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二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力

发布时间:2019-08-12 09:07:05 Tags:,,

二十篇系列:游戏立项以假竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力

第一篇

这也是我们之前提到的产品的潜在市场判断逻辑:拿出一款在市场上已经被验证过的竞争力产品做假想参照

在:A,用户沉浸逻辑 B,用户交互逻辑 C,用户变现逻辑

三个层面上,是否能够比假想的竞品更吸引用户

不然,产品立项,活在自己的想象里,大概率容易出现偏差

如果沉浸吸引力,交互吸引力和变现吸引力都不能PK假想产品,那推出来的炮灰指数就很高了

第二篇

看游戏公司的财报,指标五花八门,但大部分只有宣传意义,可能更需要关注的是:Cost of Revenue/Revenue的周期情况,这反应的是公司在一定周期内的变现效率

财报数据可以做得很好看,你看到的新闻也可能是公关的一部分,但变现效率的波动曲线却能从当前和之前的周期比照,看出公司产品在各种数据之后,从公司历史角度所呈现出来的产品竞争力

营收总额的环比和同比,背后有很复杂的支撑点,特别是游戏公司很喜欢做的以钱换钱模式,实际上很多问题都被数据掩盖掉了

但测算当期投产比,周期投产比,历史投产比的变动情况

公司的经营状态就更真实很多,特别是这些数据是产品竞争力争取来的,还是公司用资源堆积起来的,就会更清晰

公司未来的走向也会更好判断一些

第三篇

逻辑其实相对简单:

A,交互环境中的外部接触,有非常明显的特征

这个就是约翰特纳所说的需要寻求认同感(陌生交互的交集线出现价值的前提就是认同感),而寻求认同感本身附着了另外两个逻辑,一个是心理安全感,另外一个是适当的妥协性(去适配环境)

B,交互环境中的内部接触,已经完成了交互中做强的需求:兼容性

内部交互已经完成的这种兼容性,底层基因就是:超强的包容性

以上,在心理学的分支中是有明确界定的

首先是人格心理学,人非常敏感,对反馈能捕捉到蛛丝马迹的层面,人的输出和输入是根据情境进行调整的

每个人都在试探交互的底线,这一次的底线就是下一次向下试探的高点

包容性的弹性,就是我们所谓的情境调整幅度

接下来就是行为心理学了,行为心理学非常强调习得性惯性,而人在情境调整中所反馈的包容信息,就是这个用来反复刺激的习得性惯性

也就是所谓的相互适应

------

以上,唯一能解决的逻辑只有两个

一个是遵循霍桑效应,把人和人之间做兼容的妥协包容性剥离出来,不要理所当然地漠视它,而是放在聚光灯下,告诉自己每一个人都有自己压力的承受阈值,超过了就崩断了

不要不断向下试探亲近的人之间的包容性,不然总有一刻就崩不住了

另外一个是重新定位交集的优先级和重要性,在重要性和优先级的判断下,什么样的交集应该持有什么样的心态,就会更明确很多

https://www.zhihu.com/question/333835154/answer/784118009

旅行青蛙(from apple.com)

旅行青蛙(from apple.com)

第四篇

(重读一年前的朋友圈)王者荣耀在美国市场遇到的问题,既不是和Battle Royale(Fortnite Mobile/PUBG Mobile)档期撞车的问题(Knocked out by battle Royale),也不是角色文化内容不被当地理解的问题(Lost in translation)

而是用户的类型选择偏好问题,这篇Culture clash: Why Arena of Valor is struggling in American把责任归咎于Battle Royale和文化差异,用力点都错了

连土生土长的Super Evil Megacorp在Vainglory规划时都把亚洲当作更优先的发展区域(而不是像很多国际化游戏一样,把北美当作最具战略性的市场),事实上也证明Vainglory亚洲市场没打完直接拉低了Super Evil Megacorp的天花板,成为继Gameloft(诸如Heroes of Order & Chaos)之后在移动MOBA市场起个大早赶个晚集的失误典型

虽然并没有像对Monster Strike那么具有排斥性,但容量本身就是最大的限制

不仅Arena of Valor遇到瓶颈,Vainglory的发展也不如意,Onmyoji Arena也很难表现

上限不够是移动MOBA在北美的共同特征

这个跟Battle Royale,跟Culture Clash并没有太深度的关系

从我的理解,Culture clash: Why Arena of Valor is struggling in American通篇搞错了方向

不信可以再看看Gameloft榨干Dungeon Hunter系列品牌做的Dungeon Hunter Champions

第五篇

重读以前写波德里亚,这逻辑和Sid Meier突然就有点相似了

波德里亚理论中潜藏着三大层面的界定:适度的距离(我与捆绑的世界,包括他自己所站立的角度),适度的撕裂(突破安逸的死寂),适度的创造(敲碎一种形态缔造另一种形态)。而它们所指向的就是:赋予演进以必然的意义,过于渲染的终极形态就意味着绝对的僵化,和不可思议的缺失活力

We’ve talked about this one third,one third,one third rule,where there’s one third of the new game that is still got that core mechanic,one third of maybe brand new ideas that we haven’t tried before,and then one third that’s refining some things that could have been improved a little bit for the last game

第六篇

图一是前几天写Fortnite World Cup 2019,赢得几百万美元的电竞优胜者都是青少年

图二是The Boston Globe对其中一个参赛选手Jordan Herzog(游戏名Crimz)的专访,他获得了这次竞技的第十七名,赛事奖金是五万美元

但这不是重点,重点是背后的付出/代价:

A,从中学辍学

B,每天花10-14个小时在游戏中训练

C,玩游戏的硬件成本不低于3万美元

从赛事中赢取奖金,成了一门考核投产比的生意

电竞这条路其实很明确:牺牲学业,牺牲日常(只能训练),成本高

如果做不到脱颖而出,那结果就会相对囧

如果脱颖而出,那可能就会不一样了

毕竟Kyle Giersdorf一战就拿到了三百万美元的奖金

第七篇

这个观点有意思了:A,Ninja在Twitch已经到瓶颈期 B,Tfue正在快速崛起,包装新势力符合Twitch的市场逻辑 C,Ninja需要突破当前的天花板瓶颈 D,Mixer重新包装定位后,缺乏亮点冲击力 E,在Twitch成名自带流量的Ninja符合Mixer当前冲击市场的需求 F,Mixer给了Ninja重新博弈用户的新空间 G,Ninja出走后Twitch可以放手包装新声代超级偶像

所以这是一个Win(Twitch)-Win(Ninja)-Win(Mixer)的格局?

第八篇

以前写的关于严复的微博:严复的天演论所衍生的物竞天择和适者生存所比照的不是达尔文主义的丛林法则而是当时严复在英国留学所体味的中西差异(中国三纲五常、唯君、唯亲、唯孝;而西学首要在平等、博爱和法治)进而提倡民力、民智和民德,再后来发现西学东渐不能完全偏离自己的文化根性,才有所谓严复言论本身的各种反复

第九篇

在我追踪的大量评论里,有一个环节是非常固定的:

用户的直观感触非常的具体细节,一旦某个节点体验不佳,就很容易被单独放大,甚至一个瑕疵带来的体验不愉快都可以放大为对整体产品苛责的灾难,游戏的其他优点可能就被抹去了,就盯着这个具体的缺陷发难

而这种发难往往一发不可收拾,原本可能只是挑剔,后来就发酵为嫌恶,再后来就往要踩扁你的方向不能自拔了

这非常符合人的性格特质,日常生活都可能对号入座

第十篇

回头统筹和估算下:Battle Royale这个品类在2017,2018,2019H1,到底拓开了多大的市场空间,这个市场空间在整体的游戏盘子中占比多少(包括用户渗透,变现量级,上下游驱动能力)

类似的,比如LBS+AR,Match 3+Simulation…

当然,还有另外一块,就是品类的投产比:这个领域到底投入了多少资源,以及到底多少资源投入沦为了炮灰,也就是除了资本概念,舆论概念,Battle Royale对行业的实际推动力大概是什么样的

第十一篇

单纯沿着惯性力向前走,感觉并没有明显的意义,大多数人都在相似的模式上一路走到囧的

人生真正缺失的大概是:能够让自己快速跑起来的转折点和为这个转折点的到来提前蓄积的助推力

没有在拐点上那种短暂的超强爆发力,人与人,公司与公司的成长性差异,基本就拉不开也看不出来差别了…

第十二篇

往回看的时候发现图一和图二的答案是可以串用的

其实有立场污点(包括曾经)的诺贝尔文学奖获得者非常多,比如:君特·格拉斯(青年党卫军经历)、维斯瓦娃·辛波丝卡(早年鼓吹作品要为某政府政治献身)、纳吉布·马哈富兹(据说顶替了沈从文的那个人,对伊斯兰非常典型的摇摆态度)、米哈依尔·肖洛霍夫(占据非常长的时间,命运与某政权紧密捆绑)

要按照这样讲(作家只是赖以成名的身份)弥尔顿还是克伦威尔的论战斗士、笛福还是辉格党的论战斗士、但丁还是佛罗伦萨白党的论战斗士、马尔克斯还是独立的偏左派论战斗士、托马斯·曼早期还是战争的鼓吹者,连还活着的略萨大部分生涯也贡献给了政治诉求,写作更像是副业,为正确的政治服务反倒优先了

第十三篇

《吕氏春秋》在【审己篇】的收尾提到的这句:圣人不察存亡、贤不肖、而察其所以也。

更直白的说法是:一件事情发生了,很多人只是把这件事当成了八卦性质的谈资,但在不可逆的进程面前,结果本身只是【僵化不动】的评判物体,但探究问题的本源才有助于【优化自我的认知】

任何事情都具有体系性质,所区别的无非系统本身的大小,但都有相对复杂的错综复杂驱动因素,也是我们常感叹的:很多事情,背后都有一本故事,这故事有些远比想象的还要复杂,按自我想当然的视野草率判断,一般都会因为认知偏差导致判断谬误

也就是梁启超在《论小说与群治之关系》所说的:无论为哀为乐,为怨为怒,为恋为骇,为忧为惭,常若知其然而不知其所以然

第十四篇

畸形倒没有,就是有些不均衡

这个不均衡指的是:单机模式和联网模式

联网模式有很多问题,其中最典型的是:

A,内容供应量不足 B,为了挽救内容供应量不足这个前提,用了很多被用户唾弃的手法,比如重复,比如数值化,比如程序化(也就是将用户解放出来的点点点),比如堆一堆莫名其妙的系统 C,免费模式,为了营收做了过度明确的分层体验,花了钱的只有短期阶段成就,后面还有更大的消费线;不花钱的就要靠拉长无限长的但不值钱的时间,把游戏体验极端化:要么花钱取胜,要么劳作到死 D,仇恨模式,把与人斗其乐无穷发挥到了极致

以上,说中国游戏不是畸形发展,而是不均衡发展是因为

随着F2P模式在全球的强力渗透

没错,全球大多数的F2P模式,跟中国游戏的联网模式其实长得差不多,都在玩两个点:一个点是,怎么让有限的内容无限体验周期化;一个点是怎么挖掘人性的欲望

都在为变现服务

https://www.zhihu.com/question/338358379/answer/781046313

第十五篇

问题提得有点散了,重新梳理一下:

A,为什么Bilibili在变大变强后(超量募资+上市),新品二次元的竞争冲击性感觉变弱了

B为什么爱奇艺游戏在变大变强后(上市公司资源+收购Skymoon),产品流水线化,脱颖而出的概率并没有变高

第十六篇

对游戏行业来说,Violence,Gambling(Loot Boxes),Addiction,三大问题,就是游戏行业的阿喀琉斯之踵(Achilles’ Heel)和达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)

有社会问题时,就随时被揪出来扣个帽子,再暴打一顿,事情过去后就暂时处于蛰伏状态,等待下一次出现社会问题时,再出来当个政治正确的替罪羊

其实,游戏业应该联合起来,出点经费(科研角度),搞清楚以下这个问题

这是一个死结:没有证据表明这些因素和人的现实行为相关,但也没有证据证明这些因素和人的现实行为不相关

不然,游戏行业离下一次被锤就不远了(游戏行业被舆论爆锤,都锤了几十年了,但科研方面还是没办法举证,虚拟和现实的关联性到底强不强)

多锤几次,游戏行业的表达空间,就会受到限制了,这是真正的缩圈

https://www.zhihu.com/question/338943303/answer/780989826

第十七篇

这一天可能谁也想不到来得这么快

Activision Blizzard 在2019年Q2扛营收大旗的已经是Mobile,Mobile占比37%,领先于Console的29%和PC的26%

另外King的业绩坚挺无比,营收4.99亿美元,高于Activision的2.68亿美元和Blizzard的3.81亿美元

这也能解释Activision Blizzard旗下IP全面移动化的动力了(虽然被用户骂惨)

第十八篇

Debbie Bestwick(Team17 CEO)这句话,几乎就是我们昨天讨论的问题(参阅图二,图三)的最佳注解

Research and planning are two of the most underrated areas of setting up q new business

昨天话题的核心是:为什么大多数自信满满的文娱产品立项,最终都是错的

第十九篇

根据Nexon 2019Q2财报,Nexon在全球其他市场都有不同程度的强劲增长,但最核心的中国市场出现了下滑

中国市场同比下跌8%,但在Nexon的全球营收结构中中国市场占比从近50%下跌到低于40%

Nexon的核心产品是Dungeon & Fighter(腾讯)

第二十篇

现在移动游戏业的模版印记还是很明显的

Hyper Casual在Kongregate,Armor Games,Miniclip,4399上有大量可以演绎的原型

Midcore和Hardcore在海外的Mobile,PC,Console有大量的仿制和迭代对象

Mobile Game至少在玩法上,整体还是相当的保守

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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