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三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(中)

发布时间:2019-11-13 14:25:19 Tags:,

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(中)

第十三篇

所有的大公司都在做Machine Learning和Data Science

但对于什么类型的游戏都尝试过,什么延伸领域(基于IP)都尝试过的Rovio

最稀缺的是不是:游戏的表达方式+沉浸逻辑

而不是Machine Learning,毕竟Machine Learning是在游戏的表达方式+沉浸逻辑有效的基础上才有用的

不然还停留在Angry Birds 2的Rovio靠什么做Machine Learning吸引用户呢

MZ是Machine Learning的代表型公司了,但World War Rising似乎并没有体现这个层面的价值

第十四篇

我和Ninja的态度刚好相反:所有的初犯都应该被严厉惩戒

所有破坏规则的初尝试,都打开了欲望的黑暗大门

在黑暗大门之后都是对规则的侵犯和践踏

以及诱惑深渊

初犯挑战了人的敬畏之心,只要这个让人颤栗口子开了,人的认知就会完全扭曲

我觉得在以规则来规范行为的现代社会

应该严厉惩戒第一次越轨行为,纵容第一次破坏规则,人在欲望的深渊面前是不能自制的,认知完全扭曲都是必然的

第十五篇

与Rush Wars几乎同步取消的是Space Ape Games的竞技作品Rumble League

包括Supercell自己和Supercell控股的几家公司,比如Space Ape Games,Frogmind作品的竞技化还是很明显的

但竞技化和早先的策略化,明显在作品的沉浸逻辑上还是有差异的

Space Ape Games的上上一款Go Race Super Karts也没有跑出来

Fortnite(from apple.com)

Fortnite(from apple.com)

第十六篇

很多人偏好数据,但数据最明显的特征是:基于已经既成的事实剥离和演绎出来的,具有一定的滞后性

同时,数据之所以被梳解出来,也具有很明确的目的性,这个目的性最大的成分就是PR

而PR属性会把数据结论带到特定区域:只有一部分数据会被选择,只有一部分数据会被放大

而选择性节选和选择性放大的结果就是偏颇

这也是数据环境里最避不开的:(如果你只是被动的数据阅读者)你能看到的,都是别人想让你看的

第十七篇

Rush Wars还没看到内部人员出来分析具体迭代的障碍

重新回顾一下另外一款Smash Land的迭代障碍分析

Supercell的Jonathan Dower谈Smash Land为什么会被抛弃

这两张图非常的典型:

A,一张说的是,Supercell的团队在遇到产品测试不理想时,干的事情也是Add,Add,Add,Add,加功能,加效果,加模式…(并没有不一样的脑洞)

B,一张说的是,产品的基因和用户适应性不够时,修修补补的迭代并不能力挽狂澜,改也改不出理想状态(截图迭代的四个版本,基本相似的留存曲线)

第十八篇

Fawzi Mesmar(现为King Game Design Director)谈到的这种竭尽所能但仍然无能为力的普遍型的开发状态(很多开发者受困的方式和以下表述几乎是一样的):

I went with my best judgment and make a whole lots of mistakes

We were making mistakes all the time because we didn’t know any better

环境和视野的瓶颈,直接拉低了所做事情的上限和天花板

可以脑补出很形象的画面:他们想要有所作为,但其实在受限制的环境和产品视野里,他们什么也做不了

而这里,最核心的困局是对市场和产品的认知

第十九篇

一直以为Zeptolab也应该是Rovio级别的

但事实上可能没有预期那么理想

至少在变现规模上没有

这可能的是:不融资+坚持Casual化(变现量级不够),不太能够去支撑一个更好的预期

这也是昨天另外一篇朋友圈提到的,Hyper Casual霸主悄悄地中重度化了

中重度化要的绝对不是用户渗透,而是用户变现

第二十篇

一年半前的想法竟然还有人点赞,确实内容有点长

因为我看过和阅读过很多家庭,团队,公司在内耗中沉沦的案例,所以看到截图这种拼凑型团队在互相不服还相互指责的压抑下低效作业,就有一种天然的排斥

这里有几个环节可能很关键:

A,你有没有认同团队的一致性目标

B,一致性目标下的结果预期和分配是不是符合你的判断区间

C,你愿不愿为更好的团队预期成果做自我适配调整(适应团队化作业),然后在此基础上全力以赴

很多集体型事业,真的都只是死于成员之间的心理障碍:私心太重,互相消耗机会,保守型用力,压抑到死的糟糕氛围

我觉得这里最核心的一条就是剔除自我单打独斗时的犀利状态,团队需要的是能磨合最终有效适配的拼板,而不是天天哀怨【都是你们拖累了我的失意英雄】

既然个人创造有天花板,而团队组合能有机会让你跃升这种典型局限,那你还怀念那个【觉得自己无所不能,受不得一点委屈】的假自我做什么

每个人都需要【成就的突破】来让自己站到更高的层次,超过阶段了还留在低洼地带觉得自己很牛逼又虚又没有意义

以截图案例为例,时间拉长一点,明天再来看【因为互相不配合还特么互相指责,但成就惨不忍睹】是不是就觉得这就有点可笑了;或者角度拉高一点,原本你们可能摧枯拉朽满载而归的,最后就剩一地鸡毛了是不是就很可悲

我觉得,不同的环境,就需要调整适配不同的定位,个人的意义在于驱动团队去放大不可思议的价值,而不是老想着怎么在团队里活出自我:你大爷的,在集体环境里,只有团队出彩了,你才有光辉啊,团队如果塌了,你当毛MVP啊

第二十一篇

我把这句鸡汤Make it happen. Shock everyone底下的大部分评论都看完了

原来这个世界上,不分国籍,不分皮肤,不分种姓,大部分人的理解力是一样的:

孔子《论语里仁篇》就界定得很清楚

不患无位,患所以立

第二十二篇

当大家都在谈Hyper Casual超级机会的时候

Hyper Casual最大的玩家Voodoo,已经悄悄地重度化了

单有用户渗透肯定不如:既有用户渗透+又能超级变现

It makes me happy when I hear that a new game studio is opening or expanding, those are great news for our industry.

So today, I am thrilled as I am opening Voodoo’s new studio in Montreal that will be focused on creating games beyond hyper casual

第二十三篇

标题毫无意义的原因在于:识人是人际交互中最难的环节

而未经过多角度呈现+一定程度的博弈挑战和对抗的所谓识人更是离谱

现实人际中,有两个层面是非常美好的:

A,一个是愿意为交集维护好人设(设定人设和可持续地维护好人设是非常难的事)

B,一个是在经历利益博弈和对抗挑战考验的基础上还愿意为保持紧密的善意交集

没有经过时间洗礼的所谓识人,更多是:主观想当然+由外部强加的道听途说

并没有真实的意义

第二十四篇

流量型公司本质上都是觊觎游戏变现的,比如今日头条系,阿里巴巴系,拼多多,网易系,搜狐系,腾讯系,百度系…

互联网很多产业都是补贴型产品(亏损,但靠一级市场和二级市场支撑),不过熬没熬得过去(比如公开上市),依然挡不住亏损的问题

只有游戏:A,离变现最近 B,以产品为单位,单款不行就被抛弃 C,有明确的杠杆效应

各种补贴型产品(靠一二级市场支撑),周期比游戏漫长无数倍

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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