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十五篇系列:以Sauropod和Halfbrick失意为例谈Designer重要性

发布时间:2019-09-27 08:50:23 Tags:,

十五篇系列:以Sauropod 和Halfbrick失意为例谈Game Designer的重要性

第一篇

Trust what you see. Not what you hear

但也有两个麻烦:

A,一个是,你看到的都是别人想让你和希望你看到的,这个角度上你看到的实际上意义就很小

B,一个是,因为你的智识结构,视野局限,切入视角的偏差问题,你看到的可能只是局部,并且这个局部可能严重误导你的判断

第二篇

中国规模化的互联网企业,成长过程最大的特征基本上是:

A,以把对手竞争死为经营目的

B,在耗死对手的路上,有很大的概率拖死自己和自己的合作伙伴(资方)

C,创始团队+企业员工整体沦为工具化,大概率是竞争压榨机下的牺牲品(钱没赚到,身体变差了,生活也没了)

D,以扛得起亏损最终取胜的企业,为弥补之前的亏空和满足资本回报,慢慢从屠龙者变成恶龙

E,亏不起巨额沉没成本的企业,以一地鸡毛收场

每崛起一家新的互联网风口行业巨头,背后都是惨烈的代价(大量的从业者和资本都沦为了炮灰)

用惨烈代价撑起来的行业和幸存企业,好不好,就只能见仁见智了

https://www.zhihu.com/question/317831774/answer/638976516

第三篇

游戏业还真的有很多本来产品原型有市场瓶颈

熬到了市场出现价值新模型

然后快速仿制迭代,最终脱颖而出的案例,比如:

Fortnite,终结者2审判日(现在改名为终结战场),暴走大侠…

到这个层面上的产品,就剩下执行力了

lineage 2 revolution(from pocketgamer.biz)

lineage 2 revolution(from pocketgamer.biz)

第四篇

还是尽可能不要当自由职业者

这是一个协同才能带来杠杆效应的系统型社会生态

单打独斗,除非能确定自己做的事情有量化的机会模型,不然基本上就意味着放弃了用协同的杠杆撬动自己上新台阶的机会

让产出量级规模化的共同增益,是个人价值兑现能够最大化的支撑

离开以上这个模型,其它的,除了个别依赖个体智慧的职业(比如作家),都要面临天花板不够高的问题

https://www.zhihu.com/question/19703030/answer/836475759

第五篇

网龙在教育领域的布局越来越深(包括海外),亏损也是越来越明显

这个时候,就只能彰显游戏作为现金牛和盈利大户的功能了

2018年上半年,网龙游戏业务利润5.24亿人民币,教育业务亏损1.58亿人民币

2019年上半年,网龙游戏业务利润9.72亿人民币,教育业务亏损3.08亿人民币

有了游戏业务的超级补贴,教育业务应该能在不盈利的情况下做市场基础很久…

第六篇

这个行业,不仅新闻是滞后的,数据是滞后的,连一些人根据自己的印象和推理做的判断也是滞后的

行业内的有些判断,有很明显的不带甄别属性的人云亦云倾向

而这些,基本都是不紧跟,不了解行业的最新变化迭代造成的

第七篇

晨鑫科技在回复证监会的质询时拉了游久游戏垫背

但指向其实很明确的:游戏作为产品型行业,有适应性产品时能博弈市场,没有适应性产品时就被市场抛弃

晨鑫科技半年报,游戏业务同比下滑97.33%,游久游戏半年报,游戏业务同比下滑85.16%

这也是我们上次讨论的核心问题:产品型的游戏公司,公司的价值评估只能跟着产品的竞争力走,并且,这个价值是有时间阶段性的,用传统方式给游戏公司估值,一般都要吃瘪

第八篇

Osmanthus Vale Holdings Limited还是能够说明游戏的轻资产模式的

(以2018年底测算)

公司总雇员264人(人均年产值91万人民币)

物业,厂房和设备(电脑和办公设备),仅价值76万人民币

无形资产则为4.62亿人民币

年营收为2.4亿人民币,年经营利润为1.01亿

第九篇

第七大道并购Osmanthus Vale Holdings Limited将定价方式参照了早先中文在线并购晨之科的模型(参阅图一)

当然以上不是问题

问题在于第七大道在参照中文在线并购晨之科的模型时,不看中文在线的日常公告的吗

参阅图二,中文在线在18年财报上,对晨之科进行了完全彻底的商誉减值,证实中文在线并购晨之科的财务模型有瑕疵,不能完成业绩对赌

然后第七大道拿了一个经市场验证有问题的财务模型来支撑自己在并购Osmanthus Vale Holdings Limited定价上的合理性?

如果要参照,起码,也要参照符合市场逻辑的案例吧

第十篇

虽然我们始终坚持游戏领域基本都只有起步阶段的投资价值

(游戏是典型的产品型行业,同时又具备变现爆发力,如果研发型公司的产品不能在一次或者两次试错机会以内证明自己,那么支撑信念基本就坍塌了)

这个行业,有太多曾经成功的公司,倒在产品型的门槛上,虽然有声誉,但其实并不能给财务型股东创造明显的溢价价值,甚至有大量的公司让资本漫长陪跑,直到亏损(虽然这些公司曾经爬上巅峰,会被当作成功案例看待),比如近期被并购的两个案例:Kixeye和Wooga

当然,把自己工具化,或者把自己平台化的除外

第十一篇

游戏设计一般讲求核心体验

如果放在职场,职场的核心体验就是:把事情做好的能力和意愿

然后是人的性格品行正常

其的都是【有当然更好】的附属价值

同样,管理也要符合规范,这个规范指的是:不要不恰当地执行自己偏颇的意志

不恰当的控制欲,通常都会舍本逐末

职场上的人,如果没有意愿,或者意愿低,或者和企业离心离德,那价值输出通常低到不可思议(一个管理者,底下的人没有做事意愿,或者做事意愿低,或者离心离德,这肯定是管理的黑锅)

第十二篇

关于Sauropod Studios的失败,不管是项目管理的问题,资金运筹的问题,还是人员管理的问题

最终都要回到本质上:一堆Engineer,但没有能够主导产品线的Designer,直接导致干活的人很多,但其实都不太清楚最终要干的是什么

一款产品,如果Game Design是临时工,或者Game Design是其他岗位兼职过来的

想要突围的难度可想而知

类似的诸如:

Halfbrick创始人Shainiel Deo史无前例地把策划部门解散了,结果大家也看到了,除了10来年前Fruit Ninja和Jetpack Joyride的灵光乍现,Halfbrick已经囧到不行了

第十三篇

随着近期密集更新(10天以内),美国市场的Grossing头部几乎被Puzzle(Match 3)挤占满了(一半比例)

典型的诸如:Candy Crush Saga,Toon Blast,Homescapes,Gardenscapes,Candy Crush Soda Saga,Toy Blast,Matchington Mansion

当前,可能是Puzzle品类在变现效率上,最鼎盛的时间段了

第十四篇

从产品的角度,游戏就复杂一些,包括

(按照优先级依次是)定目标-)定规则-)定表达方式-)定系统逻辑-)定交互逻辑-)做变现植入

从体验的角度,游戏就纯粹一些,可以抽象为

(任何类型的产品都可以对号入座)虚拟沉浸(触发沉浸的代价包括时间投入,情感投入,关系链投入和金钱投入),和基于沉浸基础上的愉悦

https://www.zhihu.com/question/58567063/answer/834868697

第十五篇

Steve Filby对小团队的理解就是:把人控制在个位数…

As soon as it gets past eight to ten people, [Motion Twin] have to start having managers and paying attention to the business, and they don’t want to do that

他认为个位数的团队可以保障每一个成员的团队位置/参与感,甚至项目最终的效益分配权

当然,这首先得依赖于:每一个人的专业性+协同性+自律性+分享性

It’s good for a small team, but it’s hard to make it sustainable past nine, 10 people…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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