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十一篇系列:以Myspace为例谈堆积关联性弱的功能是共同弊端

发布时间:2019-12-13 08:43:29 Tags:,

十一篇系列:以Myspace为例谈堆积关联性弱的功能是产品人的共同弊端

第一篇

《世说新语容止》: 潘岳妙有姿容,好神情。少时挟弹出洛阳道,妇人遇者,莫不连手共萦之。左太冲绝丑,亦复效岳游遨,于是群妪齐共乱唾之,委顿而返

这个绝对是仿写《庄子天运》 故西施病心而矉其里,其里之丑人见而美之,归亦捧心而矉其里。其里之富人见之,坚闭门而不出;贫人见之,絜妻子而去之走

如果古代有举报系统,刘义庆就要被贴大字报了

第二篇

感受下大厦将倾时,临危受命的CEO是如何画大饼的

这个大厦将倾指的是Telltale Games

Pete Hawley刚就任Telltale Games CEO的表态:这是打算力挽狂澜,光复大业

People may be looking at us and thinking we’re in trouble, but in the end, we’re looking to the future,” he said at the time. “We’re super excited. I just think we had to take this time and opportunity to pause the production line, take some time out, re-establish who we are and what we’re great at, and take some more time and investment to get back to our best. I’ve spent some time collecting some pretty negative inbound, so I wanted an opportunity to talk about the position we’re in and how good we feel about the future.”

没多久,困境中的Telltale Games就彻底塌了

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第三篇

在网上能轻易被骗一般是三种原因造成的:

A,第一种是基于自己的贪婪

B,第二种是基于自己的暧昧欲望

C,第三种是基于自己泛滥的但没甄别力的爱心

这三种,只要沾上一种,基本上这个人就有很明确的敞开门欢迎别人侵扰的弱点

只要有弱点,就会被针对

https://www.zhihu.com/question/360538292/answer/933024946

第四篇

截图一Angry Birds helped set the scene for Finland’s mobile games industry ,which has spawned supercell,small giant games,next games and Fingersoft

这个逻辑就和上次提到的判断就很相似了

截图二

讲的是北欧这些移动游戏开发者是如何实现:传帮带的其中有两个很典型的:

A,一个是互通有无,相互推进

Key to Helsinki’s success, Paananen claimed, was how budding companies viewed themselves: As collaborators not competitors.The founders of Supercell, Rovio and other fledgling companies would get together and discuss making games. This group had a single goal: To help each other succeed. The teams didn’t see themselves as in competition — after all, no player only ever plays one game — and they knew that a rising tide lifts all boats.

B,第二个是,先富带动后富

Success Breeds Success (and Capital)In the early days of the App Store, every SFO to HEL flight was stuffed with venture partners. The unprecedented access to capital for new companies spinning out of bigger outfits, staff already versed in building and running games at scale, meant that the conditions for more hit games were already in place.Today both Rovio and Supercell operate their own funds and M&A, meaning that there’s a continued access to capital from those who best understand what makes the Nordics so special.

第五篇

Marvel Contest of Champions近期的看起来强势表现,主要还是得益于:Netmarble旗下其他产品的变现瓶颈以及新产品的综合表现低于预期

换句话,Marvel Contest of Champions连续两个财季位居Netmarble产品线的营收第一,主要还是从其他产品趋弱映衬出来的

Marvel Contest of Champions还是相对稳定,并没有明显暴涨,也不是很明显的逆生长

因为Netmarble每个财季的财报和产品变现比例还是很透明的

第六篇

如果真要测算,那Stock Market(股票市场)和Casino/Slots并没有太本质的区别,逻辑还是我们陈述的两个节点

并且Stock Market的可被操控属性还要高于Casino/Slots

实际上,投身Stock Market和投身Casino /Slots差别并不大

以下是原朋友圈

从游戏设计涉及的角度

Gamble环境最大的问题肯定不是概率(如果不是随机,或者有作弊嫌疑,每个人都是聪明人,都会识别到的)

而是来自人的两个执念:

A,第一个是,Hot-Hand Effect(好的时候,觉得下一次会接着好)和Hot Hand Fallacy(不好的时候,觉得下一次会改运)

在这个心态的左右下,人一般都是勇往直前,拉不住的

B,第二个是,Desires Unlimited

所有的Gamble游戏的逻辑指向都是一致的:你(用户/玩家)可以赢,随着你赢得的筹码变多,你的欲望就会指使你从低Level迈向高Level,比如原本的筹码是1已经不能使你满足了,你需要筹码是100

你只要输一次,不管前面赢多少次,都尽数归零

而,你的欲望就会指使你从低Level迈向高Level,这个欲望是无节制的

换句话说,在高Level这个段位瞬间就能清零你在低Level的所有运气

对Gamble游戏来说,基本的公平性还是有的

最根本的两个问题还是上面提到的人性:一个是蛮牛一般的执念,一个是控不住的高段位欲望

https://www.zhihu.com/question/334617769/answer/928330651

第七篇

喜欢游戏的人越来越多,最本源在:智能手机成瘾是问题的前提

每一个人的空闲时间基本被手机占用,而手机屏幕时间基本被:社交网络+视频娱乐+游戏,三大品类锁死

智能手机,既成为消磨时间的工具,也是用户虚拟交互的工具

所有人都在争分夺秒地使用智能手机

一小段时间不接触手机就恐慌,长时间不接触手机就生不如死

手机忘记带了就坐如针毡,当天的时间都毁了

如果手机不小心丢了,整个天都塌了

在此谈论的基点上,就可以看到:智能手机让每一个人,都有条件晋升为游戏玩家

(题外话:不好说娱乐至死的概念,但智能手机在把用户时间吃掉的同时,很明显这其中大多数的时间都是虚耗的,并不产生正向价值

同时因为智能手机成瘾问题,已经反向干扰了人的正常交际和生活,包括睡眠)

另外,游戏的渗透性正在变强,还有几个关键辅助因素:

一个是,人在处理闲置和冗余时间时,已经无能为力了,完全不知道做什么好,只能随机消磨掉

一个是,成年人的自制力一样非常差,容易满足的事情同样不能自拔(和未成年人也没什么区别,如果有,就是成年人的自制力差没人管而已)

一个是,游戏的低门槛+高效快餐化策略,让游戏成为性价比最高的时间消磨选项

一个是,竞技游戏的崛起,让游戏脱离了线上交互局限,快速渗透到日常生活

对游戏从业者来说,最大的挑战仍然在:用户的量级和沉浸程度已经没有问题了,真正的问题还在用户的变现效率实在太低。。。

https://www.zhihu.com/question/279287076/answer/651781562

第八篇

Chris DeWolfe对MySpace从有产品优势到最后运营到死的反思:

A,偏离核心体验(Core Social Experience),在外围下重注,舍本逐末,没有撑起该有的竞争力

B,在产品吸引力不够突出的情况下,强行收割用户,断掉可持续经营的可能

C,还有一个就是:被卖掉的产品,就只能是母公司的变现工具,基本很难再处在产品愿景了

不过,以上更感兴趣的是:在产品遇到挑战时(不管来自竞争对手还是来自用户),堆积各种关联性不强的功能(让自己看起来有在努力),看起来是全人类的共性啊

第九篇

当年(2015)任天堂对手机游戏F2P模式的理解是Free to Start而不是传统意义上的Free to Play

Free to Play走的是分层体验,内购优越的模式

很明显Free to Play走的是免费试玩,付费解锁拓展的模式

两者显然不在一个逻辑上

这个和当年那些付费游戏做Free版,做Lite版基本没啥区别

这种悖逆市场的独特理解,也为他们的开山大作Super Mario Run带来麻烦:

虽然下载量惊人,但并没有赚到对应的钱,还要被用户骂惨

第十篇

大家都很乐见这种情况的出现:强势产品开发商站出来和渠道博弈最终的变现分成生态

让【从来就有的,就一定对吗】变成【大家(渠道)都这样做的,就一定对吗】

高频博弈,才能把分成生态拉到一个大家都能接受的均衡线

不然,产品开发者在分成劣势制约下,在账期越来越长制约下,即便产品流水很理想,也不一定能活得滋润

Rather we expect to see a general change to smartphone industry practices in this regard

第十一篇

我的天,Playrix传了半天的并购第一家竟然是Eipix Entertainment

Eipix Entertainment以前是Big Fish Games在Hidden Object领域的供应商(但是需要强调的是Big Fish Games在这个领域的产出已经不强了,连G5 Entertainment在这个领域也不是那么牛逼了)

后来他们决心自己做发行(2016年),做其他领域的渗透

但是与Big Fish Games的协同不一样,Eipix 自己做的发行真的是惨不忍睹

Farm Slam,Farm On,Nom Nom Endless,Tap Cadets…没有一款跑出来的

反正我是没太看懂Playrix 收购Eipix,除非是Eipix Entertainment老资历的大批人才资源

毕竟Eipix Entertainment据说有300人团队

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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