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十五篇系列:用树典型假想敌的方式来评估公司潜在价值

发布时间:2019-04-29 09:00:13 Tags:,

十五篇系列:用树典型假想敌的方式来评估公司和产品的竞争力和潜在价值

第一篇

之所以强调【判断项目的带头人,是不是值得跟】,除了项目带头人能带来明确的方向,和潜在的希望之外,还有两个非常重要的原因:

A,一个是,在利益面前,不会被轻易牺牲掉

B,一个是,在困难面前,不会被轻易当替罪羊

一般情况下,在利益面前,在困难面前,心态不好的项目带头人,都容易被弃自己的团队…

第二篇

这篇传记提到了Steve Jobs喜欢两部作品William Shakespeare的The King Lear和Herman Melville 的Moby Dick

刚好这两部作品主人公都有三个共同的特征:

A,有成熟自成体系还相当偏执的判断逻辑

B,忠于自己的见解和认知,并独力决断,不受其他人左右和影响

C,为自我独立判断承担未来责任的悲剧韵味浓厚:我想这么做,这是我的自由意志,我从现在看见了能驾驭的未来,至少现在是这样,至于结果是什么,对与错,让实践来审判吧

第三篇

大量的经典IP被用来,或即将被用来驱动Slots/Casino游戏的玩法沉浸,这是一个很有意思的话题

典型的诸如:Game of Thrones Slots Casino,Willy Wonka Slots,Wizard of OZ Slots Casino,The Walking Dead Casino Slots…

第四篇

按照Rovio的财报,貌似Rovio不再像以前那样敏感外界的批评:单一依赖Angry Birds这个超级IP

相反,以Angry Birds这个IP为外衣,不断渗透游戏产品中的各种类型形态(但延伸产品的变现能力都不如更直观的Angry Birds1/2玩法)

以前Rovio Stars开拓的领域(代理外部产品,非Angry Birds形象产品)应该是已经完全放弃了

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

第五篇

很遗憾,以下回答可能不合时宜:

大部分的小公司,单靠面试阶段做评估,是判断不了一家公司是否有前景的

在公司还小时,所有的公司都要经历过各种摇摇欲坠的风险,比如:

比如公司没钱了,比如团队熬不住困难,比如产品没有试错的机会,比如工作环境相对恶劣,比如各种人心的迷茫和动摇。。。。

运气好+公司合伙人比较团结+公司的产品出现转机,才有可能崛起

对小公司来说,大部分公司的卖相都很差:

要么氛围像骗子,要么财务随时塌陷,要么磨个产品要死要活

(那些含着金钥匙启动的小公司,成不成不一定,也看不清楚,但含着金钥匙成立的初创公司概率肯定很低)

明眼人一看,打开心里的小算盘,都觉得:

就这种小破公司,怎么可能成

但成功公司,大部分都是从这些看起来不可能的小公司,成长起来的

归结起来,还是上面提到的三点:

A,公司的合伙人:有做事的专业能力,有相应的行业人脉和资源,有做好产品和公司的决心,合伙人之间比较团结

B,运气要好:这个运气指的是,做产品的类型时机,做产品的行业需求时机,做产品的发行需求时机

所谓的运气,解释起来,基本就是:卡时机的能力

C,以产品为杠杆做博弈筹码,没有做价值产品的能力,什么都是虚的

以上三点,就是公司的合伙人之间都不一定搞得清楚,一个面试阶段就想判断清楚,是不可能的

我觉得进小公司,真正需要的判断是:

A,判断项目的带头人,值不值得跟

B,敢不敢以风险为赌注,去赌一个未来的可能性

https://www.zhihu.com/question/21941315/answer/665867417

第六篇

博雅互动的营收从2014年开始逐年下滑到2019年(4.5亿)已经仅为2014年(9.4亿)的一半了

与此相对应的是,博雅互动的股价最高15元以上下挫到最低1元左右

这种下挫,先于监管对棋牌游戏的新政策,也先于App Store的审核政策的调整

可能也意味着说,这也是企业经营的问题,而不是纯粹传说中的外部环境变化问题(参看图一的股价曲线和图二的营收数据,而图三说的是外部因素的影响,外部因素肯定有影响,但数据快速下挫不是在2017年开始的…)

第七篇

别人更好的人生,是别人:有更好的实力,更好的运气,和更懂得借力,这是别人应得的

看见好的榜样,除了点赞,大概就是淮南子在说林训中说的:临河而羡鱼,不如归家织网

兴许,努力之后也能有一样的机会

把自己的人生,在和别人的比较中矮化,然后过得充满槽点,一点意义也没有

反正我是这么想的…

第八篇

Harvard Business Review的这个标题Don’t waste your time on networking events

这基本上也是我们看待互联网热门事件的态度:在单方面立场密集表述+双方博弈期,尽可能保持沉默,不随便站队

所有的网络表述都有三个特征:A,利用信息不对称性恶意渲染 B,情绪化和刻意引导情绪 C,立场明显,只说对自己有利,对对方不利的部分

作为非当事人,在别人借力博弈的网络公关环境里,看到的大部分都是片面的

关注,大概率被误导

如果依着博弈双方的筹码左右摇摆,那肯定是尴尬了

只能说明:自己相当的不沉稳…

如果作为一个吃瓜群众每次互联网事件都要摇摆一下,那可能就不得了了:菜市场的大妈估计都没这么闲…

第九篇

有时候实在没搞懂的一个逻辑:游戏公司的运营核心是项目,而项目的关键驱动要素是激活每一个成员的价值,通过成员的归属感和成就感去创造超额收益,那把人招募进来再搞歧视化差别对待然后把人心整得一团糟到底是什么操作

能解释的估计只有两个:A,一个是管理者的恶趣味 B,一个是管理者的控制欲

但终归就是不恰当的控制欲,我们对控制欲的理解是:确立以自己为核心的秩序,按照自己的主观意志,强行把相关的因素纳入自己的体系,以宣誓自己的存在感为逻辑…

第十篇

在超级电影面前(Avengers: Endgame),不仅国产电影不敢正面迎战,好莱坞的其他电影也一样要被完全碾压

有号召力的作品和一般的作品之间,已经不是二八法则能形容了,而是真正的Winner Takes All,不仅肉被吃完了,感觉连汤都没有剩下(这应该是一般的作品,让人看起来疲弱无力的最典型数据了)

截图来自Boxoffice和猫眼专业版的新片和票房预估

第十一篇

我想了想,之前写过的微博,最好的应该是这条:陆放翁的诗大部分没什么意思,唯《观大散关图有感》的开篇独自精彩

上马击狂胡,下马草军书;二十抱此志,五十犹臞儒

翻译下:能文能武,一身能耐,从小就立大志,没想到年纪大了啥功业也没有还在蹉跎

第十二篇

Empires& Puzzle,Dragon Ball ZDokkan Battle,Marvel Contest of Champions,Fate/Grand Order,HearthStone

这五款游戏,每一次的版本迭代都能带来惊人的创收力

这要归功于游戏,还是要归功于玩家呢

第十三篇

本来想写点美好的,但到了我这年纪又觉得太虚了,只能写点实在的:

基础级

A,让跟你接触的人觉得你很友善(可持续地)

B,让跟你接触的人觉得你可信赖(有相应原则)

升华级

C,让跟你接触的人觉得你自带解决方案(职业+专业)

第十四篇

用树典型假想敌的方式来评估公司和产品的竞争力和潜在价值(借此看是不是有可行性,还是只是自己的臆想)

从现有的假想竞品去估算某个新产品可能存在的市场竞争力和价值(参看附录)

Epic Store的竞争逻辑也是相似的,把Steam当成假想竞争对手

Epic Store直指的关键点就变成两个:

A,开发者在Steam的产品群和曝光策略中,出头难的问题

B,Steam严苛的分成条款让大量的开发者只能为Steam打工的现实困境

所以,Epic Store的博弈就很直观:

A,你们要销售指标?给你

B,你们要高分成?给你

而独占,就是A,你们要销售指标?给你 B,你们要高分成?给你 两个博弈方式的落地

(当然,这种独占不是传统意义上从研发扶持性质的独占;而是资源承诺和分成倾斜承诺,实际上也不能算独占,只能算首发权,拿资源和分成倾斜换首发权)

最终,我们也看到了Epic Store的竞争策略直指Steam当前的麻烦点

换句话说,Epic Store并不觉得,自己用正常的打法能竞争得过Steam

只能用非常规的,用倾销的方式来站稳脚跟

这种非常规方式肯定不会长久,过不了多久,就会被修正的

。。。。。。。。。。。。。。。。。

附录

我们看初创游戏公司一般是这么估算的:

A,游戏的假想竞品是哪一款

B,假想竞品的市场竞争力,包括营收,营销,利润率,用户量级,用户留存模型,

产品的运营形态,产品运营的预期周期

C,游戏本身的设计逻辑在理想状态下是什么样子+游戏的发行运营逻辑在理想状态下是什么样子+初创公司的人员结构+初创公司的团队人心和精神状态+初创公司的工作态度+初创公司合伙人之间的关系+初创团队的金钱观和用钱方式+初创团队合伙人预设的分配制度

游戏是二八法则,赢者通吃的市场

初创公司的估值,就是初创公司游戏上架pk掉假想竞品的概率换算出来的比例

比如,C部分有不可调和的问题(产品不行,团队不行,或潜在隐患太多太明显),那概率就为0,0概率的价值就为0,跟初创公司的资产结构没有关系,反正不用多久就不值钱

比如,B部分预期竞争不过假想竞品(只要竞争不过,运营上马上被挤压到没什么空间),那就分为两块:一块是C部分还行,迭代优化做新产品还有空间,那就按照竞品的整体市场估值的5%判断初创公司的价值(价值大饼型);一块是B部分不太靠谱+C部分也不太靠谱,那价值就为0,没有中间值,中间值都是自欺欺人

最后,如果评估初创游戏的价值最终pk掉假想竞品有望,那就按照假想竞品整体市场估值的20%判断初创公司的价值(超级大饼型),毕竟要扛大风险,超过20%就代价很高了

以上的关键词:

A,能不能PK掉假想竞品

B,价值要么0,要么为假想竞品的某个比值,不存在试试看的中间值,产品型的残酷超乎想象

(如果没有竞品模型,或者竞品模型天花板太低,就没什么好说的了,拿什么对抗风险)

https://www.zhihu.com/question/316817568/answer/663707201

第十五篇

这段表述已经非常地直接了:现阶段单靠情怀和想做自己喜欢的游戏已经很难生存了

游戏是内容(研发环境)系统工程+外部(发行环境)系统工程完美衔接的产物,单个节点的优秀在系统环境里并没有竞争力

游戏需要的是:产品有大用户量级的适应性+能够满足上下游利益需求的变现能力,依此,才有机会去撬动内部和外部整合的系统杠杆

It’s something a lot of people would like to believe,that just good work would set you apart

But it’s obviously and pertinently untrue,That’s not how the world works

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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