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二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上)

发布时间:2019-08-19 09:17:30 Tags:,

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上)

第一篇

看了一些回答后简直震惊了,这么糟糕的思维力还能指点江山…

房地产在具备金融属性和,性质和股票市场已经趋于一致,这个一致体现在:

A,市场的价格是由超低比例的小量交易决定的

B,市场大比例持有者处于非交易被动涨跌状态

C,市场上存在不同金字塔结构的持有成本,和当前的计价相比,大比例的持有成本都超低,那些原始持有的成本几乎可以忽略不计

换句话说,因为持有成本的超级差异(且相比当前价位来讲,大比例处于低成本状态)

A,用高成本持有者的思维,这是风险问题(比如跌掉一半就进入死亡状态)

B,用低成本持有者的思维,这是赚多赚少的问题(比如原来赚20倍,现在赚10倍也能接受)

这样,当前处于交易状态的小比例,就会具有雷锋精神

他们小比例交易,用杠杆撬动涨跌,涨了,就整体受益,跌了,风险自己扛

这就是高位操作的雷锋精神

所以,实际上,具有金融风险的都是近期交易的小比例

大部分低成本持有者,还是获益多或者获益少的问题

风险根本不具备全体性

比如某人持有2000元,最高报价200000元,现在市场处于低迷状态报价90000元

就好像上市公司核心股东,持有成本0.0001美元,股价最高10美元,现在3美元,对这位股东来说,他持有的大量股票仍然爆赚

https://www.zhihu.com/question/338053904/answer/794000194

第二篇

(旧篇章)我们在研究人的时候,其实是有三重假设的:

A,一个是人的多维度,但我们看到的部分基本是扁平的,被隐藏了丰富性

B,一个是人的人设包装,大部分人都靠技巧生存,并不能慎独,人在不需要人设包装时都相对消极和负面

C,一个是人和人之间的平衡博弈非常脆弱,绝大部分经不起小瑕疵的考验

fallout3(from pocketgamer.biz)

fallout3(from pocketgamer.biz)

第三篇

互联网其实还是有记忆的,Drew McCoy在Apex Legends产品预热时对Loot Boxes做了不太坑钱的界定

然而,实际操作时…(如截图)

You can’t buy everything with in-game currency you’ll earn for free, McCoy admitted, and he expects some people still will be turned off by the game’s loot boxes. But Respawn is trying to make players feel like they get a lot for their money if they do pay, and like they’re rewarded for their time even if they don’t, he said.

第四篇

知识App,贩售的是精炼的商用案例和抽象化的事后逻辑,这是认知基础

这对于市场来说,是一件普惠知识增益的事情

且用户付出的学习代价,其实并不高

本该皆大欢喜

真正的问题,出现在两个层面:

A,第一个问题出现在订阅学习者,你把学习知识,当成了学习成功

差异非常大的事情,被想当然等同了

B,第二个问题出现在传授者,忍不住跳出基础普及范畴,帮市场,帮学习者做判断

这个问题就大了,很多传授者并没有商业实战经验,跳出来做判断肯定大概率出岔

https://www.zhihu.com/question/330670270/answer/793614743

第五篇

从Social Games到Mobile Games,几乎没有一家公司不经历自己的Dark Time

而Dark Time的核心转折点在:团队判断前瞻,产品有市场适应性

离开团队的前瞻判断和产品的市场适应性,没有公司能熬得过Dark Time

市面上流传的各种传奇和救赎故事,都没有用,只要你下一款不行,你的公司就都得死

核心还在搏自己的前瞻性和适应性(其他都是鬼扯),比如这两年卖掉的Social Point和Gram Games,囧前做出了适应性产品

如果实在觉得自己要准备不一样的了,那就改个名字先

比如:Terminal Studio改成Playrix,Presidio Media改成Zynga,Addmired改成Machine Zone,Watercooler改成Kabam,Relude改成Rovio

大概这是一种仪式感

第六篇

一般情况下,历史都只会记录最好的部分和最差的部分

最大比例的中间,都会在自生自灭中被历史遗忘和抛弃

你在你家的族谱里,只要隔三代时间,连你的后人都不会知道你曾经存在…

唯有震撼人心的作品,或者划时代的创造,能对抗历史残酷的淘汰筛选

只能假设自己志存高远…

第七篇

Do you hate pay to win games

这个问题对Pay To Win 概念是有误解的

A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism

其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆

B,F2P的很多消费点都在Singleplay Mode+PVE层面,然后从Time,Experience,Money的均衡角度进行Match Mechanism

另外F2P游戏的Conversion Rate是非常低的,一般都要低于3%,并且这些付费的大比例都是拉不开差距的小氪用户

理论上,免费玩家要在游戏中遇到氪金很厉害完全一边倒的概率是很低的

真正的问题出现在:Retention Rate上面

也就是和你同步进游戏的用户绝大部分流失了+你因为留存了下来,在游戏中有了相应的投入,你在Match Mechanism的判定中被升级了,换句话说为了不让你欺负上一个阶段的用户,你被动进入了下一个阶段的博弈场

在下一个阶段的博弈场,你可能没有优势,要么这些用户时间投入比你多,要么金钱投入比你多

你在连输几次匹配后,你就会怀疑系统是Pay To Win

但问题是:在高流失率的游戏环境里,你还在玩,但你不付费,在匹配机制里,你的弱势被放大了

这是留存率差的锅:你原先平衡的支撑环境,因为其他同水准的用户都跑了,导致你被裸泳了

当然匹配机制也要背锅

原来F2P是分层的,但是因为游戏设计不理想流失率高+匹配不够合理,导致:你刚有点积累,就赶你上更残酷的竞技场

以致于,用户就有错觉:我的努力毛用也没有,怎么积累都要输

洗脱Pay To Win的骂名,需要从反思游戏的设计逻辑出发

https://www.zhihu.com/question/267882541/answer/432003375

第八篇

从现在上市公司爆出来的问题看:

A,董事会和监事会形同虚设,特别是独立董事跟拿薪酬的花瓶没什么区别

B,审计机构作为监管机构之外的第二守门员,拿着上市公司的经费,为中小股东尽职基本不太可能

C,作为股权相对分散的公众公司,实际上执行的仍然是控股股东的私人意志

即使是规则相对明确的上市公司,规范管理,也是不可能完成的任务

其他非规模化公司,规范管理,基本就更难了

第九篇

这张图提到的形象对应的产品

除了Subway Surfers,其他的,在当前环境下已经几乎全囧

Spellbinders(左上),SmashChamps(左下),Jelly Copter(右上),Tesla Tubes(右下)

Kiloo靠Subway Surfers横行天下,但后续的产品尝试,都不太惊艳

第十篇

 

很多公司都成长于弯道(困难期)和拐点(新市场期),机会也都是弯道和拐点带来的,大家都心知肚明

当新的弯道和拐点再度来临时,市场就会开始压抑和恐慌,因为弯道和拐点就意味着原先的惯性优势路径正在被挑战,新的秩序有可能会重构

而重构的新机会,或者新的顺势者在哪里并不明确

不明确并不意味着灾难,也有可能是重新建构空间的机会

第十一篇

Angry Birds大电影第二部看起来也要囧

Also looking to finish in the same vicinity is Sony Animation’s The Angry Birds Movie 2, which debuted on Tuesday with a soft $2.6 million and managed just $1.7 million yesterday. The film is playing in 3,869 locations this weekend and the studio is far from bullish on expectations, projecting a $16-17 million six day performance, which would mean a $10+ million three-day. This is a dramatic shift when compared to the first Angry Birds movie, which brought in $38 million over its opening weekend back in May 2016.

Box Office Mojo预估首周末第二部大概是第一部的三分一(1200万美元 vs 3800万美元),猫眼的国内票房预估,第二部差不多也是第一部的三分一(1.6亿人民币 VS 5.1亿人民币)

第十二篇

一般来讲,游戏开发者的创作灵感,绝大部分,都来自于:现存的游戏

虽然,游戏开发史上有各种各样的传奇故事,但毫无疑问,游戏开发者的创作灵感,大部分都来自【其他游戏】

特别是在游戏设计经历几十年的迭代演进之后,【游戏库】自身已经成为了最大的灵感来源

特别是在移动端(移动端自身就是搬运史+微创新史)

第十三篇

公开课有些演讲质量也是堪忧,感觉没有讲清楚几个问题:

A,第一个是,关系链重构

B,第二个是,自由度和分寸感重构

C,第三个是,生存定位重构

这三个重构就会遭遇很明确的博弈:

挑战+挫折+困难+失去+放弃+不确定性 VS 得到了什么

这个问题的复杂程度,约等于:重新投胎

要熬过以上的三个重构,且产生适应性,且几乎不存在容错率

妥妥地是超级冒险行为吧

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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