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十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发

发布时间:2019-06-26 09:01:56 Tags:,

十一篇系列:产品开发都是从驾驭潜在的不理想和失控出发

第一篇

Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点:

你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的

每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动的个人想法,然后市场需求即时在变迁,竞争环境随时在变化,你的支撑体系可能并不牢靠

也就是,从驾驭潜在的不理想和失控出发,围绕针对能处理问题的解决方案走

第二篇

作为见证过无数惨烈失败案例的游戏从业者,我想说的是:很多项目的失败,是因为团队内部(成员)保守发力,或有力用不上导致的,跟市场一毛钱关系也没有

我知道很少有人会反思这个问题:团队在做项目过程中每个环节都尽力了吗

出三分力是出,出十二分力也是出,但这是应付得过去和把产品体验做到极致的差别

很多游戏项目结果不好,不是因为团队配置不好,而是因为团队用力不好

用力不好的结果,就是体验效果差,体验效果差,在同质竞争环境里,瞬间就死了

而根源就在于:项目没有有效驱动内部团队的每一个成员拿出十二分的能量尽全力做好一个产品

你以为一个人坐在工位上就是在为产品燃烧自己吗

事实上并没有,每个人磨点洋工,保留一点发力,最终汇集起来拉低的就是产品的体验效果

看看大大小小的游戏公司在社交网络遭遇的匿名吐槽就知道了:上班跟上坟一样,你还能奢望他全力以赴吗

归根到底,就是项目环境里:激活成员的方式歪了(或者说向上的氛围不足)

这个歪了指的是:你以为你给了薪酬就履行合约尽到义务了;但成员想要的是薪酬+职业成长预期+投入回报预期+友好的人际和工作环境+人性化的管理模式+能被尊重+能发挥自己的擅长技能,以上只要一条不匹配,有可能就会陷入消极陷阱(当然如果你找到想混日子的,你只能认栽)

主导过项目的人,可能就会理解这种困扰

所以从项目环境里,可能更理想的双赢状态是:

A,从项目角度,砍掉所有不必要的开支,压缩必要性不强的开支,把预算全数投放到工资和福利上+切出大额蛋糕,做好潜在的利益分配和兑现条件

给足当下和未来预期

B,从成员角度,要求在项目周期的承诺全力以赴,把项目当成该周期内最优先级的事情,把体验做到极致

如果不能承受压力就按照兑现约定退出

…………

游戏行业的高失败率,这个高,很多时候是项目自己作死导致的,跟市场竞争环境一点关系也没有

项目和成员必须回到一个共识上:如果项目做出价值,每一个参与环节都能拿到满意回报

……………

我一直在想很多项目,资源和人才都很到位,为什么会死

后来想清楚了:项目没有共识,糊里糊涂勉强拉扯出来了,但没有产品灵魂,到处都是过得去就行的敷衍

过得去就行的产品,没有竞争力

…………

我觉得创业环境里,最大的问题,一定是:不能正确地激活人的能量

https://www.zhihu.com/question/30858479/answer/490005205

CivilizationV(from gamasutra)

CivilizationV(from gamasutra)

第三篇

为了保障产品的市场适应性和探索性,毫无疑问是Sid Meier在Civilization系列上坚持的设计规则:

A,第一个是设计团队必须熟悉和热爱Civilization系列的前作(在这里,就是自己开发中的产品所在的品类和市场竞争环境),必须对Civilization这类Strategy类型有钻研力,和有属于自己坚定的产品新想法【逻辑仍然是:坚守适应性的底线,在适应性的基础上探索用户的新的兴奋点】

They’re interested in the type of the game that we do,They’re already interested in this type of game and have probably already played Civ come with a bunch of ideas

B,然后,第二个是用具体的规则来实现以上的需求,也就是遵循渐进原则,在传承中找到突破价值点:三分一是用户熟悉的内容,三分一是超出期待的升级版,三分一是引领未来的探索

We’ve talked about this one third,one third,one third rule,where there’s one third of the new game that is still got that core mechanic,one third of maybe brand new ideas that we haven’t tried before,and then one third that’s refining some things that could have been improved a little bit for the lastgame

Sid Meier虽然谈的是续作,但在任何产品的立项上,逻辑是完全一致的:

你不能背弃用户适应性这个前提根基,你又不能深陷在老掉牙的窠臼中吸引不了用户的兴趣,你还必须找到能让用户热爱起来的新方式…

https://www.zhihu.com/question/326033389/answer/726994550

第四篇

Sensor Tower的数据认为Harry Potter Wizards Unite的开局和当年的Pokemon Go有点云泥之别,前四天的营收对比是:110万美元 VS 2800万美元(前者大概只有后者的3.9%)

Harry Potter Wizards Unite的变现效率也低于同周期Harry Potter Hogwarts 的700万美元Mystery

(当然以上主要受限于发行市场的数量,但最核心的美国市场已经列入统计)

截图二是几个月(3.12)以前的判断

Harry Potter Wizards Unite从先期曝光的效果看,有成为下一个Harry Potter Hogwarts Mystery的迹象(高开低走,且高开不是产品本身驱动的,比如违和的效果截图)

第五篇
所以现在的游戏产品开发商为了支持团队的Work-Life Balance

开始主动扛起:A,延期的量级附着成本 B,延期的团队信念 C,延期的市场负面反馈 ?

上次Rckstar创始人 Dan Houser在Red Dead Redemption 2上的每周100小时言论,给了游戏业加班惯例最震撼的一击…

不过,目前看到的:周期改了+成本也改了,可能也意味着后续的影响可能也要跟着出现了(比如怎么消化成本,怎么调整发行节点)

第六篇

Super Smash Bros游戏开发总监Masahiro Sakurai 认为玩游戏是打通游戏开发认知之路的关键环节

Game development is very difficult. Nobody sets out to create a game that’s not fun. It’s all of the challenges and difficulties that happen throughout development that determine whether a game is a failure or a success. I think playing those thousands of games is the single best and easiest way to learn from my predecessors.”

游戏阅历最大的作用在:

A,(针对过去)这是一个充满智慧和闪光的领域,换句话说你能想到的,在历史上不仅有人也想到了,并且用产品的形式实现出来了

B,(针对过去)游戏史上有大米一样多的成功,每一款成功产品都有自己的产品优势,时机优势和环境契合优势,甚至营销优势,有很多源自产品设计能力,运气和适应性的复杂促成因素;也有大米一样多*N倍的失败,然后大部分的失败都跌倒在相似的坑里

每一个案例都在说:每一款产品的成败都很复杂,这个行业根本没有想当然的时候

C,(针对现在)你可以知道哪些公司在哪些类型上用什么产品活得很好,这些很好产品的因为哪些因素获得了市场和用户的认可;以及哪些领域和哪些产品做了无用功,你新闻媒体看不到的背后,有哪些血泪的惨痛教训

D,(针对现在)当前市场的开发者形态,市场形态和用户形态是什么样子的,那些用新产品获得脱颖而出机会的公司迭代更新了什么,哪些元素契合了市场的演进需求,哪些又成了试错的炮灰

好的游戏阅历对做出好的产品不一定有帮助,毕竟有些人有天才一般引领行业的判断力

但一般情况下,好的游戏阅历,可以减少做无用功

https://www.zhihu.com/question/31063082/answer/507542574

第七篇

人至察则无徒,相反,我不喜欢去窥视一个人我没必要知道的部分

我更喜欢两个 部分:

A,一个是交集状态,能感受到真诚

没有真诚前提,你去挖掘一个人是毫无意义的

B,一个是接受其他人经营好他自己想要让别人接受的人设

人设一般是修饰过的+人设需要匹配的能力支撑+人设需要长周期的可持续性

人跟人之间,只有发生交集的部分是有真实的

如果人设能让交集更美好,那就敞开胸怀接纳人设

我更愿意只看到交互部分的状态,其他的我觉得我没必要知道

很多人都做不到慎独了,对自己都失控了,对别人吹毛求疵,人的幸福感就快速贬值了

https://www.zhihu.com/question/325225784/answer/726048153

第八篇

游戏本身有三大特征:

A,第一个是,高度浓缩了人的社会化属性和特征

B,第二个是,给[高度浓缩了人的社会化属性和特征]提供了催化的便捷通道

C,第三个是,给[高度浓缩了人的社会化属性和特征]剔除了后果制裁的顾虑

换句话说,游戏最淬炼了人性的优缺点,还给这些人性的优缺点提供了快速强化的通道,然后剔除掉了后果制裁的顾虑给予了优缺点最大的施展空间

而这些都是有明确的规则的

我觉得这是游戏对人性最终极的理解:

在虚拟空间中,重置了一套极端规则:在资源加持下,无顾忌地释放自己的天性

这个天性,也包括人性的优缺点(不仅仅只是负面的)

https://www.zhihu.com/question/46465078/answer/725796539

第九篇

Niantic CEO John Hanke谈到了JamCity旗下Harry Potter Hogwarts Mystery的Monetisation

作为比Harry Potter Wizards Unite发行更早一些的同IP改编游戏,按照Netmarble的财报,Harry Potter Hogwarts Mystery的当前月营收只有740万美元的水准

如果Harry Potter Wizards Unite的变现效果也维持在相似的水准,那毫无疑问就要严重低于预期了,因此只能建立在:超级用户量级基础上做规模,一旦失去这个前提,变现问题就会到来…

第十篇

Appannie这份数据其实还是能够说明:

A,游戏的留存和可持续体验,仍然是游戏设计制作的最核心问题和障碍

B,游戏仍然是移动领域变现效率相对理想的应用载体

C,游戏即服务(Game as a service)正在被广泛接受,但做得并不到位

也就是游戏仍然是:高密度炮灰区

游戏产品,最终还是要回到:体验质量+服务质量的双驱动上…

第十一篇

Oleg Poroshin提到的War Robots运营过程中的【Game as a service】的两个迭代逻辑:

A,第一个是追踪玩家在游戏中的真实行为(主动,获取数据,We track more than 100 million in game events daily)

B,第二个是接收玩家的游戏体验反馈(被动,倾听玩家的体验反馈Only our players can be honest and open about any pros and cons of a recent update in game event)

然后再根据用户的倾向性真实喜好,来判断后续的迭代逻辑

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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