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三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(下)

发布时间:2019-07-22 09:03:01 Tags:,,

三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(下)

第十六篇

斗鱼直播的招股书里有一栏专门是针对主播的叫Our Streamers,在Our Streamers底下有一个细分栏叫Streamer Engagement

其中有一个模式是Exclusive Contract Model

里面提到的数据:

截止2019.03.31,全平台有650万注册主播,其中采用Exclusive Contract Model的主播有6500人+

现在关键的表述来了:

In the first quarter of 2019,our exclusive streamers contributed 65.8% to total viewership in terms of viewing hours on our platform and 61.2% of the total live streaming revenue generated from our platform

更关键的表述来了:

We believe our strategic focus on exclusive contracts with top streamers offers us unique completive advantages as compared to other game centric live streaming platform

所以

斗鱼的上市,功能应该在两个:

A,一个是,斗鱼能筹集到更多的博弈资本

B,一个是,主播头部群有可能得到更彻底的定制化挖掘

至于对其他的主播,可能影响就没那么大了

https://www.zhihu.com/question/335412890/answer/753264056?hb_wx_block=0

Hay Day(from gamasutra)

Hay Day(from gamasutra)

第十七篇

现在的文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象

目前以及接下来应该是最考验表达力的时候了

需要表达力来重返:立体维度(复调,狂欢理论,多声部,性格组合论)

第十八篇

大部分的游戏创业公司都是这么自我标榜的:We live our passion for gaming and technology to the fullest,we’re focusing on creating a unique environment and culture for a diverse crew of creative and talented individual all passionate about games

然而现实很残酷:没有钱,这个基础,将压垮一切,包括产品理想,包括行业热情

截图的Lucky Hammers就倒闭于没有钱…

第十九篇

来自Entertainment Software Association针对美国游戏市场的调研:

A,玩家平均年龄为33岁,游戏体验阅历有14年

B,近80%的用户认可游戏在Mental Stimulation(脑力锻炼),Relaxation+Stress Relief(缓解压力)能提供的价值

第二十篇

可以预计,理财问题将慢慢成为游戏直播平台的麻烦问题

第二个是利用直播平台的互动规则漏洞做理财(不排除平台做流水的潜规则)

这种奖池的汇聚规则和奖励规则已经接近于彩票了(Gambling化)

第二十一篇

网易游戏注资Behaviour Interactive的新闻通稿很有意思,着眼点基本在:非对称性对抗竞技品类

A,An online games pioneer and a leader of the asymmetrical battle arena genre

B,The company is the creator of the first globally successful asymmetrical horror game

是不是意味着Dead by Daylight手游和asymmetrical battle arena genre将要有新的产品拓展了…

第二十二篇

基本上这个游戏设计师有点任性,比如:

A,新手村的设定占比太长,保护状态耗掉了整体周期的四分之一到三分之一

B,难度曲线设计太变态,出了新手村就遭遇魔鬼难度,接下来不仅难还不断加码

C,对所有的道具和技能定义了两个垃圾属性:一个是易耗品属性,过了保值期就快速衰竭;一个是无效属性,大量的Items根本用不上

D,主线任务不明确(无目的无目标)+支线任务太随机(走一步看一步),不仅琐碎还无聊,不仅无聊可能还高风险,在支线任务的分叉口走着走着还有可能就回不来了

E,游戏Bug丛生,有些Bug可以修复,有些Bug直接导致游戏崩盘了(Game Over),谁也没通关过。。。

https://www.zhihu.com/question/334832449/answer/751845156

第二十三篇

Warner Bros发行的Pokemon Detective Pikachu 和 Universal发行的Warcraft

制作成本差不多(都在1.5亿美元-2亿美元之间),全球票房效果差不多(都在4.3亿美元左右),赚不赚钱看分成结构,理论上都不赚钱

Warcraft被舆论认为惨败得一塌糊涂,Pokemon Detective Pikachu被舆论认为最受欢迎的电子游戏改编的电影,续集已经在路上…

第二十四篇

我一向不看厂商的起起落落,适应性崛起和不适应殒落都是最正常不过的事情

我们看待行业的前景一般通过以下几个环节:

A,游戏的硬件载体和软件开发技术对游戏创造力和表达力的挖掘和释放程度

B,游戏的市场渗透性+游戏的用户基数情况

C,游戏玩家的游戏体验养成阶段+游戏玩家的付费便捷性+游戏玩家的付费能力+游戏玩家的付费意愿

D,舆论对游戏产品的接受度+游戏作为艺术形式的辩证接受度

E,游戏玩家对游戏玩法新鲜方式尝试的热情+市场对玩法的创新迭代是不是具有包容性和扶持性

F,游戏作为商品的盈利能力和投产比是不是够吸引人

G,游戏产品的产业链上下游的配套情况是不是趋于成熟,市场的分工是不是越来越明确(分工导致了更专业化,更专业化带来更好的上下游体验和可控的成本)

H,新产品的投放效率+新产品的适应性验证是不是在可接受的范围内,产品新鲜血液是不是能进行正常的市场迭代

I,初创的具有一定背景和野心的游戏小型公司的成功率+是不是有更多有想法的人进入初创市场(告别稳定性,去博弈更大的机会)

J,游戏市场对资本和高端人才是不是有明确的吸引力,还能形成洼地效应

毫无疑问,相比过去的任何年份,现在都是最理想的阶段

当然,国内的游戏市场还需要兼顾:合规性

https://www.zhihu.com/question/301833536/answer/654262501

第二十五篇

巨人网络重组Playtika应该是历史上定位最纠结的一次了:刚开始把Playtika包装为大数据和人工智能(为主,游戏为辅),受挫后重新调整为游戏产业链的全球化布局和国际化市场(为主,大数据和人工智能为辅)

最新一版是将大数据和人工智能运用在游戏布局上(为主),开拓游戏以外的B2C领域(为辅),和海外市场(为辅)

打包一家超赚钱的Casino/Slot公司是真的折腾

第二十六篇

这篇对Jonathon Ive的评价确实比较反潮流:

All of the plaudits for Jony Ive begin with how he and Steve Jobs saved Apple with the iMac. No doubt about it: that instantly recognizable shape became an icon, and led to thousands of imitations using translucent colored plastic, often in that same Bondi Blue, to show that they were part of the late-90s vibe. In a sense, the iMac was a triumph of packaging: the components inside were pretty straightforward. If Apple had put them into a beige box, the company would now be a historical footnote.

第二十七篇

游戏的本质属性是:娱乐

这个娱乐在游戏中,通常被表述为:

A,自我经营/进阶

B,向内对抗各种干扰因素/向外破坏各种竞争要素

C,与现实相区别的虚拟人设/与现实相区别的不具惩戒力的规则

D,附带人性属性的圈子文化(如果有)
E,有重来的机会(如果有)

这些特征在Console/PC/Mobile上都没有区别

真正的区别在:A,可体验的周期 B,可体验的有效内容量

国内游戏最大的麻烦就在于:以相对少的可体验有效内容,要支撑理想化的无限周期

内容少,周期还要长,是不可能实现的
所以,很明显,国内游戏为了解决以上的麻烦,对内容进行了无限量的注水稀释(一点小行为都要拉长得烦人的等待时间,内容不仅重复还要反复重复)把原本有趣有意义的事情,注水稀释成无聊的强迫性的时间劳作

所以,要怼,也别怼错了

国内游戏的问题症结在:可体验的有效内容实在太少,然后又有无限周期运营的超强企图心

这个和花几年的时间做出几十个小时的体验量是完全不一样的概念

https://www.zhihu.com/question/334164863/answer/750987352?hb_wx_block=0

第二十八篇

一款游戏项目在Kickstarter募资,如果:项目的企图心超大(比如类似GTA Online和Rust的Sandbox MMORPG),然后募资额度很小,两者之间不可能匹配,就会被认为有欺诈嫌疑

Ask the creators seek to raise the amount of money needed to bring a project to completion

We require projects to be honest and clearly presented…

第二十九篇

截图虽然说的是Apex Legends,但其实对应的还是两个核心问题:

A,数值游戏的时间成长线,竞技游戏的技巧成长线,以及时间成长线和技巧成长线各自留下了弹性的操作空间(比如Pay To Win和第三方辅助软件),给了用户投机取巧的机会

而人性是不可考验的,只要有漏洞,这个漏洞就会被钻到被堵住为主

B,只要存在博弈属性,碾压对手就是最好的游戏体验

这是游戏设计在体验逻辑上的Bug,将游戏体验压缩到最极端的部分:PK 掉对手上

要知道Battle Royale的第三方辅助和一个正常的玩家打系统人机那种无趣是差不多的,理论上游戏体验相当差

但博弈属性的设计Bug,不恰当地激活了:只要碾压对手就是最好的体验这个超级障碍

对辅助用户来说,无趣的垃圾体验,就变成了某种极致

这本身就是设计理念留下来的问题

第三十篇

Wargaming Nexus的Mike Belton提到的用户调研:

为了找到让用户可持续沉浸数年的虚拟构造方式

用户研究就要深入到用户的生活方式和日常喜好中,去满足这部分人最依赖的感官享受(而不是简单地去区分用户的年龄,教育,收入这些粗浅的笼统但基本不具备意义的特征)

换句话说,引领用户可持续沉浸的魔力,在于找到特定人群(当然需要能放大的量级)已经惯性化了的偏好

从人性需求特征出发去匹配用户,再从匹配中去挖掘用户的消费力…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao


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