游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

发布时间:2019-05-20 08:43:20 Tags:,,

十二篇系列:Work Life Balance成为近期游戏圈的核心博弈点

第一篇

Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen)

这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性,跨越国别,区域,文化,语言等所有认知差异,找到共通的表达交集

背景完全不一样的人,很快就能在游戏里融入到一起,不仅仅是接触,不仅仅是体验,而是更深层次的虚拟扮演

人是很难产生公共话语交集的,游戏轻易就能扮演虚拟汇集的纽带,并且这种纽带绑定更容易在周期内非常的紧密(基本不会存在冷场尴尬的情况)

https://www.zhihu.com/question/23336018/answer/560106168

第二篇

职场最没有用的两个状态:A,一个是爱嚼舌根 B,另外一个是玻璃心

这两个状态容易把人牢牢控制在爆棚的负能量里

职场(也包括人生的大部分事情),不管对人对事,需要的都是解决方案

A,如果具备相应条件,就即时把问题处理掉

B,如果暂时不具备相应条件,那就隐忍,等有解决方案时再来说话

嚼舌根和玻璃心,并不能解决问题,相反,只会把自己推向更糟糕的环境(如果嚼舌根和玻璃心的话题对象还是没什么意义的小破事,那就更浪费情绪了)

https://www.zhihu.com/question/321633612/answer/688277619

Boom Beach(from pocketgamer.biz)

Boom Beach(from pocketgamer.biz)

第三篇

团队的领导力一般来说是由三个方面来决定的:

A,第一个是所处位置,由共同默认的规则赋予的对人对资源的调配权(第一顺序)

没在舞台上,再有表演欲,都只能当观众

B,第二个是价值创造,一旦脱离价值创造范畴,剩下的就是指责和质疑(第二顺序)

残酷的逻辑一定是能创造价值用嘴吹上去,不能创造价值用脚踩下去

C,第三个是以利服人,服不服分两种,一种是人格魅力好在精神上膜拜你,把你当榜样(有保鲜期,很容易就失效);一种是效益上被照顾,能跟着水涨船高,脱离这两者,你谁啊(第三顺序)

对企业来说,创造价值优先,对团队来说,以利服人优先

不然,你声明在外,但经营企业亏损,分分钟背黑锅下台;你为人很Nice很照顾人,但你欠薪试试,马上成被告

https://www.zhihu.com/question/19710424/answer/598567587

第四篇

Tapjoy的调研数据:A,手游在用户需求中比社交网络和电视更重要 B,绝大多数的玩家都有2年以上的养成经验 C,大部分的玩家都有日常高频度体验游戏的习惯 D,超过一半比例的玩家日常游戏体验超过1个小时

第五篇

对竞技游戏去揣度氪金是不是会改变和加成道具装备的数值属性,这是很纯粹的老F2P模式思维:把氪金和属性改变等同起来了

怀疑氪金是不是会改变数值属性,还不如去假设,比如:

A,付费用户,在刷圈时,有更好的运气概率

B,付费用户,在落地发育阶段,有更好的刷高级装备的概率

而:刷圈(运气),装备(高级道具),操作,是Battle Royale游戏里面最核心的三大要素

其中,刷圈运气好不好,装备高不高级,这是博弈环境里面能够主导胜负的超级要素(刷圈差,你有可能成为移动靶子;高级装备和垃圾装备,玩起来就是两个游戏)

但你要说,在氪金模式里去改变装备属性是不可能存在的,属于拍脑袋怀疑…

第六篇

移动端在营收数据上表现最好的Premium Game 竟然是发行了10年的Minecraft(Microsoft-Mojang)

按照Newzoo的说法,Premium Game在Grossing上除了Minecraft都进入不了Top 250

对于Premium Game来说,在F2P时代,实在很难有太好的变现空间

第七篇

我觉得有两块比较重要吧:一块是,不去烦恼超过你能解决范畴的事情(很多东西都是有控制秩序的,大部分情况下你都无能为力);一块是,有自己的领域感,包括优先级和重要性,不让自己轻易沦为别人情绪左右的战场(大部分情况下,一个人糟糕的心情和状态都是从外部感染获得的)

看待事情和问题时,时间拉长一点,那些斤斤计较或者临时纠结要死的事情和问题,其实都不怎么重要,甚至没什么意义

第八篇

摸索阶段,也期待能找到有效的可验证模型

我自己认为实用的领导逻辑是这样的:

A,帮团队卸掉除了全身心投入工作之外的其他顾虑和干扰

B,帮团队设计好投入和回报之间的关联规划

C,把人放置在擅长的位置,尽可能激活人的价值性

D,把团队往共生和互利成长的角度引导

以上是关于团队和成员的部分

以下是关于团队领导的部分

E,让所做的事情和项目看得见希望

https://www.zhihu.com/question/324782185/answer/686213064

第九篇

我自己认为实用的领导逻辑是这样的:

A,帮团队卸掉除了全身心投入工作之外的其他顾虑和干扰

B,帮团队设计好投入和回报之间的关联规划

C,把人放置在擅长的位置,尽可能激活人的价值性

D,把团队往共生和互利成长的角度引导

以上是关于团队和成员的部分

以下是关于团队领导的部分

E,让所做的事情和项目看得见希望

https://www.zhihu.com/question/324782185/answer/686213064

第十篇

哪怕被吹爆的Nintendo在Work Life Balance上也一样被锤了

It used to be good work life balance but with the recent hires ,the culture is changing to work is life mentality

以及:Many of the tenured leaders and employee are just hanging out…

以及:Little to no room for growth,Poor upper level management

第十一篇

虎牙直播的财报显示2019Q1充值用户数为540万

这也意味着说:游戏的付费生态,在游戏外部也有超量的消费人群

当Watching is the new playing时,游戏的消费结构也发生了拓展:把付费能力延伸到追捧的游戏者身上

但对于游戏营收来说,可能是一种新的挑战:游戏的营收设计,如何突破游戏本身,把围绕游戏运作的全生态,都囊括进来

而不是游戏用户很多,但围绕游戏产生的消费有一大块跟游戏并没有关系…

第十二篇

昨天和朋友聊国内主机游戏硬件市场,其实以前说的这句话是最合适的:

Low cost + Short time + Big sells

大家都只想以小博大,时间要快,投入要少,产出还要大,这是大规模悲剧的问题根源

主机硬件市场是底层生态,这是一个需要用大资源和坚实技术做支撑的漫长过程

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: