十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题
十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题
第一篇
针对图一来说,虽然Disney确实是电影领域最具竞争力的巅峰
可是,看看最近四年(图二到图五),Disney电影业务给全球观众带来了什么:全面IP化(包括续作和翻拍)
这说明什么
这说明Disney在重成本压力之下,做产品非常地保守,只敢做粉丝经济
而电影本身,是天马行空的创造力市场
但,全球最顶级的公司(不仅电影,也包括游戏)都在做【洗用户】的基础工作
你能在全球最顶级的文娱公司产品中感受到新鲜的冲击力吗
很明显,根本没有
第二篇
如果你不是天鹅伪装的丑小鸭,那可能就意味着再迭代也成不了天鹅
辅助举的三个囧例子
A,Halfbrick的休闲游戏Bear VS Art,测试周期是:2014.03.03-2015.04.30 (13个月)
B,Scopely的策略游戏Breaking Bad:Empire Business,测试周期是:2015.11.17-2017.06.23(21个月)
C,Zynga/ Natural motion的策略游戏Dawn of Titans,测试周期是:2015.03.11-2016.12.08(21个月)
可以看看Halfbrick当时的CCO叫Luke Muscat在GDC上针对Bear VS Art 改一年都没改好的反思《Bears VS Arts VS Analytics》
Thank God we have analytics,The Data will save us
Un fortunately,it didn’t
第三篇
这篇有些应景,就是用自然性来探索神性时,就走到不能驾驭的死胡同
之前探讨过阿奎那关于《神学大全》的编纂特征,确实从理性或者哲学真理开始探讨起但终归所汇集的是信仰真理或教理神学,从世间事一路论证至神性大义,在《论圣事》篇《神学大全》嘎然而止成为遗憾的断章,最合理的推测可能就是阿奎那在撰写对应篇章时用之前的逻辑(用自然性思考神性)已经力不从心了
第四篇
Video Games还在Entertainment是否具有Art属性争议中的时候
更激进(积极)的研究者已经开始想象:Video Games are Liteature’s Frontier
毕竟The Writers Guild Awards已经在给游戏编剧/编辑/作者颁发奖励了
第五篇
图一几乎解释了我们在早先朋友圈发过的关于Ustwo的两个问题
问题1:很有意思,产品优先的Ustwo迎来了市场优先(在EA十几年都是Marketing职位)的Maria Sayans出任CEO
Maria Sayans上一个核心驱动职位是CCP Games的VR产品(I can’t think of a better place to be a part of the VR revolution than CCP),不过CCP Games的VR尝试暂时已经证伪了(虽然当时号称融资3000万美元做支撑)
问题2: 对Ustwo的Monument Valley 3貌似失去期待了
虽然Monument Valley系列一直保持着超高的水准但市场可能没有忘记当初Monument Valley更新新的关卡需要付费解锁时市场的负面反馈
对创意爆棚的公司来说,让人期待的肯定不是绑着原来的IP做迭代,而是其他惊艳的创造力产品,不然,随着市场的快速演进,开发者的存在感就会被削弱,比如Imangi Studios(Temple Run系列,现在的行业存在感已经不强了,虽然Temple Run曾经那么牛)
……
所以结论是:他们在尝试找到一种新的切入市场的方式,虽然还没有找到,但他们相信能够找到
“I don’t think we can make the types of experiences and games in free-to-play right,” he concludes. “But that doesn’t mean the types of stories we want to tell can’t be viable in other means in the future. I wouldn’t necessarily think that we’re so retro, a little bit stuck in the past with how we want to do things. It’s just that another avenue hasn’t popped up yet, but I think it will do.”
这是一个艰难的结论
第六篇
我能理解的管理:
A,表面上是维护规则和契约的履行
B,实质上是提升团队的效率和投产比
最终维护的是:企业的竞争力,股东的权益,成员的利益
每个人都有自己独立的诉求,偏差非常大,要在企业的框架里,放大交集,求同存异的最有效方式就是:确立明确的规则
按照规则做事
当然所谓的规则,要附带吸引人的奖惩机制
奖励增益企业竞争力的行为,惩戒削弱企业竞争力的行为
https://www.zhihu.com/question/322273433/answer/789576478
第七篇
按照腾讯的财报,腾讯的Battle Royale超级游戏:和平精英DAU(日活跃用户)超过5000万+PUBG Mobile DAU(日活跃用户)超过5000万=1亿DAU
和平精英(前身绝地求生刺激战场)和PUBG Mobile都是已经上架一年多的产品,一年多的产品还维持在1亿DAU的高位…
第八篇
腾讯财报中的端游持续下挫问题,可以参照下Nexon的财报描述(地下城与勇士,是核心营收游戏之一)
根据Nexon 2019Q2财报,Nexon在全球其他市场都有不同程度的强劲增长,但最核心的中国市场出现了下滑
中国市场同比下跌8%,且在Nexon的全球营收结构中中国市场占比从近50%下跌到低于40%
第九篇
企业短命真正的症结难道不是:A,产品没有竞争力 B,产品有竞争力,但产品所在的行业天花板低
只要产品对,所在的领域天花板高,高速向上的势头,能解决大部分的问题
产品没有竞争力,发展有瓶颈,鸡毛蒜皮都能放大为迈不过去的大门槛
第十篇
这句I dream my painting and I paint my dream.Be clearly aware of the stars and infinity on high
不就是The Social Network里肖恩-帕克对Facebook联合创始人爱德华多游离在Facebook充满不满的说辞吗:
对于一个新的起步阶段的公司来说,没有什么比创始团队的干劲和抱负更重要了,你得每一天,每一晚,每一秒都活在项目里,呼吸它的气息。所以他的问题就是:你活在Facebook里吗
第十一篇
游戏是产品型行业,有非常高的资源前置沉没风险,一个高成本的产品节点判断失误
公司可能就被迭代掉竞争力
这个竞争力包括两个层面:
一个是面向用户的变现能力,一个是资本和资源的回报预期
只要这两个层面出现断层,也就是公司的投产比变差,再牛逼的公司都要轰然坍塌
而这可能只隔了一款产品
近期囧掉的大名鼎鼎的公司/工作室,比如Telltale Games,Visceral,Boss Key Productions,Carbine,The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency,Firemonkeys,Gas Powered Games (Wargaming Seattle)。。。。
游戏的可持续风险非常高,谁也保证不了,下一款还能引领潮流
比如The Playforge这个名字市场上应该没什么人记得了,但当年他们的Zombie Farm可是逆天的成功
比如大家可能对Supercell Oy如雷贯耳,但和Supercell Oy渊源很深的是另外一家曾经牛逼哄哄的公司叫Digital Chocolate,创始人Trip Hawkins更是在行业响当当,你去翻新闻,多少年没人再提起过了
这就是最真的现实
你要保持最前沿的竞争力,不然随时被翻篇(比如你在某大厂上班,这很好,但你能确保你的项目组在你所在的项目滑坡后不被裁员抛弃吗)
https://www.zhihu.com/question/339587473/answer/788170051
第十二篇
腾讯近期发行的游戏有三个特征:
A,第一个是,发行的产品已经全面IP化和模版化(经验证过的玩法产品)
这是一套非常明确的流量运作手法(也是最稳妥的冲击力)
B,第二个是,新产品上架后不及预期和产品高位竞技周期不及预期的频度正在变高
这也意味着外部产品即使通过严苛的测试标准进入腾讯通道,遇挫率仍然非常高
C,第三个是,腾讯产品和网易的对弈属性有点明显(包括品类属性和风格属性)
以腾讯和网易游戏在全球的布局,对价值产品的嗅觉和跟进渗透,国内产品的潜在头部竞争属性基本被牢牢卡死
这基本上也会造成国内厂商对海外新崛起的价值产品的跟进之路已经被堵死
目前,国内大部分厂商还有IP可以扛起市场(这个要归功于市场对IP形成了强依赖,使IP产品在当前的环境下,成为最主要的市场博弈筹码,IP还是话语权),等IP市场衰竭后,生存空间将进一步被压缩
(除非更垂直化,或者更具探索属性)
https://www.zhihu.com/question/340307207/answer/787805738
第十三篇
单有表态感觉并不能解决问题
Strauss Zelnick says if violent games caused gun violence,he wouldn’t sell them
当务之急还是需要行业联合起来,成立一笔基金,针对Violence,Gambling,Addiction三个问题的虚拟和现实的关联属性进行论证
如果始终停留在:没有证据证明它们之间没有关联性,也没有证据证明它们之间有关联性
那整个产业被质疑,被批判就基本上停不下来了
游戏的本质是Entertainment
而Entertainment is a part of people’s daily joy
第十四篇
Isbit Games的倒闭还是常规的企业死亡形态:资金链断裂
而一家进行过经营尝试的公司,资金链断裂,通常都是两个解不开的死结:
A,一个是产品自身的变现瓶颈明显,支撑不了公司运营的可持续性
B,一个是公司整体的增益属性差,不能给外界资本带来投资回报的诱惑
但产品和公司上限低,最本质的核心还是:人不行
创始人,才是公司和产品最低的天花板(包括产品判断力和公司操盘能力)
第十五篇
当年Supercell做产品的逻辑:Games that people will paly for years已经成为当前开发商做产品的基准认知标配了
图一来自Wargaming
To us, a hit is more than just a profitable product. It’s a game that has generated a whole culture of its own, a mesmerising realm that draws the player in and eventually keeps a loyal player base for years and years.
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