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十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键

发布时间:2020-03-27 09:02:21 Tags:,

十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键

第一篇

其实问题并不算很复杂,要做得不一样需要两重功力:A,要么挖掘得比别人深 B,要么开拓得比别人远

不管是面向Mass Market市场还是面向Long Tail市场,差异化都需要非常精深的市场熟悉度和新产品设计能力

只有对市场的完全熟悉,才不容易陷入窠臼的时候还以为是创新,至于要在当前各种机制被挖掘得非常充分的环境里做得让人眼前一亮的不一样,对行业任何一家公司来说都是绝对的难度

我觉得不是大家要千篇一律,而是你要走精彩的不一样实在是太难

https://www.zhihu.com/question/279951209/answer/439624076

第二篇

这个标题让人想起电影The Social Network中Sean Parker Mark Zuckerberg那段超级野心的对白When you go fishing you can catch a lot of fish or you can catch a big fish

开启了Facebook的狂野冒险模式

You don’t even know what the thing is yet

How big it can get and how far it can go.

This is no time to take your chips down.

A million dollars isn’t cool.

You know what’s cool?

You?

A billion dollars.

And that shut everybody up.

And that’s where you’re headed.

A billion dollar valuation.

Unless you take bad advice in which case you might as well come up with a chain of very successful yogurt shop.

When you go fishing you can catch a lot of fish or you can catch a big fish.

You ever walk into a guy’s den and see a picture of him standing next to fourteen trout?

No he’s holding an 3000 pound marlin.

I meant catching the marlin instead of

the 14 trouts. Doesn’t that sound good?

Pokémon Go(from myzaker)

Pokémon Go(from myzaker)

第三篇

James Vanghan在2013年演讲的内容,其实归结起来只有一个主题:选择一个好的产品切入点(核心体验),对产品有多重要,真正能够实现事半功倍

开发人员:James Vanghan+3个兼职人员,研发成本小于5000美元,市场预算为0

但Plague Inc是全球最具竞争力的Premium游戏之一

第四篇

我们应该是在第一批在自走棋概念疯狂鼓噪的时候坚持说自走棋模式不具有现象级特征

自走棋的系统性高度依赖于Dota2,纯Gameplay移植的模型很难支撑新的系统维度

没有好的合适的系统维度,可持续沉浸和留存就会成为问题

而,对游戏来说,最致命的就是变现模型没有想明白,这个没想明白直接拉低了后续所有用自走棋做概念的游戏

轰轰烈烈的自走棋仿制运动,用鼓噪概念的方式,吃掉了无数跟进资源

其实跟进的开发者,都是聪明人,变现模型合理不合理,不可能想不明白的,不过是害怕没跟上流行的节奏

第五篇

前天说Appannie 这个Top 52涉及的问题并不是吹毛求疵啊,而是真的有点混乱

除了Supercell和Playtika并表和不并表问题,其他的比如HQ问题,Playrix是爱尔兰,Nexon是日本,IGG为什么不能是新加坡

比如公司的层级问题,有些公司是以品牌出现的,比如Funplus,有些公司则是以终极母公司出现的,比如AT&T…

因为没有梳理清楚,其实增加的是阅读难度

第六篇

截图一是一个相对典型的案例,截图二是去年的一个判断

整体上,游戏上下游的线下业务,特别是展会和电竞,在今年都要受到致命冲击

尤其是电竞业务

eSports领域这两三年募资的团队越来越多

即使到现在游戏圈募资新闻里很大的比例也是跟eSports有关

不仅募资的团队多,额度有些也是好几千万美元起步

不过,很快也要到像LBS,AR,VR潮流那样的兑现阶段了:

大家拿出来做概念的eSports到底是什么

eSports要持续没有明显惊艳成果,先拿到钱的人就要拖累后面准备在这个领域奋斗的人了

而被迫终止的纯电竞业务,将更快把这个问题曝露出来了

第七篇

上次截图提到的门槛问题之外,可能还有另外一个问题,就是:行权价格(8.46元)明显跟不上股价(加权平均价)的下跌(当前7.25元),这意味着股权激励倒挂行权价格了

行权有超高的门槛,价格还比实际贵,这激励模型怎么看都不正常

(这让人想起以前有家公司的表态:以倒挂行权的行为向市场传递着最强烈的信心[捂脸])

奥飞娱乐在员工持股计划中给员工设定的行权门槛:2020年营收同比2019年持平(增长0%),2021年营收同比2020年增长15%,2022年营收同比2021年增长13%

对于从2017年开始衰退的奥飞娱乐来说,这个设定的门槛还是很高的:以2019年营业收入为基数,2022年营业收入增长率不低于30%

也就是2022年要重新回到2017年的水平,差不多一年营收要到37亿的水平

要知道这个37亿的营收是由两个环节促成的:一个是玩具销售爆发增长+一个是并购业务爆发增长

而当下,玩具业务从那个时候起萎缩了6亿(萎缩了30%以上),并购业务也有点囧

环境完全不一样

理论上,这个行权门槛,对员工的要求是有点高的,给得看起来不太高兴

第八篇

乐游科技的的游戏发行数据:

A,2017年营收1.46亿美元,2018年营收2.02亿美元,2019年营收1.82亿美元

B,核心产品Warframe,在2018年新增用户1087万,在2019年新增用户937万

C,核心产品Warframe,2018年驱动的资料片更新包括Plains of Eidolon,The Sacrifice和Fortuna,总共三个,2019年驱动的资料片更新只有Empyrean

以上的数字很清晰:Warframe在2019年的运营线上,遇到了天花板…

第九篇

截图呈现的逻辑其实可以表述得更简单一些,单一用户本身面临的具体问题在当前的环境下已经变成是:

A,第一个是,理论上,一个用户有数以几十万计的游戏选择权

哪怕把产品进行品质过滤,一个用户也有成百上千的高质量选择权

这是很典型的选择权过载

B,第二个是,单一游戏本身也有明确的沉浸属性和排他属性

每一款游戏,都有独立运营N年的诉求

这种长周期运营要求可持续地粘住用户

这对其他游戏来说,就显得很不友好

以前游戏还可以错开档期各自美好,现在连档期也不存在了,而是要独霸用户几年的时间

C,第三个是,就是回到用户本身,用户可用于游戏体验的支配时间有限,用户可用于游戏消费的可支配金钱有限

对于无数的游戏来讲,从单一用户的角度,就是残酷的零和博弈

而且是相对排他的,你占有了用户的时间和金钱,其他产品可能就切入不了了

所以,对新产品来说,不能足够优秀,都会很难立足

有些产品可以靠资源强推,但这种强推没什么可持续性,很容易断崖式衰退

第十篇

关于Telltale Games的混乱解读很多,但核心岗位没有足够的处理空间+老产品模型和新管理层不够适配,也是很关键的环节,之前有提到过,但回头看的时候,基本可以放大这个因素的负面影响的(这些核心岗位都来自Zynga,但Telltale Games的产品线和Zynga的产品线绝对不是一路的,此外留给他们的发挥时间也实在是太短,还没操作,公司就挂了)

几个核心关键岗位

CTO Szymon Swistun在Telltale Games履新不足1年(上一份工作在Zynga)

CEO Pete Hawley在Telltale Games履新刚满一年(上一份工作在Zynga)

CMO Nicole Yang在Telltale Games履新不足半年(上一份工作在Zynga)

CPO/Product VP Cameron McNeil履新不足一年(上一份工作在Zynga)

处理角色几乎都是从团队拼板跃升为独当一面的领头羊(几乎同期迭代了几大最核心岗位,且聘任等级不是平级,感觉上驾驭能力不足够,况且,原来已经比较乱了)

第十一篇

难得看到GDC有这种扯淡到底没营养的演讲

不过,这句是真的:

Figure out what doesn’t work and do less of that

Figure out what works well and do more of that

翻译过来基本上是:什么对投产比有效,就做什么,虚头巴脑瞎折腾的就算了

第十二篇

就移动角度来说,游戏会成为最大的Entertainment

会有最大量级的用户基础,非常成熟的支付生态

超级游戏会成为用户最广泛的交互媒介,特定类型的游戏会成为用户的圈子文化和信仰

只要游戏产品能做到引领用户沉浸

只要能引领用户沉浸,就有可能排他地占有用户时间和主导用户的消费线

并且,游戏是产品型和周期型行业

一切都在迭代

只需要产品符合:

核心体验有吸引力+产品的易用性好+系统的引导沉浸性到位+交互渗透性强+数值层面能实现可持续变现

任何阶段,都存在产品机会

我觉得,成熟阶段的游戏行业

真正的问题是:产品这个支点实在难做,其他都是能借力的水到渠成附属问题

而所谓的难不难,拆解开,无非就是,有没有实力做让用户沉浸付费的产品,而已

所有的不适应,都是产品问题

https://www.zhihu.com/question/305313350/answer/1103486785

第十三篇

看网易游戏伏羲实验室的演讲(FuXi Labs),看他们在虚拟偶像,图像动画,用户动画编辑器,自然语言,强化学习,用户画像方面的深度研究

结论只有一个:小型新工作室只有差异体验这条路可以走(其实也只有玩法模型和交互模型,以及系统性的沉浸设计,这些板块可以挖掘了),同质的精致体验是一点戏也不会有了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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