千里,皆起之功也
B,有四不和:不和于国,不可以出军;不和于军,不可以出陈;不和于陈不可以进战;不和于战,不可以决胜
第二篇
大东南高调进军游戏后(5.6亿收购唐游网络),走了一个囧字型的虎头蛇尾
2019年游戏业务营收100.6万人民币
2018年游戏业务营收1342.8万人民币
2017年游戏业务营收4560.7万人民币
2016年游戏业务营收9780.8万人民币
第三篇
这应该是对用户游戏沉浸最高的定义了:
For them ,it was not just a game,it was a passion,a very important part of their every day life,something that they played together with friends and also made new friends with
而其中最核心的两大机制逻辑就是:Social 和 Gameplay
The two core pillars around which we wanted to build this longevity would be gameplay and social
第四篇
看了下,Supercell在HayDay测试以前,总共有四款产品宣告失败了,分别是:Gunshine,代号Magic,Pets VS Orcs 和代号Tower
也就是说在Hay Day和Clash of Clans上架阶段,Supercell总共筹备了7款游戏
其中有5款没熬过测试阶段,Gunshine,代号Magic,Pets VS Orcs 和代号Tower之外的第五款是Battle Buddies
初创阶段Supercell产品线跑出来的比例是2/7(30%以内)
第五篇
这三者在协同上的基调已经完全一致了
Supercell:Even more important than having the best people is having the best team(What if you put together a games company the way you’d put together a professional sports team)
Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together
Steve Jobs:Great things in business are never done by one person.They’re done by a team of people
第六篇
Debbie Bestwick(Team17 CEO)这句话,几乎就是我们昨天讨论的问题的最佳注解
Research and planning are two of the most underrated areas of setting up a new business
…
绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的
这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节
产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱
昨天看一堆产品的试错列表,这个感触就更明确了:不合适的出发点将吞噬一切(特别是大比例产品被证伪了)
第七篇
给昨天的描述(指的是第一个优先级),加个注解,来自John Lasseter的访谈
He(John Lasseter,Pixar Executive)point to a corner of the room and says that‘s my sleeping bag ,and that’s where I sleep to get these projects done ,and if you want to be a great animator,that’s what you’re going to do too
The ambitious team is usually going to beat the unambitious team
…
在能把项目做到可体验水平的团队很多,但事实上失败率超高的大环境里
判断的逻辑,肯定不止能不能做事(能完成流程的人太多了,以Steam为例,一年上架产品能跑得理想的不足0.3%,但能跑的有100%),而是能不能看到有价值的方向(能驾驭趋向的几乎凤毛麟角),以及如何把这个价值方向最大化的统筹能力(愿意出让权益用共生的方式一起做大的就更少了)
所以,评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是:
A,第一优先级是:对做成事的欲望,企图心,和执念
B,第二优先级是:超平均水准的行业素养,市场判断力和统筹能力
C,第三优先级是:有不俗的行业资源和人脉资源关系链
D,第四优先级是:有协同共生意识,和基于分享基础上的可持续性运作
剩下的,可能都是附属性质的
现阶段,不仅需要最拔尖的产品线(一般的产品已经失去价值了),更需要能驱动上下游的协同链(不能调动一切能协同的资源,天花板都不会高)
第八篇
ESRB把针对Loot Boxes的舆论顾虑扩大化了
现在定义的是Random Items,也就是包含不确定因素的机制都囊括进来了,比如Loot Boxes,Gacha Games,Item or Card Packs,Prize Wheels,Treasure Chests
变成了一个统一的识别特征:In Game Purchases(Includes Random Items)
理由也超级直白:According to research, parents are far more concerned about their child’s ability to spend real money in games than the fact that those in-game purchases may be randomized
第九篇
《列子杨朱》开篇,把人的一生写得清清楚楚:
杨朱游于鲁,舍于孟氏。孟氏问曰:“人而已矣,奚以名为?”曰:“以名者为富。”“既富矣,奚不已焉?”曰:“为贵。”“既贵矣,奚不已焉?”曰:“为死。”
“既死矣,奚为焉?”曰:“为子孙。”“名奚益于子孙?”曰:“名乃苦其身,燋其心。乘其名者,泽及宗族,利兼乡党,况子孙乎?
第十篇
随着喵与筑上架,基本上就可以说明两件事情:
A,多益在Puzzle端的尝试不是很理想(主打治愈的喵与筑,主打奇幻探索的童话萌消团)
B,多益在Strategy端的尝试不是很理想(主打三国题材的九州劫,主打跨历史题材的梦想帝王)
至少,与多益擅长的Role Playing相比,Puzzle和Strategy几乎只能用相对逊色来表达了
第十一篇
SteamSpy做的这个历年对比图就更囧了
在Steam新品增量大爆发的环境里,连前一个月能赚到1万美元的比例都已经降到15%以内了(前一个月赚不到钱的,后面要再赚到钱的可能性就小了)
而1万美元,在欧美开发环境里,就是一个高级开发者的月薪而已
Steam早期,大部分产品都能找到自己的变现位置
而现在,新品被稀释后,大概率都沦为炮灰了
…贴一下前几天的朋友圈
大概这就是视角差异:Steam觉得2019年比2018年在头两个礼拜能赚到1万美元流水的游戏更多了,所以是Better way for developers to make money
但我们的视角是:有87%的游戏赚不到1万美元,以及99.8%的2019年游戏没有可持续性的Peak竞争力
Valve的核心是他们的通道还行,但我们需要解读的是Steam只对好产品友好(一般的产品自动沦为炮灰)
…以下是早上的朋友圈…
Valve自己的数据称2019年有1100款游戏在上架的前两周营收达到1万美元及以上
但是Valve没说的是,Steam 2019年总共上架了8286款游戏
一个事实是:前两周都赚不到钱的游戏,在后续的长尾运营中基本就更难赚钱了
而1万美元是个什么门槛,差不多一个好一点的有资历的员工一个月的薪酬
就算是把门槛降到1万美元,8286款产品中也只有1100款产品能达到
如果套用Peak值这个常规指标,2019年上架的产品在现在有Peak竞争力的也不过20来款
能把一款游戏从0做到可发行的团队很多,但能把一款游戏做出价值竞争力的团队就屈指可数了
中间的差距,基本上只差一个产品引领人
也就是制作人的产品视野好不好
第十二篇
我了解文化的最初切入点是西方文学,再后来因为理解障碍,转入了更基础的哲学和宗教学习,再然后才是回到中国的古典文学
所以和朋友聊天的时候,我基本的界定就是:文化的底层逻辑是兼容和共生
兼容和共生,几乎能解释所有的人文立场
这是底层的模型
未来,应该就可以向上,找到好的表达方式
第十三篇
类似Embracer Group,Zynga,Modern Times Group和Stillfront Group,Scopely…这种不断向资本市场募取资源
然后向行业中的产品型公司做整合
用帮助自己扩充竞争力的名义盘活游戏上下游不断板块可退出活力
都是好公司
让资本和创业者在退出选择上,有了更多的明确并购机会
第十四篇
来自Apus 2019年的数据:
A,全球用户日均用手机的时间为5.43小时
B,用户玩手机的核心对象是视频,游戏和交互工具
全球用户,日均游戏体验时间差不多100分钟,也就是1.6个小时
解释下基本上是:
A,用户非睡觉和工作的时间基本都贡献给了玩手机
B,玩手机的大部分时间都贡献给了视频和游戏
所以,用户不是在玩手机,就是在准备玩手机的路上;玩手机时,用户不是在看视频,就是在打游戏
对线上娱乐业来讲,就归结到视频和游戏上了
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