游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点

发布时间:2019-11-20 08:44:21 Tags:,

十四篇系列:以腾讯和网易为例谈产品是运营杠杆撬得动的支点

第一篇

《尚书-周书-旅獒》的这句:不矜细行,终累大德

虽然可能阐述角度不太一致,但还是可以匹配下《荀子强国篇》的这句:

月不胜日,时不胜月,岁不胜时。凡人好敖慢小事,大事至然后兴之务之,如是,则常不胜夫敦比于小事者矣。是何也?则小事之至也数,其县日也博,其为积也大;大事之至也希,其县日也浅,其为积也小。故善日者王,善时者霸,补漏者危,大荒者亡。故王者敬日,霸者敬时

第二篇

管理的基本逻辑是:

A,帮股东尽可能赚到更多的钱

B,帮团队尽可能提高更好的待遇

C,帮股东和团队在成果分配上找到平衡点,帮团队成员在生活和工作上找到可持续的衔接点

任何不是围绕在A+B+C(围绕赚钱+围绕分配+围绕事业可持续)上发力的管理方式,基本都只是在满足管理者的控制欲+个人恶趣味(这两个就可以自由联想)

如果管理方式更侧向于:满足管理者的控制欲+个人恶趣味

可以预测,公司的后续可持续发展方面,会遇到麻烦(每个人都很敏感,能承受的阈值也相当有限,超出阈值,人就流失了)

https://www.zhihu.com/question/51065168/answer/714303431

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

第三篇

Greg Rice离开Double Fine Productions应该是最正常不过的事情了

母公司运作标的公司的核心诉求是价值最大化

这个价值最大化不一定表现在把原来的团队核心榨干做产品,有可能有更便捷和保险的方式(毕竟把原团队榨干做产品的成功率还是未知数)

而母公司追求标的公司价值最大化过程中非常关键的一环就是:拿到对标的公司绝对的控制权和话事权

毕竟,这里存在着一个认同迁移的过程

如果这个过程中母公司和标的公司的诉求不一致,或者理念不一致,那可能就意味着新的麻烦就要来了

就会背离操作标的公司的意义

国内上市公司并购游戏公司,有多少家最终杠起来的,以及有多少家闹到不能并表的

第四篇

HyperCasual的几大超级玩家:Lion Studios(AppLovin),Ketchapp(Ubisoft),Voodoo,Tabtale(Crazy Labs)都不同程度深陷在抄袭的风波中

有价值的创意都写在别人家的游戏中了

感觉10年前Mark Pincus的一段话在当前又被适用了:I don’t fucking want innovation,you are not smarter than your competitor,just copy what they do and do it until you get the numbers

第五篇

按照哔哩哔哩2019Q3财报披露的数据,综合测算的话

一个手机游戏付费玩家(Paying Gamer)的消费能力,大概是一个【非】手游类付费用户(No Paying Gamer)消费力的4.3倍

这个数据要放在哔哩哔哩刚上市初期,倍数差不多是8.2倍

同是付费用户,手游用户和非手游用户的消费力差距在Q3是4.3倍左右

第六篇

逻辑其实相对简单的:

游戏具有以下特征:

A,条件明确

连路径都给你规划好了

B,提供好解决方案

你需要什么,游戏就给你准备好什么

C,起跑点一样

不管你是谁,起跑点都在新手村

D,保护机制

特别是弱小保护和防劝退保护

E,匹配机制

至少竞技还有一点公平性和平衡性

F,进阶节奏

你只要动一下,没有大成就也有小成就

G,可控

你的发展方向,一切都在掌握之中

H,可迭代

如果对你不够友好,那就再调得友好些

至于人生

人生的起跑点本来就不一样,整条路写满了不公平,并且大多数人对这种不公平无能为力

https://www.zhihu.com/question/54499201/answer/900338492

第七篇

虽然Zynga的关键转折来自于大额并购(比如Small Giant Games/Gram Games),但Matt Bromberg还是提到了:当一个公司开始朝积极的方向发展的时候,对团队的状态影响还是很明显的(相对来说,衰退期的公司是很压抑的,更不人性化)

一个人是Our people love to come to work

这是真实的,上班如上坟的沮丧状态,离塌陷就不远了

一个是Winning is a byproduct of teamwork

第八篇

现在的产业协议里基本都有这一条:本协议的履行存在不可抗力影响造成的风险

很明显这条风险指的是:合规风险

所以指向也很明确:

A,这个事情在当前的环境下具有可执行性

B,但,这个事情可能存在不确定性,后续的监管规则继续完善可能引发合规风险

C,触发合规风险,可能意味着一切归零

第九篇

《尚书-大禹谟》的判断:无稽之言勿听,弗询之谋勿庸

最直白的逻辑就是:

A,道听途说的东西是没有意义的听都不用听

B,没有切身利益捆绑的建议通常没有执行价值

第十篇

#一篇传说# Zynga的联合创始人Eric Schiermeyer实在看不下去Zynga太臃肿太办公室政治,产品款款打不过King

所以他挽起袖管自己来帮Zynga实现这个雄心壮志的大梦想,筹建了公司Luminary(自带光环,从公司名就可以感受到对King想强势挑战的架势)

首款产品Greedy Goblins Missions,融合Subway Surfers+Clash of Clans,目标直指Candy Crush Saga,然后一点意外也没有,Greedy Goblins Missions刚上Google Play就弃疗了

然后又在Kickstarter发起众筹,做Ivion,一款Fighting Game+Card Game

当你头上顶着PK King的大梦想,然后干的是A+B的活(Subway Surfers+Clash of Clans),只能说,这绝对是眼高手低而已…

第十一篇

虽然好的运营能力很诱人,但具体好不好,其实还是要看产品的适应性和当时的竞争环境

举个简单例子:家国梦 ,是不是来得快去得也一样快

拉长一点时间的话,案例就会更多,比如复仇者联盟终极英雄,比如三生三世十里桃花,比如初音未来梦幻歌姬,比如无尽之剑命运,比如智龙迷城,比如御史大冒险,比如全民超神,比如全民主公2

这个问题要放在网易身上,其实也是一样的结论的,比如感觉网易超级不想放弃的孤岛先锋,比如另外一个同样酷炫的大作堡垒前线破坏与创造,比如之前比较期待的舰无虚发暗星,比如在发行上相对很滞后的影之诗,比如对战效果其实很有意思的秘境对决,比如刚上架就被骂惨的魂之轨迹,比如号称革新MMO的迷雾世界,都不一定能符合预期

如果还需要更多,可以再比如:king的Farm Adventure,Brick Wizard,Stellar Galaxy Commander,Hero,Knighthood,Legend of Solgard 也很难跑出来

但终归来说,都是产品问题

这个产品问题不是指流水性工艺不行,而是指产品的适应性和当时的竞争环境

第十二篇

这是Bennett Foddy所理解的:游戏需要让用户体验嵌入游戏本身,而不是可有可无地游离在游戏之外

As a game designer, the most fundamental problem you’re up against is that games don’t matter, they’re fake, they’re imaginary playgrounds.”

When a game doesn’t matter, you sleepwalk through it. One solution is to drop other humans into the game, since they can enliven anything from noughts and crosses up

所以首要的是,让用户融入到游戏中,并重视起每一个细节进程

第十三篇

任何阶层的内部结构必然都是金字塔式的

金字塔式的特征始终是:越往下,越能艰难兼容共生(对资源的需求趋向于生存底线);越往上,零和博弈的排他性越明显(对资源的需求倾向于无节制独占)

在零和博弈的排他性环境中,基本都是有我无你的模式

这个有我无你的模式基本上就意味着:你随时可能遭遇来自和你实力相当的同级阶层,或者那些拼命向上爬的实力强劲的下一级阶层的强力挑战

并且这种挑战都是蓄谋性质的,基本上都带着破釜沉舟志在必得的威胁

如果自身没有超强的对抗实力,或者来自上一级的实力型庇护,想要守住位置是很难的

哪怕自己表现得人畜无害,也一样要被卷入生死博弈

所以,几千年的历史多残酷大家都看得见,任何向上的行为都要靠厚实的自身实力和关系链支撑

并且这种自身实力和关系链,终局还是要看运气

稍微不小心,可能就被虎视眈眈的对手吞噬掉了

所以,金字塔模型环境下时刻存在对弈,固化是不可能的,都处在涌动的迭代中

这只是一个欲望和博弈难度大不大的问题

这种危局模式,也是当年能够喊出:王侯将相宁有种乎 的底气

第十四篇

GWENT:The Witcher Card Game (Projekt RED)从一开始就被拿来和Hearthstone(Blizzard)进行比较

这可能就是产品立项和发行最有价值的切入方式了:

和同类型最优秀的产品做假想PK

要么用更好的体验,系统周期设定,数值体系来吸引用户

要么快速测定出天花板低不低,往后的运营投产比模型好不好

早先的朋友圈梳理,参阅附录

这也是我们之前提到的产品的潜在市场判断逻辑:拿出一款在市场上已经被验证过的竞争力产品做假想参照在:

A,用户沉浸逻辑

B,用户交互逻辑

C,用户变现逻辑三个层面上,是否能够比假想的竞品更吸引用户

不然,产品立项,活在自己的想象里,大概率容易出现偏差

如果沉浸吸引力,交互吸引力和变现吸引力都不能PK假想产品,那推出来的炮灰指数就很高了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: