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十四篇系列:中国版的ESRB Ratings是Age Rating System

发布时间:2019-12-18 08:44:30 Tags:,,

十四篇系列:中国版的ESRB Ratings基本上已经是Age Rating System

第一篇

Forget the mistake, remember the lesson

这是一个严肃的问题:我们是要避免犯错,还是要避免二次犯错

事实上,大部分都没什么试错的机会

一旦被证实为错,那可能人的天花板就会被压到最低,特别是:A,信任方面 B,财务方面

都会被无情压到最低

试错代价,其实很多人都承受不起的

别看那些成功人士回顾试错讲得很轻松

不成,可能命运就翻篇了

还是Sam Altman的逻辑更合理一些Failure still sucks,you should still try not to fail

第二篇

这个截图判断Gaming – the future social platform其实是越来越明确的

我们在早先的朋友圈多次围绕这个话题探讨过,比如:

第一个

游戏和宗教一样,具有公共话语的属性能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

很多人,可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教,并且可能深度沉浸(超强的包容性)

离开游戏/宗教语境,大家可能就形不成交集了

Games are social,” Michel said. “It’s a way for people to interact, so if you have people who can’t interact normally in society for one reason or the other, you put them in a video game, and they’re not different in a game. That to me is how we build a better world, adding that inclusion to allow everybody to have that social aspect, to share the world of video games.

第二个

这句Fear of embarrassment as the thing to keep a player playing a game逻辑上就是我们上次聊的Social驱动力,如下Brain Reynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame,Jamie Madigan在评述Simcity Social提到了另外一个词叫Benign Envy,指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了,如果我没有…你们都在聊,如果我不能参与…

The most powerful aspect of such games, he said, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say

不管我是什么真实感受,但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类这也是

Herd Mentality所表达的:当舆论碾压过去的时候,你就要假装和他们站在一起

第三个

Social Layer的Connect点是事件催动随机的,而Interest Layer将会实现高频深度交互,Interest Layer的分支之一,将会是Game Layer

Social是我们近两年花费最新心力的研究课题,我始终相信:游戏的群聚效应,未来将使交互与游戏体验深度整合,从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响从而实现Game Layer是Social Layer的延伸

当然我们假定的环境是:在交融的游戏体验中产生影响链接,不管是熟人圈子还是纯游戏聚合圈子,都忘掉现实环境,而沉浸在游戏驱动的体验网中

我们想做的仍然是这三块:A,涟漪效应B,蝴蝶效应C,跨人际维度的关联效应

意图还是:A,以Social来反向优化Gameplay

B,以关系链的深度嵌套来驱动用户的体验行为以下是我们自己所认为的产品最核心的关键词:Mobile-Usability-Emotion-Magic Moment-Gameplay我觉得:Usability和Social是我们仅剩的有机会突破的两块

第三篇

看了很多倒闭案例和裁员案例

大比例不是死于市场竞争

而是死于怨不得别人的自己作死

做事情/项目,一般要评估的三要素:

A,当前投产比

B,潜在投产比

C,需要承受的风险

任何与此相背离的判断方式和做事方式

最后肯定要背锅

monster strike(from gamasutra)

monster strike(from gamasutra)

第四篇

有些国际互联网服务,在特定地区被屏蔽,原来不一定是国家意志,还有可能是商业利益集团驱动的…

Rambler Group因为有人在Twitch非法转播比赛36000多次,就寻求在俄罗斯墙掉Twitch

Seeking to have twitch banned in Russia

Rambler Group因为用户内容分享问题,自己的权益受到侵犯,反过来马上要置Twitch在一个国家的运行于死地

好凶悍的商业公司

第五篇

Appannie这个2010-2019最具变现能力的移动端游戏Top 10

虽然看着很风光,但其中有一大半都是绝处逢生熬出来

国内最熟悉的可能就是王者荣耀那段艰涩的开拓期(详细可以看各种八卦新闻)

举个我们朋友圈提到的海外案例

第一个是Pokemon Go

Niantic以Ingress为代表的地图和游戏的整合模式并不被看好,不管是Google内部,风险投资公司,还是用户市场这么牛逼的团队+成熟的技术沉淀,在募资时一样不被认可(Niantic以1.5亿美元估值融资时,并没有获得大型投资机构诸如Andreessen Horowitz和Kleiner Perkins Caufield Byers的支持)

最终因为Pokemon IP的手游化合作,而从Google,Nintendo,The Pokemon Company拿到了3500万美元的启动资金

第二个是Monster Strike

Polygon有篇文章Monster Strike:The Redemption of Capcom legend Yoshiki Okamoto

一家方向受挫财务上已经很囧的公司(Mixi),遇上了一个落魄失意的游戏制作人(Yoshiki Okamoto),开始了他们的Last Chance的奋斗:

Monster StrikeIf this opportunity didn’t come around,if I didn’t grab this chance,which I kind of saw as my last chance,I would today probably be in the fields planting rice

呃,真正的失败了就回家种地…

第三个是Game of War

Gabe Leydon在他All In不成功就要吃土的Game of War Fire Age(16个月,800万美元)曾力排众议,要在Paid游戏时代做F2P,当时他说服投资者和团队的支点就是中国市场靠F2P成为全新的发力点

如果当时不决心一搏,后面的4X Strategy就缺失了一个超级模板

当年给他赌800万美元的Bryan Kelly(Menlo Ventures)对MZ再次All In一款游戏的评价:It’s why after looking far and wide,this is my choice for a mobile social game investments

第六篇

Brendan Greene的这句表述:one of my dream is to create worlds at scale ,Hundreds of kilometers by hundreds of kilometers,with thousands of people,and these are hugely difficult problems to solve

让人想起网易的Rules of Survival在发行巅峰期推出了8*8大地图,支持300人同场竞技的Battle Royale

这是一款2.5亿下载量级的超级游戏

但这个8*8大地图+支持300人同场竞技的独特模式,并没有让Rules of Survival因此PK掉竞争对手(相反,Rules of Survival因为在6*6地图的迭代上毫无建树,不仅在国内掉出第一梯队,在全球环境下也慢慢失去声音了,要知道Rules of Survival曾经有段时间在国际市场是有实力和Free Fire PK的,现在Free Fire在变现上也10亿美元级别了)

第七篇

nWay亲切地演示了我们早先一直在强调的逻辑:产品型的游戏研发公司,一般只有早期投资价值

因为是产品型,每一次的产品周期都是一个轮回

越后期,就意味着:成本要被放大,但风险并没有因此变小

也就是说:你成本变大了,但风险并没有因此变小

比如你1000万美元买到了10%和别人50万美元买到的10%,这两者的风险,在产品型的游戏行业,其实风险是很接近的

nWay募资2000万美元,以769万美元卖掉

这里面,按照清算逻辑,大大小小的股东们都要亏死

第八篇

看到中青宝和南开大学深圳研究院共同筹建南开大学深圳研究院区块链研究中心,我以为这是要探索区块链技术和游戏行业特别是游戏具体产品的内容和技术衔接支撑研究

结果看了下具体的合作内容

所谓的南开大学深圳研究院区块链研究中心,是一家培训机构,负责人才的培训和资格认证,以及为企业的区块链项目提供咨询

真是大跌眼镜

第九篇

互联网和创投机构给职场输出的最大的灾难肯定就是:头衔严重注水(各种浮夸)

头衔注水带来了很糟糕的两个负面:

A,一个是,光鲜的名头背后,其实做的是不对等的向下的职责和收益,生活并没有因此更美好

B,一个是,光鲜的名头,给了更多拔苗助长的不切实际的自我预期,职场人很难能屈能伸,从注水的高职衔做踏实的中低职衔就显然不符合预期

互联网相关的很多行业都深陷在头衔注水的怪圈

被滥用的最高阶就是:Partner和Cofounder,经常情况下,这两个都是虚的

第十篇

反正我是觉得一件事让一个人:不能全力以赴,有犹豫感,有排斥感,有懈怠感,有消极应对想法

那只有一个逻辑能解释:这件事对他来说优先级不够,重要性不够,主观能动驱动不够

按照Sigmund Freud的说法就是:你的个人意愿和环境不兼容,但你又处于相对受迫状态不得不面对环境,从而有了痛苦的摇摆

(摇摆的两极就是大家很熟悉的负疚感 VS 压抑感)

这个在追随Sigmund Freud的Alfred Adler的理论上阐述得更清楚:人受制于社会共生环境所形成的压力场,但人又有非常明确的偏向自我的生物本能,这两者的衔接是有裂痕的,也就是你有自己的立场和对未来的判断,但是环境推给你的事情在你自己的模版下不够适配,你就会产生回避感

人是自我意志优先的生物,哪怕被强制放在特定框架里,只要有机会,人的自我就会止不住开始探索,而这个探索一般是和共生规则不一致的,所以相应的麻烦也是如影随形

以上,虽然人的社会性定位+环境不断修正人的存在认知,一直在提高人的兼容性

但人的独立意志始终存在,特别是上述提到的自我,很明显这个的自我就表现为判断利益关联性,也就是上面提到的能不能驱动主观性,能不能判断出优先级,能不能明确重要性

如果都没有,那人就会消极进入他律模式

他律模式通俗的说法就是:跟着要求走,要求松的时候就偷偷懒,即使要求不松但能糊弄的时候,也偷偷懒

https://www.zhihu.com/question/357871047/answer/937544754

第十一篇

现在要看到探索型的好产品是真的不容易了

市面产品基本在熟悉的模型中兜圈子,要么题材是熟悉的,要么玩法模型是熟悉

从好的方面说,这是在强化产品的体验易用性和产品的用户渗透效率

从不好的方面说,市场一直在围绕几个模型几个题材翻来覆去炒作,很难谈得上有新鲜感

这种保守型的玩法,其实对非资源型的玩法是很不友好的:A,买皮肯定买不起 B,抄玩法肯定抄不过

同时也激活了一个不可思议的事情:不是很流行的,以及已经相对过气的IP,都借着手游的套路焕发了第二春

但很显然,在粉丝经济形态的玩法里

可收割的价值一直在向头部集中

第十二篇

当前的游戏流行趋向一般具有两大特征:

一个是Free to Play,一个是Games as a service

这两个产品制作和运营思维,让游戏出现了两个问题:

一个是游戏中出现了大面积的干扰性质的付费设置

一个是游戏中出现了大量非常低效纯粹消耗时间的无意义重复体验设置

这两个都是游戏流畅体验的大忌,也偏离了沉浸需求

另外一个是Social First的特征属性

Social First强行把用户拉入一个不Social就缺失游戏体验和乐趣的环境

但双刃剑的效果也很明显:只要有比较,你一旦不花钱,也不花特别多的时间,你就始终会存在劣势状态

苟且状态是很难让玩家满意的(但又没什么突破的办法,就会被劝退)

所以,当前的游戏流行趋向,在留存率上,低到让人发指

当然,存在难搞的问题,就存在新的产品突围机会,也没什么不好

https://www.zhihu.com/question/360646623/answer/937577692

第十三篇

理论上中国版的ESRB(Entertainment Software Rating Board) Ratings已经完成了

所不同的是,ESRB针对的是Content,做的是Content Ratings System(对内容分级限制)

而中国版的ESRB Ratings针对的是Age,做的是Age Ratings System(对年龄体验限制)

换句话说,目前国内游戏在合规层面已经把Content问题排除掉了,可发行的游戏是全年龄适用(不适宜的不能发行)

然后再对特定年龄层的用户进行体验时间限制和消费规模限制

理论上中国版的ESRB Ratings已经很明确了

第十四篇

这份Liftoff报告(Mobile App Trends Report 2019)说明的只有一个道理:在移动互联网领域,其他类型的产品可以带来下载方面的繁荣,但只有游戏能在下载和变现上实现双赢

当然,移动互联网在用户购买问题上,都一样烧钱(用户购买成本都高),都一样浪费钱(用户留存都是大问题),所不同的就是:谁离变现更近而已…

按照Liftoff的综合数据,在变现上,游戏(Game)独自一档,是第二品类娱乐(Entertainment)的15倍以上

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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