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十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持

发布时间:2019-12-11 08:55:27 Tags:,,

十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持

第一篇

游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配

这三大障碍让很多顶级公司的产品都走不出测试阶段(事实上没有产品立项不是带着高预期的)

这个问题,也是我们近期着重考量的一个问题:我们自以为满意的产品,为什么市场不喜欢

第二篇

所谓的志同道合,在商业环境里,我猜基本上是:

A,对在某个领域合规变现有共同的理解

B,有做大共同事业的欲望和支撑欲望的能力

C,能分享能共生,能为事业的可持续性妥协和约束自己

不然,多少所谓的志同道合,最后不都互相拆墙了

Boom Beach(from pocketgamer.biz)

Boom Beach(from pocketgamer.biz)

第三篇

这是Electronic Arts CEO Andrew Wilson在2016年对2021年的游戏形态进行的预测:Your life will be a video game

From the minute I get up in the morning, everything I do has an impact on my gaming lite, both discrete and indiscrete. The amount of egas I have in my internet-enabled fridge miaht mean my Sims are better off in my game. That lenath of distance I drive in my Tesla on the way to work might mean that I get more juice in Need for Speed. If i go to soccer practice in the afternoon, by virtue of internet-enabled soccer boots, that might give me juice or new cards in my FIFA product. This world where games and life start to blend I think really comes into play in the not-too-distant future, and almost certainly by 2021.

第四篇

这篇访谈说了一件事:哪怕是在创造力爆棚,单款发行游戏能够把变现做到极致的Supercell,在产品未上架以前,仍然充满了内部质疑

这里提到的两个被质疑案例

一个是Clash Royale,Paananen said he had doubts Clash Royale,I Wasn’t a big believer in the original prototype that eventually became Clash Royale

另外一个是Boom Beach,Had a lot of doubters ,internally,Near unanimous skepticism about the game

基本上那款改得旷日持久的Brawl Stars承受的质疑压力就会更大

这些产品如果没有顶住内部质疑,那Supercell的产品群就只有Hay Day和Clash of Clans了(Rush Wars,Smash Land,Spooky Pop没熬过测试期)

当初,King联合创始人Riccardo Zacconi也看不上Markus Persson的Minecraft

When I first saw that game ,I didn’t understand it

这款游戏要是没有顶住老前辈的质疑,那就没有后来全球最后欢迎的游戏和25亿美元的变现身价了…

第五篇

Rovio CMO Ville Heijari做的访谈其实有点尴尬:

Rovio多方探索,最终发现IP周边赚不到钱(包括Angry Birds Movie 2),基于Angry Birds IP形象的品类拓展竞争力也很短暂

最终的变现核心仍然要围绕Angry Birds的原始模型(包括Angry Birds 2和Angry Birds Friends),这意味着这玩法模型撑住了公司的营收10年

另外一个能带动变现(量级不是很大)的品类是Match 3

这种困境还是很明显的:守着一个优质IP,但拓展不了;不守着这个优质IP,又没有更好的切入方式…

第六篇

Projekt RED的GWENT The Witcher Card Game从一开始就被拿来和Blizzard的Hearthstone Heroes of Warcraft比较

市场也一直在期待在Hearthstone Heroes of Warcraft独霸的领域有新的强力挑战者

事实上GWENT The Witcher Card Game也完全符合这个期待标准

但事实上,从运行效果上,并没有

第七篇

创梦天地拟并购乐游科技69.21%的股份

创梦天地当前市值57.8亿港币,乐游科技当前市值85.67亿港币

这就意味着创梦天地的这次收购可能不是公司行为,而是一个财团行为

没有CoInvestors,创梦天地就吃不下乐游科技市值59.3亿的股份

第八篇

截图这个更直接,一人睡眠不足,全体遭殃…实现了蝴蝶效应:管理者睡眠不足,其他人付出代价

When bosses slept poorly, they were more likely to exhibit abusive behavior the next day, which resulted in lower levels of engagement among subordinates. When the boss doesn’t feel rested, the whole unit pays a price.

早先的朋友圈

三个关于睡眠不足的负面研究

A,第一个是睡眠不足直接影响人的判断力,更容易犯错

Sleep deprivation makes us more error prone than previously thought

下面是之前提到过的

B,第二个是睡眠不足让人变老十岁

Men who sleep five hours a nightwith have q level of testosteronewhich is that someone ten years their seniorso a lack of sleep will age a man by a decadein terms of that critical aspect of wellness

C,第三个是睡眠不足让人行为异常,包括Poor sleep makes us make risky,rash decisions 更鲁莽+and is a drain on our capacity for empathy 更暴躁+When sleep deprivation literally make us more sensitive to our own pain 更阴郁

第九篇

做产品要在擅长的品类里深度挖掘 VS 做产品要拓展品类视野以寻求更全面的竞争机会

我是坚定地站在深度挖掘的一边

理由最核心的有三个:

A,第一个是,不同的品类都有可能比自己更具优势的竞争者,要渗透并在新领域立足还要表现优秀并不容易

B,第二个是,品类的竞争在于对核心体验的不断深度挖掘和优化,谁探索更合理谁获得用户的支持,功夫不到位已经很难脱颖而出

C,第三个是,特定品类的产品渗透都是有边界的,而边界的突破都是由品类中的革新产品发起的,原有用户适用人群范围的扩大可能比换个领域重新在高竞争压力下争取新用户,更有尝试价值

每一个在特定品类里做得很好的公司,都有自己的看家本领(理解市场,理解用户,理解运作模式),做得好肯定不只是运气好,而是适应性好

只要这个品类的市场足够大

那放弃自己擅长的,贸然进入新领域去竞争别人擅长的,如果还不能带来革新的体验,那成为炮灰的概率基本就是板上钉钉的事情

第十篇

Matchington Mansiin在和Homescapes角力时,明显遇到了一个新问题:如何将变现尽可能最大化 VS 用户的体验承受力

这个用户的体验承受力,很明显表现在Level的难度曲线设计上

而难度曲线表现出来的受迫性,确实很直观地反映出来用户的不开心

至少没有早期一点那么开心

Matchington Masion的阶段下滑还是有的

第十一篇

以目前的移动游戏产业发展进阶看

【匹配机制是所有游戏共同的瓶颈】

这样,【匹配机制】和【数值逻辑】成为了游戏逆向用户劝退的普及性设计

包括像Clash Royale,王者荣耀之类的游戏

运营的成熟阶段,最集中的差评区域都是匹配机制…

第十二篇

这是一个很精髓的问题:打着反抗分成压榨(比如对标Google Play的分成模式,对标Steam的分成模式)旗号的Epic Games Store,终于走到了自己的十字路口了

作为平台(游戏商店),A,怎么给开发者分成 B,怎么给开发者更公正的曝光机会 C,怎么帮开发者做更好更持久的产品运营

肯定就是当务之急

并且,有Google Play和Steam这两个超级成功的案例在前

打着反Google Play 和Steam旗号的Epic Games Store基本只有一条路可以走:那就是继续比Google Play 和Steam让更多的利

只要Epic Games Store露出一点像Steam靠拢的行为,恶龙的帽子就妥妥地要被扣死

第十三篇

所以,游戏在产品设计上其实是很难克制的

比如明明知道用户在某个操作上不能自拔,且这种沉浸能超额变现

那毫无疑问,游戏设计就会在这个层面上下功夫

典型的就是Loot Boxes

【了解人,是产品能够做到针对性设计的基础,这个针对性就是人的性格定向特征】

从游戏设计涉及的角度

Gamble环境最大的问题肯定不是概率(如果不是随机,或者有作弊嫌疑,每个人都是聪明人,都会识别到的)

而是来自人的两个执念:

A,第一个是,Hot-Hand Effect(好的时候,觉得下一次会接着好)和Hot Hand Fallacy(不好的时候,觉得下一次会改运)

在这个心态的左右下,人一般都是勇往直前,拉不住的

B,第二个是,Desires Unlimited

所有的Gamble游戏的逻辑指向都是一致的:你(用户/玩家)可以赢,随着你赢得的筹码变多,你的欲望就会指使你从低Level迈向高Level,比如原本的筹码是1已经不能使你满足了,你需要筹码是100

你只要输一次,不管前面赢多少次,都尽数归零

而,你的欲望就会指使你从低Level迈向高Level,这个欲望是无节制的

换句话说,在高Level这个段位瞬间就能清零你在低Level的所有运气

对Gamble游戏来说,基本的公平性还是有的

最根本的两个问题还是上面提到的人性:一个是蛮牛一般的执念,一个是控不住的高段位欲望

https://www.zhihu.com/question/334617769/answer/928330651

第十四篇

这篇Warvaming UK Studios提到的公司的员工新增主要靠现有人员的内部推荐

内部推荐最核心的价值在于:推荐人以自己的声誉担保被推荐人的A,品行 B,能力 C,从业履历 D,做事的态度

可以帮助公司在人员选择上,尽可能避免试错的风险

毕竟人都懂得爱惜自己的羽毛:推荐人推荐的人不靠谱,或者被推荐人不珍惜推荐人的声誉,两者就互为钳制了

There it’s almost a reputation system where:He’s really good ,or don’t work with that one,he’s not that good

第十五篇

Pocketgamer的The Mobile Games Awards 2020 中的Best Publishers入围名单(参阅截图)跟昨天说的Best Developer一样囧(这个榜单的入围名单充满了公关的味道,比如怎么解释下Rogue Games以什么名义入围了)

同样是12个名额,重新梳理下:

Nintendo,DeNA,Tencent,Netease,Activision,Lilith,Epic Games,Sea Group,Ndemic Creations,Annapurna,Lion Studios,Voodoo

第十六篇

截图这个游戏公司的死亡原因,其实可以重新表述下:

A,第一原因是,公司经营者的判断失误(包括产品不符合市场,以及产品所在领域的天花板太低)

B,第二原因是,公司经营者的现金管理失误(包括不能合理利用资源,以及不能说服外部及时筹措到资金)

C,第三个原因是,公司经营者不能有效判断和适应外部竞争环境和监管规则的变化(包括监管规则的冲击和外部产品环境变化对产品设计的适应性变化)

D,第四个原因是,公司经营者不能很好地驾驭游戏协同产业链的共生关系(产品的品质是基点,外部协同效应是杠杆)

说来说去,锅都是公司经营者的,别甩了

第十七篇

产品行业带队做产品的【做事心气】和【资源认同】其实是非常吻合左丘明在《曹刿论战》中的判断措辞的:

夫战,勇气也,一鼓作气,再而衰,三而竭

只要连续遇挫,不要说外部资源环境会质疑,就是产品开发者自己的信念都会动摇

对产品开发者来说,还是要敬畏每一次机会的:不要盲目出击打没胜算的战役

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


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