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十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的模型

发布时间:2019-09-18 08:45:32 Tags:,,

十一篇系列:Social First是国产游戏特定环境最适配的设计模型

第一篇

最近关注的核心问题是:处于平稳期,新用户导入少,但日常消费量级大且稳定的游戏的运营/设计逻辑

在更新驱动不频繁(比如两个月及以上更新一次)的情况下,实现【持续】【稳定】的日常【大额度】量级消费是大部分游戏遇到的共同问题

#看产品慢慢地倾向于欣赏优点了,至于缺点,只要优点足够好缺点就完全可以接受#

第二篇

首先可以确定的几个事情:

A,中国游戏有自己完善的上下游产业链和用户参与变现生态

B,中国游戏市场规模大到可以在有限的区域环境中,支撑出数家在全球最具变现竞争力的公司

C,中国游戏在PC端和Mobile端都有数量可观的,能够可持续高位运营数年(甚至十年级别以上)的产品

辅助的环节包括:数亿级别的游戏用户+超级便捷的在线支付通道

一产业能够:存在-)进而发展壮大-)进而繁荣,最核心的环节就是:供应端和需求端相互适配

一个产业链,只要一个环节不适配,整个生态循环就会中断

这是中国游戏产业环境最基本的状态:Social First (而一般情况下,大家所理解的游戏第一特征是:Gameplay First),侧重向就会落在人和人之间的博弈(也就是大家怨气比较深的环节:让用户互相砸钱PK)

但,Social First在F2P模型里,会慢慢侵蚀掉Gameplay First,成为全球游戏最核心的逻辑之一

这条路,已经不能再明确了

https://www.zhihu.com/question/345752106/answer/826604413

This War of Mine(from bilibili)

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第三篇

Motion Twin的Steve Filby提到的观点:Motion Twin will not be a giant company because of how it is run

这个论调像极了当时的Imangi Studios,Temple Run大红大紫时,Keith Shepherd和Natalia Luckyanova不想管理公司,只想好好做产品

结果,因为没有适应公司的阶段性成长(停留在作坊思维上),Keith Shepherd和Natalia Luckyanova并没有将Imangi Studios带向新阶段,在新的产品时代Imangi Studios已经失去位置了

第四篇

Wargaming Mobile head of products Andrew Muesse评估人的逻辑简单而直白:

(有适当演绎,反正只要对号入座,合不合适,都是透明的)一看做事态度,二看为人品性 ,三看投产比/性价比

I always believe that if you have toxic people, you just have to get them out of your company. As basic as that is, you need an environment that is excited, happy and loves what they do. If someone isn’t a fit then as an employer you need to recognise that and know that this person should move on and find other opportunities. Toxicity breeds toxicity.

第五篇

我们对Apple Arcade的理解始终是:

A,第一个是,Apple Arcade是Apple利用高价值付费游戏提携普通价值付费游戏的捆绑营销

这是对早先独立游戏专区的升级

这两者的逻辑都是付费游戏相对于免费模式游戏的失势,不仅失势,而是到了需要大力扶持以平衡生态的阶段

B,第二个是,Apple生态已经开始进入靠服务变现阶段

而服务环节最核心的变现杠杆就是游戏

而游戏最有力的生态支撑模式就是独占

Apple重燃独占战火的意图,其实很清晰:

在生态服务上靠内容PK对手

这也是为什么Apple Arcade看起来气势这么凶的原因吧

第六篇

这基本上是IP游戏商业改编最通行的逻辑

It is important to stay faithful to the brand, its characters and story so as not to disappoint the most feverous fans.

However, the game does need to be a commercial success and, therefore, appeal to more than just the core fanbase so actual gameplay, functionality and mechanics are equally — if not more — important.

第七篇

游戏公司要养大批无效成本,所以净利润率低啊

有些公司一控成本,哪怕营收没上来,也盈利能力大增

都是假大空和虚无缥缈的欲望搞的鬼

好不容易有产品能赚大钱了,全给摊没了

要是没好的变现产品,那折腾得就更快了

公司经营的毛病,基本上游戏公司都有,但游戏公司产品型生态,风险不一样,或者说扛不起无效折腾

第八篇

好几家典型知名策略向的公司都遇到了相似的麻烦:

A,老产品有天花板瓶颈和下滑困境

B,新产品探索尝试几乎全线炮灰折戟

这个探索包括Strategy本身,也包括Strategy外的拓展,特别是Strategy外的拓展失误率更高

第九篇

这是游戏中的AI (Artificial Intelligence)智能属性设计决定的

AI的对弈平衡性是游戏PVE中最难实现的逻辑

特别是AI和真实玩家对弈时:要兼顾用户的体验,还要兼顾作为游戏BOSS的权威

大部分BOSS AI的效果,其实都是妥协取舍的结果:命很硬,但看起来比较傻

(很多PVE,不管是BOSS还是小罗罗,都在照顾玩家体验和玩家情绪上费尽心思了)

但随着Artificial Intelligence的发展,这种模式肯定要被抛弃的

最终会转向:更拟真的用户行为学习和更均衡的博弈数值设定

BOSS AI强在很能打,而不是强在血很厚(其实作为强势AI,这么傻的攻击设定,看起来已经偏离用户印象了)

https://www.zhihu.com/question/345067226/answer/825170218

第十篇

FriendTimes的数据很有意思:

A,虽然,日活跃用户数据,月活跃用户数据,月均付费用户数据,三年来一直在量级递减

B,但,月付费用户的平均收益出现了近3倍增长

所以,整体的变现效率,并没有明显受到用户活跃量级以及付费用户量级的制约

但从2019Q1到2019H1的月付费用户的平均收益仅有微增长看,如果活跃用户数据仍然有天花板,那变现能力的瓶颈就看得见了

第十一篇

看了下第七大道的半年报,这营收和净利暴跌幅度(同比分别跌55.7%和跌124.5%)

就比较好理解早先他们公告的对Osmanthus Vale Holdings的并购:为什么要并购,以及为什么要纯现金(10亿人民币)并购

Osmanthus Vale Holdings的尽早并表,可能是财报改善的关键节点了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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