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十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡

发布时间:2019-04-17 08:20:46 Tags:,

十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡

第一篇

我们在研究人的时候,其实是有三重假设的:

A,一个是人的多维度,但我们看到的部分基本是扁平的,被隐藏了丰富性

B,一个是人的人设包装,大部分人都靠技巧生存,并不能慎独,人在不需要人设包装时都相对消极和负面

C,一个是人和人之间的平衡博弈非常脆弱,绝大部分经不起小瑕疵的考验

第二篇

雇佣关系的产值比例是很好权衡的:

企业的产值诉求在:A,员工的当前投产比高(产出远大于成本) B,员工的存在能够让团队价值增益明显 C,员工能给企业带来新的市场领域可能和机会

员工的产值诉求在:A,企业能够按照契约规定,给自己足额或者超额的回报和奖励/福利 B,企业行为中能够让员工的个人价值增益,比如专业技能,行业视野,产业人脉,比如实战操盘经验,比如从实战操盘中发现的市场新需求动向 C,默契的团队协同和产业上下游配套流程

雇佣关系,本质上是利益置换的契约关系,其平衡点在两者各自诉求的重叠度和稳定度

但通常情况下,这两者是失衡的:比如企业用不好员工,而员工无法在企业中找到成长空间

这很难直接扣上剥削的帽子,只能说,企业和员工没找准好定位,没有让彼此价值最大化(企业投产比好像不高,而员工除了工资外啥也没得到,这就尴尬了)

价值不能最大化底下,矛盾重重则是必然的

https://www.zhihu.com/question/320280313/answer/653108636

第三篇

HQ Trivia堪称员工自治的典范了,超过半数的员工联名要求将公司的联合创始人Rus Yusupov赶下台(离开CEO岗位)

理由是Rus Yusupov失职,没有将公司带向正确的位置

不久前,公司另外一名联合创始人Colin Kroll因为不合规行为过世了

离开公司的上行气势,所有的管理都是屁…

Hearthstone(from gamesindustry.biz)

Hearthstone(from gamesindustry.biz)

第四篇

能聚拢规模化活跃用户的平台,最终都要走向:通过游戏变现,这个共同的路径

对于做游戏产品开发的厂商来说,有超额变现价值潜力的适应性产品,在面向用户方面,将有越来越多的接触通道

目前虽然谈不上内容为王,但内容始终是资源杠杆能够有效的支点

第五篇

昨天和朋友聊的话题:做事最基础的支撑之一就是【变好的信念】

坚信所做事情的当前和未来价值(没有信念,可能随时陷入迷惑和被质疑和自我质疑状态,根基随机倾塌)

另外两个基础支撑是:专业和专注…

第六篇

如果偏离互相尊重的前提,其实是很麻烦的

装逼一时爽,但背后一定会有或大或小的代价(很多人得意时都想不起这点)

小的可能是被小声嘀咕一声:傻逼,或者用懈怠的行为或挖坑来表示反抗;大的可能是潜在的复仇伤害

反正,基本都会存在寻求补偿

(相反,给以尊重可能是回报率最高的,为什么要装逼呢,回报率最高的不要要走回报率低或者负面效果明显的)

第七篇

另外,人有非常明显的寻求补偿的生物本能

这个本能指的是:在这个地方失去的,有很大的概率会在其他地方以寻求补偿的方式,在心理上夺回来

就好像你对餐馆服务员大呼小叫,让对方不开心,被做手脚的可能性就很高了

寻求补偿的诉求在每一个失衡事件中都存在

第八篇

以Amazon Games这么多年毫无存在感看,IIja Rotelli直接引用Jeff Bezos:we’re not competitor obsessed,we’re customer obsessed就不是那么有底气

这里不关注Competitor的Customer obsessed最容易掉进:闭门造车的陷阱

市场和用户的动态,最敏感的就是竞争对手

第九篇

喜欢游戏的人越来越多,最本源在:智能手机成瘾是问题的前提

每一个人的空闲时间基本被手机占用,而手机屏幕时间基本被:社交网络+视频娱乐+游戏,三大品类锁死

智能手机,既成为消磨时间的工具,也是用户虚拟交互的工具

所有人都在争分夺秒地使用智能手机

一小段时间不接触手机就恐慌,长时间不接触手机就生不如死

手机忘记带了就坐如针毡,当天的时间都毁了

如果手机不小心丢了,整个天都塌了

在此谈论的基点上,就可以看到:智能手机让每一个人,都有条件晋升为游戏玩家

(题外话:不好说娱乐至死的概念,但智能手机在把用户时间吃掉的同时,很明显这其中大多数的时间都是虚耗的,并不产生正向价值

同时因为智能手机成瘾问题,已经反向干扰了人的正常交际和生活,包括睡眠)

另外,游戏的渗透性正在变强,还有几个关键辅助因素:

一个是,人在处理闲置和冗余时间时,已经无能为力了,完全不知道做什么好,只能随机消磨掉

一个是,成年人的自制力一样非常差,容易满足的事情同样不能自拔(和未成年人也没什么区别,如果有,就是成年人的自制力差没人管而已)

一个是,游戏的低门槛+高效快餐化策略,让游戏成为性价比最高的时间消磨选项

一个是,竞技游戏的崛起,让游戏脱离了线上交互局限,快速渗透到日常生活

对游戏从业者来说,最大的挑战仍然在:用户的量级和沉浸程度已经没有问题了,真正的问题还在用户的变现效率实在太低。。。

https://www.zhihu.com/question/279287076/answer/651781562

第十篇

最近比较关注的是:自走棋的移动市场效果(梦塔防自走棋),网易游戏的Puzzle开拓(King的糖果好友传奇),吉比特的Roguelike这条路到底能走多远(跨越孤星),完美世界手游高位竞技的可持续性(腾讯游戏)

另外放弃对梦想帝王和精灵契约的关注了…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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