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三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的影响(上)

发布时间:2019-11-13 14:22:58 Tags:,

三十六篇系列:人内敛化后的产品机会+细节对留存的致命影响(上)

第一篇

我更关注基于特定内容完成内循环交互的机会

拆解下就是:

A,特定内容=有限的能够搅动源源不断交互衔接的媒介

B,内循环=以特定媒介为中轴,以用户为节点做嵌套,不断延伸

C,交互=关注人的自我价值+人在关系链衬托下能够放大的杠杆价值

对未来来说,人的两重属性将会非常明显:

A,第一重是:环境越来越不友好,人的欲望,需求和表达空间将会不断被压缩

B,第二重是:对抗越来越放大,人的脆弱性将越来越显著

这两重属性,都将逼迫人越来越内化

这种内化,将是小媒介驱动内循环有作为的切入点

第二篇

但,在大同小异的游戏体验环境市场,大部分的用户流失点都在细节处理不好

用户对产品的敏感是延伸到体验末梢的

比如对呈现细节超级敏感,对数值和曲线设置超级敏感,对反馈的价值性超级敏感,对交互环节中的用户自我超级敏感

可以说,用户都是受困于细节处理,细节处理不当,就会放大为用户不能逾越的障碍,可能对整体产品体验影响不到的细节处理不当,就会赶跑一个用户

对用户来说,细节差,就是整体差,哪怕你整体很优秀,但细节处理差,其他层面的价值就会被忽略掉

产品整体是宏观层面的,再高大上都没有问题

但用户体验是微观层面的,都是细节点滴汇聚的,细节的瑕疵都会放大为灾难性的问题

去看看各大游戏的吐槽就很明白:多少用户死于对具体细节的纠

(不能在细节上留下用户的产品,再好的整体效果,都是锦衣夜行,毕竟用户对细节的忍受力是非常差的

https://www.zhihu.com/question/355114555/answer/892435968

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

Building in Fortnite(from gamasutra.com)

第三篇

并且昨天截图聊的Friendship的稀释过程几乎是不可逆的:人和人之间的关系一旦疏远之后,信任是很难再重构的

至少重获信任也是一个相对漫长的过程

每一个人在这个世界的接触范围(可接触到的人)是超级有限的

然后还要在这个超级有限的范围中去遴选和沉淀出紧密的协同关系

然后还要维持这个协同关系的可持续性

这个递减逻辑本身就是很难的

至少是个超低概率事件

所以,我是觉得不管是人际还是职场,低概率事件中建立起来的协同关系还是值得珍惜的

(大部分人际关系链断裂都是肆意践踏信任带来的)

第四篇

全世界的文创项目(包括从电影到游戏):大部分案例都严重向IP+重制+粉丝经济,三大路径靠拢

哪怕为此需要承担更庞大的费用成本(以及风险成本,为此掉坑里的,不比为此大捞一笔的少)

这种格局,只能说明:好的虚拟世界的构造能力已经稀缺到了极致(这个好指的是能让用户沉浸+情感投入)

当大部分人想做一个项目:想的不是架构一个激动人心的新故事去征服用户,而是重返故纸堆寻求新形式再包装的时候,说明再架构一个好的虚拟世界的能力已经不被信任了

嗯,好好架构足够精彩的虚拟世界,就有可能成为摧枯拉朽的竞争力

第五篇

Strong friendship does not need daily conversations

嗯,但缺乏交集会引发三个严峻的挑战:

A,一个是交集稀释会带来关注力的转移

而关注力转移意味着对彼此的意义,重要性和优先级被下调

B,一个是明显增加各种不确定因素,失去对彼此心中有数的把握

而不确定性的背后是信任等级变低

C,一个是关系凝聚力需要重构

时间的冲刷影响力足以抹掉一切,包括任何熟悉的逻辑,这会让关系凝聚力遭遇超级挑战,那种彼此需要的感觉就会被冲淡掉

所以,维持关系链交互的频度还是必要的

第六篇

产品开发环境的四个博弈象限

The things that you love (Love)

The things that you are good at (Ability)

The things that you can get paid for (Money)

The things that the world needs (Reason)

第七篇

King(Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga)+Playrix(Gardenscapes和Homescapes)+Peak Games(Toon Blast和Toy Blast)

这三家在Match 3(Puzzle)领域,一年的变现能力已经到40亿美元级别了…

第八篇

Tencent reportedly looking to use Nintendo IP as it expands international

事实上腾讯进入国际市场的两大产品杠杆超级成功:一个是PUBG,一个是COD

非海外IP的本地化适应性可能弱一些(与国内产品效果相比,可能就不能用弱一些形容了,几乎刷不到存在感),比如Rival Fire(全民突击),Arena of Valor(王者荣耀)

所以更多地利用国际化成功IP,肯定是合乎逻辑的选择

第九篇

恺英网络在回复证监会质询的公告中提到了他们旗下一款影游联动的产品效果

《少年锦衣卫》是和动漫IP的联动

但市场体现了极其残酷的一面

《少年锦衣卫》,整款产品的总流水是15万人民币

而《少年锦衣卫》的产品开发方鲸宝互动也以一年巨亏1829万人民币,严重资不抵债(-1150万人民币)的形式终止运营了

第十篇

这篇分析Voodoo成功之路的文章5 Ways Voodoo Dominates the Hyper-Casual Market

第一条就是Use Only Tried & Tested Game Design(说得好听一点就是用经验证的模式,说得不好听一点就是恶意侵犯别人的利益做山寨抄)

然后第二条是Ship Fast,在超量营销配合下密集上架新游戏

在很多早年Casual Game开发商向Midcore迁移的时候,这种粗暴方式反而重新给Casual Game找回了空间(我记得很多年以前,市场上就有那种一个团队一个月快速出几款小游戏的模式,只是品质没有保障,最后都不了了之)

当然,市场渗透是一回事,用户变现是另外一回事(最终Midcore,Hardcore,IAP,哪家开发商都挡不住这种诱惑的,切入市场的角度不同,但最后一定殊途同归)

第十一篇

这位作者也是非常纯粹的Employer立场,要求Employee忠于企业,不私肥,有担当(忠诚,干净,担当)

当然,这是Employee必须要有的基础素养(在契约框架下做事,竭尽全力把事情做好,不徇私舞弊)

但这个模型如果要有可持续性

那就需要相应的Employee立场:有基本的安全感(能被尊重,不被歧视,不被差别对待,企业文化不压抑,以及遵守规则和契约)+能实现基本的利益诉求(薪酬待遇合理,成果分配合理,以及自我和企业进阶环境公正)

所有单向要求的事情,都不会长久

(比如,Employee觉得不合理,跑了;或者Employer觉得我不合理,把Employee抛弃了)

第十二篇

App Store审查和推荐一直存在几个非常核心的问题:

A,一个是编辑的游戏视野非常差

对各种公开侵权知名游戏的产品无能为力+对各种不断换皮不断更名重复上架的产品视而不见

B,一个是编辑的游戏审美能力有点囧

推荐的单款产品,以及各种游戏专题推荐粗糙狭隘到让人不忍直视

C,当然,最主要的问题是:很多被推荐的产品,市场表现很差,游戏品质也不敢恭维

避免不了:关系推荐和商业推荐的嫌疑

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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