游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下)

发布时间:2019-08-19 09:20:01 Tags:,

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下)

第十四篇

普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态:

A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁

B,大部分人都不是天之骄子,在普遍的基础的困难面前,大家都没有解决方案,都是失意者

第十五篇

觉得自己的用户变现方式很牛,这很赞

但完全没必要用力踩一脚其他的变现方式(这里被踩的是Skins和Loot Boxes,这是当前最流行的也是最有效的变现方式)

来自Ark Survival Evolved的Jesse Rapczak

It feels good when people want to pay for what you’re creating, rather than them feeling like they’re getting nickeled, dimed and swindled a little, which is I think what happens when you have loot boxes and tack on those mechanics to something they’ve already paid for

第十六篇

人的阶段表现差异真是惊人,Facebook融资以前,Mark Zuckerberg需要紧巴巴地盯着财务大神Eduardo Saverin,需要Sean Parker的介入救赎,然后才等来Peter Thiel 50万美元的天使投资,整个周期历时近两年

而现在,Facebook市值一天可以跌掉1200亿美元,Mark Zuckerberg的个人资产一天可以缩水150亿美元

而这时间间隔不过15年

而中间的差异,只有做好一款产品,就有不同的人生阶段…看起来不像真实的鸡汤

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第十七篇

当前文化有两个相对明确的特征:

A,第一个是表述空间有很低的天花板

B,第二个是承载了很多额外的辅助附属功能

对文化传播领域来说:

前者的艺术价值严重不够,后者通常会被提防

这基本上就意味着文化产品的输出载体和路径其实是无效的

文化传播的标杆,肯定是:培养自己最拔尖的文化创造者和支持创作价值产品

对外渗透,其实也就是头部文化产品的影响力

非头部文化产品在自己的环境里都自生自灭了,就更谈不上对外的辐射影响力了

第十八篇

我可能刚好相反,朋友圈从早上六点能坚持发到晚上十二点

我还是喜欢每一天不曾停止思考不曾懈怠的感觉

我是一个始终相信美好会发生的人

不过我知道美好不会随便发生,那就一步一脚印往前走

第十九篇

先说结论:所有基于Battle Royale的核心体验做的拓展迭代,效果大部分都不如出一张带有特色的新地图

先说一下国内Battle Royale产品的典型拓展思维

异能道具(夺宝奇兵)模式(终结者2审判日)

僵尸模式(终结者2审判日)

飞车大作战模式(终结者2审判日)

超能对决(可建造)模式(终结者2审判日)

乱斗竞技场(制定特殊道具)模式(终结者2审判日)

速战速决(短时间小范围)模式(终结者2审判日)

海陆空立体(加入飞行器和水上道具)模式(终结者2审判日)

天气和时间变幻(次世代版本)模式(终结者2审判日)

火拼街区(街头团战)模式(荒野行动)

失重古堡(空中对战)模式(荒野行动)

炽热对战(50 VS 50)模式(荒野行动)

团队竞技场(5 vs 5竞技)模式(荒野行动)

大头乱斗(四军对垒)模式(荒野行动)
都市巷战(街区)模式(荒野行动)

生化训练场(也就是僵尸)模式(荒野行动)

机动作战(可以复活)模式(荒野行动)

闪电激斗(小范围短时间)模式(荒野行动)

梦想追逐战(到处是空投)模式(荒野行动)

飞车激斗(团队对抗)模式(荒野行动)

绿茵对决(八军对垒)模式(荒野行动)

暗夜危机(天气和时间变幻)模式(和平精英)

队友召回(被淘汰后重新回来)模式(和平精英)

团队竞技(小团队对抗)模式(和平精英)

极寒模式(玩家受到天气限制)模式(和平精英)

战争模式(死了可以复活)(和平精英)

绝命乱斗(可装备主被动技能)模式(光荣使命)

密林突击和闪电突击(短时间小范围)模式(光荣使命)

备战功能(自带武器装备)模式(王牌战争)

以上,逻辑就是就是在原来Battle Royale逻辑上进行差异修补

有些其实是反Brendan Greene的构想的,比如复活/召回,比如武器预带

当然,大部分属于小修补,对游戏本身,或者核心体验本身,能起到的影响,超级有限

真正能带来新鲜感的,只有新地图,以上,所有的玩法修补,基本都不如出一张独具特殊的新地图有趣

可以预见

对Battle Royale有用户冲击力的模式,肯定已经不在拓展里,而是在新的游戏产品里

https://www.zhihu.com/question/337040611/answer/790911514

第二十篇

看看最牛逼的PC Game和最牛逼的Console Game的高压锅

第一个,Fortnite

选段取自gamesindustry 转述,比Polygon提炼很多

Polygon spoke with multiple current and former Epic employees and contractors who put together an unflattering picture of their work experience, with many reporting working 70 hours a week regularly, with some reaching up to 100 hours a week.

“I was working at least 12-hour days, seven days a week, for at least four or five months,” one person told the site. “A lot of that was having to stay at work till 3 or 4 in the morning.”

One source said they knew multiple people who refused to work weekends, and were then fired when a deadline was missed.

拓展链接https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games

第二个,Red Dead Redemption 2

选段取自kotaku

Three people who worked at Rockstar San Diego between 2011 and 2016 recall a period where they were told that overtime wasn’t optional. “It was mandatory 80 hours for basically the whole studio,” said one person who was there. “If you don’t have any work to do on Red Dead 2, just test GTA V for another eight hours.” Said a second: “Maybe they didn’t tell anyone 100 hours, but they definitely told us 80.

A current Rockstar San Diego employee also confirmed that they had been asked to work 80-hour weeks for periods back then. That’d be an average of 11-hour work days—10am to 9pm—for all seven days of the week.

In order to keep track of hours, Rockstar asks many employees to log into the company’s proprietary bug-tracking software, BugStar, every day when they get into work, then log out when they leave.

拓展链接https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466

好产品,背后都是超高压

第二十一篇

呃…整整10年了,Future Games of London就整了个Hungry Shark,然后再换皮出一个Hungry Dragon…

感觉移动游戏早期成功的典型公司,都有类似的Next困境

比如Imangi Studios,Popcap,NimbleBit,Z2Live,Mojang,Lima Sky…

第二十二篇

好作品背后都是超人付出:

Rockstar旗下的Red Dead Redemption 2,因为周工作100小时沦为了被批判的典型

Polygon报道了这两年最好的Battle Royale游戏之一Frontine的工作状态:周工作70小时是常态,特殊情况要100小时

A lot of that was having to stay at work till 3 or 4 in the morning

第二十三篇

Stillfront Group对Kixeye的包装(An industry leader,and strategy game pioneer)

Kixeye的投资者(Lightspeed Venture Partners,Icon Ventures,Trinity Ventures,Ridge Ventures)看完都要哭了:十年投资长跑,最终卖了个白菜价(总融资4200万美元,投资周期近10年,卖了9000万美元,亏是肯定死亏了)

还要戴上一个高尚的帽子

这哑巴亏吃的…

第二十四篇

这个大概就是传说中的:强颜欢笑

你的产品在小范围获得了吹捧,你信心爆棚,觉得你将迎来成功的拐点

可是事实上,你除了获得点赞,你并没有赚到钱

大家都以为你很成功的时候,只有你自己知道,其实你没有钱,已经撑不下去了

这就是让人忧伤的已经倒闭的Splendy Games的故事

The game was covered in countless magazines, featured on BBC tech show Click, and was cut into a short film for the Cannes Film Festival. It even got optioned as a full feature film.

However, producer Simon Sparks tells us this led to two major problems: “We overestimated sales and we believed in the hype.”

第二十五篇

绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的

这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节

产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱

昨天看一堆产品的试错列表,这个感触就更明确了:不合适的出发点将吞噬一切

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: