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二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)

发布时间:2019-07-04 09:10:06 Tags:,

二十七篇系列:大神游戏初创工作室的高起点和必成的压力(上)

第一篇

Battle Royale最有意思的三大用户现象:

A,为什么用户明知道实力不济落地成盒概率超高还是执着跳最危险的地方

B,为什么用户明知道附近/身边有敌人的火线死亡风险高还是奋不顾身去舔包

C,为什么用户明明背包满载枪械满配什么也不缺拿了也大概率用不上看到盒子还是要下意识去舔包

第二篇

Inno Games对Producer Manager的任职要求:

A,能画大饼,能拆解出可分步实现的烹饪工序

B,能以项目可实现的目标为基础聚拢人心,形成用心用力一致性的氛围

C,强悍的人际协调能力和项目流程梳理能力,保障项目高效运行为最高优先级

D,为项目有市场适应性和用户新鲜吸引力负责

animal crossing(from theguardian)

animal crossing(from theguardian)

第三篇

大部分产业的迭代速率是非常快的,很难存在具有可持续性的一劳永逸的商业模式

在需求的演进环境里,适应性一般都要来自核心业务外围的边缘崛起,或者自我救赎式的溢价并购

要在一个模式里延伸出无限的可持续性,这个很难对抗需求的迭代

远的不说,单单从Social/Web Games向Mobile Games的转型,体量也不算大到不能转的公司,都大比例适应不了了…

第四篇

会觉得用户和策划有分歧,本质上,我觉得这是三个问题造成的:

A,第一个是,接触样本过窄的问题

B,第二个是,认知偏差和偏见印象的问题

C,第三个是,对支撑的市场基础认知不够的问题

一个可持续发展的生态,其中的上下游,供应链和消费链,是相辅相成的

也就是上下游,供应链和消费链是互相适应的

如果供应链和消费链有偏差,甚至相背离,那游戏的产业链生态就会很差

但事实上并没有,游戏的产业链在过往的几年,如鱼得水,欣欣向荣

https://www.zhihu.com/question/306205265/answer/558957747

第五篇

关于70% VS 30%分成的争议其实可以看两个相对极端的情况:

A,一种极端是,有些游戏,没上架前平台(包括面向不同的市场)就核心位置不断预热,上架后恨不得拿出所有的资源大面积推送

这种就是典型的享受了完全的平台福利

B,另外一种极端是,大部分游戏上架前,上架后,从平台角度只是给了一个几乎不存在的入口,完全处于自生自灭状态

换句话说并没有得到平台的任何扶持和资源倾斜

在当前的分成环境和规则里,平台资源用到手软和完全自生自灭的开发商,都要遵循7:3的分成规则

这个就是典型的不公平

特别是很多厂商的流量来源,其实是依赖于平台的特殊倾斜的

得到平台照顾,执行7:3协议肯定是合理的(没有平台的资源加持,有些厂商的效果要打折再打折的)

所以截图Fredrik Wester一杠子打倒7:3,也不尽合理,毕竟有些厂商用了平台大量的资源不可能是免费的

这里问题就在于:如何帮自生自灭的厂商,要么在平台获得相应的存在感,要么在分成上进行倾斜照顾

第六篇

Loot Boxes在海外遭遇的集体关于Gambling化批判,和国内游戏遇到的舆论待遇越来越相似了

谁都能站出来发表反对的声音以显示自己的正确立场

但有一点始终被忽视了:Loot Boxes的规则只是将原本要明码标价的道具,重新以概率的形式做了包装

假设原本代价为1,用概率方式,修正成0.1-10,贩售的本质并没有改变,改变的只是定价的幅度和范畴(而游戏虚拟道具的定价本来就是相对随意的,不受特定物价的限制)

原本道具定价为1出售,还是定价为0.1-10按照概率抽取出售,这个弹性权限本来就是游戏厂商的

现在Loot Boxes遭遇的批判,如果换成另外一个角度:道具原价10,游戏厂商让利,按照概率0.1-10都有可能获得,那就是折扣多少的问题

现在的批判,大部分都建立在不确定的假设上

合理的批判肯定没问题,但建立在假设上的批判还自以为站在道德制高点,就欠缺一点修养,有投机嫌疑…

第七篇

这个标题【文创产业不创新就失败】的表述只适用于相对开放的竞争市场

在国内文娱领域,更适用另外两大逻辑:

A,合规管理,适应受限制中的合理腾挪

B,极度改善的表达技巧,去重新包装相对艰涩和严肃的内容,让作品有完全的落地价值

更清晰地表述是:如何让戴着镣铐的舞蹈更具吸引力(这是生存必要的前提,不管是面向监管,还是面向变现终端)

第八篇

我觉得从学校切进职场,底层思维基本就三个逻辑:

A,遵守规则,有契约精神

B,站在回报角度看问题(不管是对自己,对团队,还是对企业)

C,懂得确立自己的止损点

https://www.zhihu.com/question/331080401/answer/735318318

第九篇

现在大神初创工作室的起点是真的高

Embark Studios的核心团队几乎转嫁自原先的EA,比如原EA的EVP Patrick Soderlund,原EA DICE CCO Robert Runesson,原EA技术大牛Johan Andersson,原EA Studios CFO Marcus Edholm…

而注资公司是Nexon(起步估值就1亿美元)

这个和前不久一样独立作业的Second Dinner相似,核心成员则来自Blizzard,比如前Blizzard Senior Vice President(新职Chief Executive Officer),前Blizzard Game Director(新职Chief Creative Officer),前Senior Concept Artist(新职Chief Art Officer),前Blizzard Production Director(新职Chief Production Officer),前Blizzard Senior Software Engineer II(新职Chief Technology Officer)

注资公司则是网易

这种含着金钥匙出生的初创公司几乎必须成,不成遇到的麻烦就很大比如Brian Reynolds的Secretnewco(成,但效果低于逾期),比如Cliff Bleszinski的Boss Key Productions(不成,直接宣布退出游戏圈)

第十篇

这份游戏从业者调查报告中【进入游戏行业的原因】最大的要素是:热爱游戏

但与大家相对一致的对国产游戏的批判来看

是不是也意味着:大量的游戏从业者其实并不得志(做着自己吐槽的事情)

以及,从另外一个角度是不是也说明:行业从业者相对压抑,并没有很好地发挥自己的能量和创造力

这样:A,政策(这不能,那不能)B,公司游戏模式(外界吐槽的这Low,那Low)C,从业者的态度(不开心,从业环境偏压抑),三个角度互相制约,共同拉低了游戏业的天花板…

第十一篇

当红竞技游戏(比如MOBA,Battle Royale)的用户体验挫折度非常地高(以Battle Royale为例,在Last One Standing的模式里,就算是第二名也很不开心)

但游戏又非常热门,且充满了用户吸引力(包括话题性),我们在直播环境里经常就能看到自己玩得不太好但又特别喜欢游戏的手残党,成为了游戏Watching模式的忠实用户,并且也是这部分欣赏他人竞技性的热爱者支撑了游戏直播的经济运行生态

在直播生态里,有一部分直播/视频爱好者的游戏忠诚度甚至远远超过了:体验不好就弃坑的玩家/变现不理想就换游戏和换平台的主播

当然,对游戏运营上下游衔接不理想的游戏来说,这部分(Watching模式)热爱者的实际产出贡献大部分和游戏运营者没有关系

这对游戏的后续运营模式来说,可能也是一个挑战:如果你的游戏热爱者不能变现,或者变现不归你所有…

第十二篇

按照心动招股书的募资用途显示,心动成功融资后所得款项的约30%将用于TapTap开发

这也意味着TapTap未来将继续获得大额度的资金支持承诺

换句话说TapTap作为社区的用户门槛和资本门槛对于其他同质竞品来说,已经太高了

第十三篇

今天和朋友聊到的一个话题:国产游戏的创造力虽然一直备受诟病,但有两个层面是非常厉害的

A,一个是判断仿制产品的潜在流行力

B,一个是判断IP产品的落地方式和变现模式

这两个虽然口碑经常不佳,但产品的实际效果惊人(产品判断和产品切入方式)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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