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十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的

发布时间:2019-09-20 08:45:49 Tags:,

十篇系列:游戏公司价值都是跟着产品的节奏不断变动的

第一篇

我们以前的朋友圈分享和截图简直是绝配(Be kind to everyone,not because everyone is nice,but because you are)

A,第一个是,尽可能友善每个人都超级敏感,带有敌意或者不重视不在乎,很快就会被彼此捕捉到,交互基础就会坍塌

B,第二个是,把握好分寸感包括什么该说,什么不该说,什么该做,什么不该做陌生交互中,不懂得把握分寸感的话,多半要出现后续麻烦

C,第三个是,呈现可进一步挖掘的彼此协同价值人跟人之间肯定存在纯友谊,但最好的粘着剂让彼此关系更牢靠的是:协同价值(特别是让彼此增益的协同价值)

第二篇

截图一:管理指的是公司的资源配置使用效率

与截图二,我们自己的理解就有点接近了:

A,表面上是维护规则和契约的履行

B,实质上是提升团队的效率和投产比

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

第三篇

Stillfront Group CEO Jorgen Larsson把自己粗暴的并购战略描述得这么清新脱俗

Exciting. We have a very clear strategy. It’s the same one since the company’s inception. We will continue with high-intensity to meet with studios that potentially could be number thirteen and fourteen for us. You never know though, as such processes take time and we like to learn the culture of these studios before anything happens

自收购eRupublik Labs尝到业绩并表的甜头后,他们两年间就收了六家游戏公司,这其中还包括Goodgame Studios和Kixeye

但因为营收都来自于老项目,收来的公司在新开项目上暂时也没有明显优势(或者新项目暂时看不到竞争力)

所以他们的惯性逻辑肯定是:再物色新的标的,做新并表来拉高业绩

这模型和Zynga完全吻合

靠并购变胖这条路,应该是停不下来了

第四篇

游戏公司的价值评估没有明显的可持续性,都是要根据产品的节奏划分阶段

且产品好的阶段和产品不好的阶段,公司的舆论属性和价值属性可能天差地别

基本上一家公司的价值评估是处于动态迭代的

现在是这样,但可能半年后是另外的新格局

相对比较确定的权重顺序是:产品-)开发者-)公司

第五篇

我觉得职业化最核心的四个指标是:

A,做事处理方式规范化

这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范

B,有解决方案的专业能力

提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了

C,有上下游整体概念的协同意识

大部分的事情都是系统工程,单个点再能折腾再优秀都没有意义,要嵌套在一个大的整体里,才能释放价值

D,能控得住情绪,解决事情优先

控不住情绪和做事不规范的危害性差不多,随时能挖塌项目的墙角

第六篇

《荀子 劝学篇》

故不登高山,不知天之高也;不临深谿,不知地之厚也

吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。登高而招,臂非加长也,而见者远;顺风而呼,声非加疾也,而闻者彰。假舆马者,非利足也,而致千里;假舟楫者,非能水也,而绝江河。君子生非异也,善假於物也

南方有鸟焉,名曰蒙鸠,以羽为巢而编之以发,系之苇苕,风至苕折,卵破子死。巢非不完也,所系者然也。西方有木焉,名曰射干,茎长四寸,生於高山之上而临百仞之渊;木茎非能长也,所立者然也。蓬生麻中,不扶而直。兰槐之根是为芷。其渐之滫,君子不近,庶人不服,其质非不美也,所渐者然也。

问楛者勿告也,告楛者勿问也,说楛者勿听也,有争气者勿与辩也。故必由其道至,然後接之,非其道则避之。故礼恭而後可与言道之方,辞顺而後可与言道之理,色从而後可与言道之致。故未可与言而言谓之傲,可与言而不言谓之隐,不观气色而言谓之瞽

第七篇

专业打游戏,其实并不是一件轻松的事,说到底还是:费钱费时的体力活

需要:A,超长的时间去经营游戏内和游戏外(包括游戏圈子)B,超多的钱去消费各种道具和皮肤(包括游戏圈子和游戏硬件)

哪怕是有赚钱机会的游戏竞技选手或者游戏全职/兼职主播,能让自己受欢迎的也一定是游戏玩得好

游戏玩得好的背后,都是超量的资源和时间投入

如果游戏从休闲体验,进化成带有职业性质的工作,那游戏就会脱下休闲娱乐的伪装,变成:费钱费时的体力活

当一件事带有[费钱+费时+体力活]属性时,且脱颖而出成功率有点低(比如当不了大主播,当不成好的电竞选手)时(不在头部,基本沦为炮灰)

专业打游戏的投产比,其实并不高

相对合理的是:尽可能让游戏回归休闲娱乐的本质,偶尔玩得沉浸尽兴就行

https://www.zhihu.com/question/344103290/answer/827869206

第八篇

从2012年到2019年上半年,Kickstarter的游戏爱好者,已经累计为自己的情怀(没钱但原型动人,或者开发者履历动人,或者产品开发故事动人的项目),支付了2亿美元的开发经费

Kickstarter游戏项目的众筹失败率非常高

而为数不多被看好的项目,最后能不负众望,脱颖而出的,确实少得可怜

这个募资额度,差不多可以开发一款Star Citizen(未上架)或一款Grand Theft Auto V(变现能力100亿美元级别)

第九篇

Starform成立一年半终于被报道了

仍然是地球人喜闻乐见的成熟模式:

(以下内容和新闻本身无关)

将近10年老搭档集体作战+一个火车头(CEO Lou Fasulo)和三个完善拼板(美术Jason English+技术Josh Rosen+策划Taylor Daynes)

+疯狂的资金支持(来自专注游戏投资的Play Ventures,Play Ventures号称只看人不看产品的基金,人对了他们就能用钱帮你吹起来,当然他们的试错成本一般控制在100万美元以内)

不过有点麻烦的是:他们的上一家公司Z2Live是因为经营不善被关闭的,他们拿得出手的上一款产品(Battle Nations)是2011年开发的

他们的市场感觉,并没有像团队豪华配置那样,看起来不太理想

第十篇

按照恺英网络的公告,恺英网络和株式会社传奇IP(娱美德)的传奇授权纠纷案输了

北京第四中级人民法院承认和执行国际商会国际仲裁院的仲裁裁决

那涉及的金额就有点大了

最低分成保证金2.98亿人民币+损害赔偿金4.44亿+损害赔偿金利息0.23亿(总共7.66亿)

之前,传奇IP的诉讼主张是:14.83亿人民币

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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