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十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

发布时间:2019-07-10 09:18:50 Tags:,

十二篇系列:强势产品开发者和流行渠道之间的分成博弈

第一篇

我觉得职业化最核心的四个指标是:

A,做事处理方式规范化

这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范

B,有解决方案的专业能力

提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了

C,有上下游整体概念的协同意识

大部分的事情都是系统工程,单个点再能折腾再优秀都没有意义,要嵌套在一个大的整体里,才能释放价值

D,能控得住情绪,解决事情优先

控不住情绪和做事不规范的危害性差不多,随时能挖塌项目的墙角

https://www.zhihu.com/question/20252478/answer/653864593?hb_wx_block=0

第二篇

不知不觉,多益网络在神武3之后,发行的所有的产品线都打不开市场了

包括梦想帝王,神之物语,九州劫,如果童话萌消团也算的话

这大概是偏离最擅长的回合制之后要试的错吧…

League of Legends(from gamecareerguide)

League of Legends(from gamecareerguide)

第三篇

一般情况下,提了离职需求的人,公司是留不住的,不是在这一次,就在很快就来的下一次

逻辑很明确:

A,一个是负面不满情绪积压已经到了临界点(只要过了临界点,就收不住了,负面只会越来越强化)

B,一个是心里切割已经完成(主动被动游离的局外感就会变强,归属意识就没有了)

当然,以离职为借口来推动其他进程的(比如调岗,加薪,升职,更换团队,挤压竞争同事)的除外,毕竟这是一种相对糟糕的博弈方式,会让企业片面认为:你的不稳定性变强,反而让自己进入观察名单(进入观察名单可能就意味着:A,随时可能出现替代人选 B,原本企业给你拟定的职场进阶规划被搁浅了 C,原本企业给你安排的职业福利被取消或者被大幅度削减了)

离职需求是职场关系链的最后那层窗户纸,只要捅破了,就到了各自止损的时候了

离职需求这张职场底牌,还是需要谨慎使用,对职场人来说,用了就意味着没有退路了

https://www.zhihu.com/question/268097823/answer/742335314?hb_wx_block=0

第四篇

Epic Games,Tencent Games,Netease Games都可以依靠自己强大的产品影响力,反向和产品渠道(Android Stores)进行分配博弈了

上次Fortnite拒绝了Google Play几乎震惊了整个行业

这对行业来说:一方面增量乏力的压力让大家更重视存量的再分配;另外一方面也说明好产品的话语权分量越来越重了

第五篇

Intermedia Labs还是很厉害,在HQ Trivia模式失灵(国内的仿品们在大把撒钱后都早早熄火了)+团队 VS 管理层强烈对抗(导致了清洗)+ 核心创始人身故 三大超级重压的打击下,竟然在资金面临耗竭的情况下还活着…

不过按照Intermedia Labs一个月100万美元+的烧钱法,估计Lightspeed Venture和Founders Fun也要扛不住了

第六篇

iPhone 4S以后,每一代的iPhone不管大改动小改动,iPhone的设计都要被吐槽离开Steve Jobs就没有灵魂了,Apple失去做好引领潮流的嗅觉了

2012年以后的每一代iPhone都要背各种骂名

骂名背后的核心设计师是Jonathan Ive

现在Jonathan Ive离职了,舆论不再骂他,而是重新把他推上神坛,各种溢美之词

Jonathan Ive还是Jonathan Ive,差别只是他还代不代表Apple的工艺水平…

第七篇

上交所针对木瓜移动的反馈提到了两个很有趣的问题:

A,第一个是,申报公司提交的材料,准确性会被多维度审查,特别是提到的数据有第三方严肃数据参照的,就会被质询数据不一致的问题

B,第二个是,申报公司提交的材料具有法律约束力,申报公司和相关保荐机构需要为材料的真实性和准确性负责,如果操作违规,哪怕终止审查退回了仍然将会被处理…

第八篇

市面上很多声音批评Blizzard退步了,但忽略了几个基本的事实:

A,Blizzard一直以来是有母公司(东家)的,再独立也是有母公司这个基本前提,有母公司就意味着有制衡(包括立项,管理)

B,市场格局的核心是由IP/续作在资源的加持下驱动的,另外一些才是来自边缘创造力的崛起,作为体量庞大的超级公司,革新式创造的可能性已经很小了

用边缘创造力来要求进入工业化流水线但讲究精益求精的Blizzard已经不够现实了

C,在PC和Mobile间的定位摇摆,以及来自用户的负面舆论,肯定会进一步限制Blizzard的操作自由度,变得更谨慎,谨慎也意味着顾虑变多

第九篇

网络直播中,不管什么类型的主播,播的具体内容是什么

都要面对一个逃不开的核心困局:谁为你付费,他们为了什么为你付费

而这个[为了什么为你付费]通常都超过了直播的内容本身而显得很复杂

甚至以游戏玩得好的技术型主播,同样在吸引用户打赏上,都经常在技术之外

这个技术之外通常又都是由三个层面组成的:

A,第一个是包装虚拟人设,和基于虚拟人设基础上的暧昧氛围营造

这是用户付费环节里,最核心的部分,离开这个,大量的主播都很难赚到钱

B,第二个是利用直播平台的互动规则漏洞做理财

这种奖池的汇聚规则和奖励规则已经接近于彩票了

C,第三个是利用直播间的人气和影响力做营销变现

这个营销变现最直观的就是给新游戏打广告,最不科学的就是电商化

网络直播,也是汇聚人的圈子,本质上也是人性的演绎场,仅此而已

当然,直播平台中有大比例的直播间,其实主播经常都是处于自言自语,无人关注的状态(很多主播很难坚持太久)

https://www.zhihu.com/question/329769827/answer/741520594

第十篇

跑跑卡丁车在腾讯手上和在世纪天成手上,真的跑出了截然相反的两种数据效果…

两者的台词就差一点:TianCity发行版是十年经典IP(2015发行),而腾讯发行版是十三年经典辉煌

在游戏行业,市场还是需要:产品+资源的双向驱动(世纪天成发行版没怎么迭代就放弃了)

第十一篇

以下用了案例,显得很真实

所有的公司,不管上行期,还是下行期,公司的运营走向都维系在有实权的CEO身上(没实权的就不讨论了,一个公司出现傀儡CEO离倒闭估计也不远了)

以Zynga为例,公司的崛起和强盛是Mark Pincus抓住了和Facebook的平台机会走复制别人的智慧再用资源催化的模式,而公司的瓶颈和麻烦也来自于Mark Pincus不能有效判断移动浪潮的转型节点

在Supercell以HayDay吃掉FarmVille市场基础的时候Mark Pincus还坚定认为We were too early to mobile

当然这个问题和Facebook的策略有关,在开发者从Facebook大撤退的时候,Facebook仍然认为Facebook is not all worried about an exodus(然后Facebook就慢慢退回广告优先的领域)

毫无疑问,有实权的CEO是一家公司:

A,要么是最核心的资产

B,要么是最大的发展障碍

成熟的公司遇到麻烦时,最大的自我救赎就是换一个有能量的CEO

还是以游戏为例,比如Telltale Games请来了Pete Hawley,Zynga请来了Don Mattrick。。。

当然新来的CEO行不行,真的要看新来的CEO的能量

火车跑得快,全凭车头带

Pete Hawley和Don Mattrick搞不定Telltale Games和Zynga

但Frank Gibeau和Nick Earl则分别给Zynga和Glu Mobile带来了拐点

以上,一家公司能不能好,命运基本绑死在有实权的CEO身上

一家公司能不能好,很少靠折腾影响力不够大的员工就能实现的

我觉得一家公司要重整旗鼓,最好的方式肯定是:换掉CEO

https://www.zhihu.com/question/43666249/answer/741267527

第十二篇

一般判断一款游戏产品的消费竞争力,基本上都是由三个环节组成的:

A,一个是看游戏的付费设计逻辑,特别是消费养成线

B,一个是看游戏的用户类型和用户量级所构成的支撑线

C,一个是看游戏用户核心群体的消费能力

这三个基本上可以判断一款产品的:消费竞争力+消费竞争力到底有没有可持续性

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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