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十四篇系列:Stillfront和Zynga以并购做业绩可能存在的风险压力

发布时间:2019-05-10 09:00:46 Tags:,

十四篇系列:Stillfront和Zynga以并购做业绩的模式可能存在的风险压力

第一篇

墨子-兼爱(中):夫爱人者,人亦从而爱之;利人者,人亦从而利之;恶人者,人亦从而恶之;害人者,人亦从而害之

我对墨家不是很感兴趣,但这句还是很精髓的:符合Hawthorne Effect,你想要什么反馈,就要刻意约束自己的行为去满足实现该预期反馈的条件

第二篇

在经历越来越多后,其实我想说的是,最好的人际关系是:对自己高要求,对有交集的人普通要求,对归为其他属性的人尽量零要求

如果反过来,在判断事情中以其他人(不管有没有交集)为核心,并作出高要求

那情绪上的困境就会如影随形

因为人有天然的趋向:要求别人来适配自己

但大部分情况下,这是不可能的

这是典型的:用不恰当的要求去规范别人,结果发生了强烈的不适反弹,给自己找了情绪上的麻烦

我以前会因为人的问题不开心,现在这种情况就少了(很多事情,拉长一点看,连鸡毛蒜皮都算不上,用心用力计较,并没有什么意思)

https://www.zhihu.com/question/320563730/answer/677812749

candy crush jelly(from develop-online)

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第三篇

股权生意,判断一家投资公司的眼光,应该只有两个标准:在优质项目中的持股成本(持股成本0.5是持股,持股成本20也是持股,但差别可大了)+持股比例相对高(不是小额意思意思跟投或人情跟投)

单谈优质项目有时候有迷惑性,如果优质项目的持股成本超高,那可能就意味着这只是赚吆喝但不赚钱的生意;如果优质项目的持股比例超低,那项目的意义也就变无限小了

股权生意,不谈持股成本,不谈持股比例,很难辨别:到底是从矿石中看见金子,还是从金子中看见了金首饰…

第四篇

就企业利益和个人利益谈可持续的话,必然只有一条:满足企业投产比的最大化+满足个人投产比的最大化,在两者之间找到平衡点

任何一方,觉得自己的投产比不够,或者自己的利益得不到保障,两者之间的利益平衡线就会坍塌,协同关系就会崩坏

为支撑以上的假设,需要满足以下两个基础条件

A,从企业来讲,企业需要:一个是向上的发展趋向,事情要能成,大饼要能画得圆(有瓶颈的公司,问题和麻烦比机会和希望还要多,也就是坑多);一个是企业的创始人和管理层有积极的共生心态,觉得成果是所有人共同努力的结果(而不是企业家一个人牛逼,如果只有企业家牛逼,那所人的成员都是工具),有相应的分享精神

B,从个人来讲,个人需要:一个是呈现自己值得信赖的人格品质(这一点非常重要,被信赖能覆盖掉所有的一切);一个是呈现自己在某个领域有有价值的能力和解决方案(利益分享的根基是利益创造,这个利益创造不一定是直接的,但是是要看得见的,没有利益创造这个前提,利益分享的可能性就要大幅降低)

协同是双向的,展示自己的品质和能力靠态度+发现企业管理层的格局和创造性靠眼光。。。

如果一个成员,觉得自己的投产比太低,那以上两个基础问题,必然有一个错了

https://www.zhihu.com/question/302561882/answer/677308680

第五篇

截图就是我们上次说的逻辑:没有利益捆绑的纯雇佣关系,其实是很脆弱的

哪怕你的头衔是合伙人,是董事总经理,是资深副总裁

在企业经营的转型面前,一样脆弱易碎:哪怕企业是世界500强,那也是别人的500强

而你只有一纸约束力很低的雇佣关系,在企业经营转型中,还要被当作负累,裁员了

第六篇

看Stillfront Group的财报和看Zynga的财报给人的感觉一模一样:

我买了什么游戏公司,这些公司给我带来了什么增长…

A,Zynga收购了Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studio,NaturalMotion…

B,Stillfront Group收购了Goodgame Studios,Imperia Online,Playa Games,eRepublik Labs,Babil Games…

靠大代价实现的并购增长,其实没什么好夸的(大代价并购背后的风险,要很长的周期才能消化掉,特别是产品型的游戏行业,谁知道这次猛夸,下一次要不要哭)

第七篇

昨天刺激战场迭代为和平精英,出现了部分玩法呈现改动

这波改动驱动了绝地求生全军出击,荒野行动,终结者2审判日不同程度地逆向回升

而之前,这三款游戏在刺激战场的全面压力下,用户新增已经不够理想了

这种应该算是:有替代品的环境,用户也有相应的需求表达权

第八篇

鲁迅的文字,给我印象最深的始终是《彷徨》的《在酒楼上》

我在少年时,看见蜂子或蝇子停在一个地方,给什么来一吓,即刻飞去了,但是飞了一个小圈子,便又回来停在原地点,便以为这实在很可笑,也可怜。可不料现在我自己也飞回来了,不过绕了一点小圈子。又不料你也回来了。你不能飞得更远些么?

第九篇

Tim Schafer,Amy Henning ,Bryan Intihar在谈Leader对Team的责任

其实扯太虚的都没有用,很容易伪

Leader对Team的责任只有一个:把产品做成

产品做不成都要被裁员了,还谈得上什么责任

只有产品做得成才有机会实现:

A,因为产品做成这个前提,大家都赚到钱

B,因为产品做成这个前提,水涨船高,产品的成功把Team和成员带到新的高度(不管是声誉也好,资源也好,市场判断也好,新的产品机会也好)

以上,Leader对Team的责任其实能归结为一句话:让Team和成员跟着产品获益

谈其他的都是废话吧…

第十篇

按照Mobtech的数据,过去一年,用户的移动应用日使用时间维持在280分钟左右,基本不再增长

按照极光大数据的数据,过去一年,中国市场移动网民的规模维持在11.3亿左右,基本不再增长

换句话说,应用程序的用户争夺,和用户时间分配争夺,都是在存量之间进行的,是零和博弈模式(不再像以前一样依赖高速增长来拓展空间)

第十一篇

我觉得职业化最核心的四个指标是:

A,做事处理方式规范化

这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范

B,有解决方案的专业能力

提供不了岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了

C,有上下游整体概念的协同意识

大部分的事情都是系统工程,单个点再能折腾再优秀都没有意义,要嵌套在一个大的整体里,才能释放价值

D,能控得住情绪,解决事情优先

控不住情绪和做事不规范的危害性差不多,随时能挖塌项目的墙角

https://www.zhihu.com/question/20252478/answer/653864593

第十二篇

看起来World War Rising并不是下一款Mobile Strike

MZ的4X Strategy Game四款产品,每一款都比上一代竞争力差一些

Game of War ,Mobile Strike,Final Fantasy A New Empires,World War Rising

第十三篇

这是Blizzard的人说的:

一句是,Getting the right people and the right chemistry is more important than getting the right idea

另外一句是,Making games is easy compared to making a team

然后引用了Mark Twain:Everyone must choose one of the two pains,the pain of discipline,or the pain of regret

第十四篇

University of British Columbia的研究结果直白而赤裸:大部分的玩家其实都懂Loot Box就是Gambling的套路(不仅开发者懂,研究者懂,舆论懂,玩家也懂,但懂没有用,反正控制不了自己)

Most gamer agreed with the statement that Loot Box are a form of gambling…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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